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Spiele, die ich vermisse #185: Final Fantasy II (& ein verspäteter Rückblick)

Mehr als sechs Monate kein „Spiele, die ich vermisse“. Kein Jahresabschluss. Keine Erinnerungen. Ich verstehe jeden von euch, der sich fragte: Ist die Serie vorbei? Gibt es keine Spiele mehr auf meiner Erinnerungsliste? Die Antwort darauf ist … kompliziert. Ja, ich habe es vermisst, Spiele zu vermissen, aber das letzte Jahr war zeitlich sehr, sehr knapp. Dazu kam aber noch ein viel größeres Problem: Ich habe mich selbst blockiert. Diese Artikel sind, wie ich immer wieder betont habe, Monster. Sie erfordern nicht nur die Zeit, sie überhaupt zu schreiben, aber auch Zeit für Recherche. Und genau hier hat es sich gespießt, weil ich meine eigenen Ansprüche zu hochgeschraubt habe. Hat es früher oft gereicht, aus meinen Erinnerungen und mit Hilfe von anderen Artikeln und Videos an früher zurückzudenken, wollte beziehungsweise musste ich die Spiele der Vergangenheit nun oft umfassender zurückholen. Zum Beispiel, indem ich sie erneut spielte (es half nicht, etliche „einfache“ Spiele, bei denen das Erinnern ans Gameplay selbst mir leichtfiel, schon abgehakt zu haben). In Verbindung mit dem Anspruch, halbwegs aktuell bleiben zu wollen (treue Leser wissen, dass ich mich gerne von aktuellen Ereignissen inspirieren lasse), ohnehin weniger Zeit und einem Laptop, auf dem Retro-Spiele sich weniger leicht in Gang bringen lassen als zuvor (ich liebe mein Macbook, aber Gaming ist eine echte Schwachstelle), hing die Serie plötzlich in der Luft – und ich musste erst wieder in ein Mindset gelangen, in dem ich auch zulassen konnte, ein Spiel zu vermissen, für das ich nicht fünf Word-Seiten, eine Woche Recherche plus Spielzeit und vieles mehr benötigte. Es wäre aber nicht ich, wenn ich nicht zumindest einige dieser Vorsätze gleich wieder brechen würde – und es mir trotzdem leicht mache. Anlässlich des eben erst erschienenen Final Fantasy XVI und den daraus entstehenden Fragen, was eigentlich Final Fantasy ausmacht, gehe ich zu jenem Punkt zurück, an dem Final Fantasy das erste Mal vieles anders machte. Damit lande ich bei einem Spiel, das ich zufälligerweise erst vor relativ kurzer Zeit erneut gespielt habe. Sein Name? Final Fantasy II.

Aus unerfindlichen Gründen hat das Kaiserreich von Palmecia begonnen, die benachbarten Länder zu erobern. Als Fynn fällt, fliehen vier Jugendliche, deren Eltern ermordet wurden, vor den schwarzen Rittern – vergeblich. Nur drei von ihnen – Firion, Maria und Guy (wobei sich diese Namen teilweise in den diversen Versionen übersetzungsbedingt unterscheiden) werden von Prinzessin Hilda gerettet, die versucht, einen Widerstand gegen Palmecia aufzubauen; Leon hingegen bleibt verschwunden. Die drei Jugendlichen schließen sich – nach anfänglichem Widerstand der Erwachsenen – der Rebellion an, kämpfen gegen das Imperium und suchen weiterhin nach Leon. Dass sie dabei schlussendlich einem wahrlich höllischen Plan auf die Spur kommen, ist wohl genauso offensichtlich, wie dass sie schon bald Leon wieder begegnen werden …

Auch wenn die Geschichte, dass das „final“ in Final Fantasy damit zusammenhing, dass Squaresoft ein letztes Spiel veröffentlichen wollte, bevor ihnen das Geld ausging, mittlerweile oft dementiert wurde, hatte der Erfolg des ersten Teiles das Team eindeutig überrascht – und zwar so sehr, dass den Mannen rund um Hironobu Sakaguchi zunächst nicht klar war, wie man Final Fantasy fortsetzen sollte. Deshalb entschied man sich schlussendlich für einen radikalen Ansatz, den man heute noch in den Final Fantasy-Spielen findet: Der zweite Teil hatte mit dem ersten nur wenig zu tun. Es gab neue Charaktere, eine frische Spielwelt – und ein deutlich abgewandeltes Gameplaysystem. So nebenbei wurde auch der Fokus des Spiels verändert: In Final Fantasy war das Gameplay im Zentrum der Entwicklung gestanden, die Story entstand „rundherum“; Teil zwei hingegen fokussierte sich deutlicher auf die Geschichte, die diesmal auch zuerst geschrieben wurde, bevor man das Spiel selbst designte. Eben genau andersrum als beim Vorgänger.

Trotzdem waren die Schlüsselentwickler des Teams alte Bekannte: Hironobu Sakaguchi erfand die Story und war diesmal auch Game Director (das eigentliche Szenario schrieb Kenji Terada); Nobuo Uematsu komponierte erneut die Musik, während Yoshitaka Amano Concept Artist war. Nasir Gebelli war der Programmierer des Spiels – und sorgte damit für Probleme in der Entwicklung, da sein Arbeitsvisum mitten in der Entwicklungszeit auslief. Das Team folgte ihm deshalb nach Sacramento, wo Final Fantasy II fertiggestellt wurde. Mit diesen Turbulenzen ist es wohl ein Wunder, dass das Spiel nur fast genau ein Jahr nach dem ersten Teil erschien; fast ein Treppenwitz ist es hingegen, dass die Entwicklung zwar zu einem Gutteil in Kalifornien geschah, die englische Version allerdings lange Jahre auf sich warten lassen würde. Dazu aber später mehr.

Wenn man sich das Gameplay von Final Fantasy II oberflächlich ansieht, wird man wohl vor allem Ähnlichkeiten zum Vorgänger vorfinden: Die Party besteht (meistens) aus vier Personen (diesmal allerdings nicht frei zu erstellen, sondern fix vorgegeben die drei Jugendlichen und eine Figur, die sich in Abhängigkeit der Story unseren Abenteuern anschließt, aber diese auch wieder verlässt); wir erreichen über eine Oberweltkarte diverse Locations – Städte, Schlösser, aber auch Dungeons und Höhlen -, die wir aus der Top-Down-Sicht frei begehen können; und außer in friedlichen Gegenden lauern überall Gegner, die fast immer als Zufallsbegegnungen auftauchen. Auch der daraus resultierende Kampf hat starke Ähnlichkeiten zum Original: Wir entscheiden uns Runde für Runde für die Aktionen all unserer Charaktere, die danach eine nach der anderen abgehandelt werden. Die Verbesserungen fanden sich eher im Detail: Im Kampf gibt es nun zum Beispiel eine zweite Reihe, die besser vor Angriffen schützt, aber auch unsere physikalischen Attacken (außer mit dem Bogen) schwächer macht; auch einige seltsame Eigenheiten (die Urversion von FF I lenkte Angriffe auf einen bereits gefallenen Gegner nicht um) des Vorgängers wurden behoben. Und so nebenbei wurden auch noch Chocobos und ein Charakter namens Cid eingeführt – beides darf seitdem in keinem Mainline-Final Fantasy mehr fehlen.

Jedes Final Fantasy-Spiel hat seine Eigenheiten – und so auch Teil 2. Zwei Gameplay-Systeme stechen hier besonders heraus, weil sie seitdem nicht mehr verwendet wurden. Einerseits gab es das „Word Memory“-System, mit dem die Truppe aus Dialogen Begriffe erlernen konnte, auf die sie andere Personen ansprechen konnten. Dadurch bekamen Gespräche einen Hauch mehr Interaktivität, auch wenn es im Endeffekt nur ab und an zum Einsatz kam und es bisweilen lästig werden konnte, wenn man das richtige Stichwort nicht „mithatte“. Das zweite, deutlich kontroversere System betraf die Stats unserer Charaktere und wie sie sich weiterentwickelten. Anders als im ersten Teil, in dem wir zu Beginn für jede Figur eine Klasse wählten und die Charaktere ganz klassisch durch Erfahrung auflevelten, war Final Fantasy II klassenlos und kannte auch keine XP. Stattdessen entwickelten sich unsere Protagonisten durch ihre Taten weiter. Wer regelmäßig ein Schwert schwingt, wird stärker, wer regelmäßig auf die Mütze bekommt, erhält mehr HP; Magieeinsatz wird mit stärker werdenden Sprüchen und dazu passenden Stats belohnt und ein großer MP-Verbrauch bringt ein Mehr dieser Punkte. Was eigentlich nach einem sinnvollen System klingt, scheiterte allerdings an der Umsetzung. Zwar funktioniert die Idee bei einem normalen Durchlauf ganz gut (auch wenn es die Kämpfe teilweise umständlich machte – hätte man eigentlich Trashmobs ganz ohne Magie hervorragend erledigen können, machte es dann doch Sinn, Zauber einzusetzen, um auch hier stärker zu werden), doch im Detail ließ sich das System ausnutzen: Findige Spieler zogen einfache Kämpfe in die Länge, attackierten die eigene Party oder bewarfen sich sinnloserweise mit Sprüchen und machten die Truppe so rasch übermächtig. Kein Wunder, dass diese Idee nach diesem Spiel wieder eingestampft wurde.

Als Final Fantasy II am 17. Dezember 1988 in Japan für das Famicom erschien, wurde es nicht nur zu einem Verkaufshit (800.000 Verkäufe in Japan), sondern auch zu einem der am besten bewerteten Spiele des Jahres (so gab die Famitsu 35 von 40 Punkten, was es gemeinsam mit Dragon Quest III (38/40) und Super Mario Bros 3 (35 von 40) zu den drei Top-Titeln des Jahres machte). Da musste das Spiel doch in den Westen gelangen, oder? Doch es kam anders: Schon das erste Final Fantasy war erst 1990 (und damit drei Jahre nach dem Release in Japan) nach Nordamerika gekommen; aufgrund dessen Erfolgs begann man dennoch knapp darauf mit der Arbeit an einer lokalisierten Fassung von Final Fantasy II unter dem Namen „Final Fantasy II: Dark Shadow over Palakia“, die es immerhin zu einer Beta-Fassung brachte. Übersetzter Kaoru Moriyama (Secret of Mana, Final Fantasy II (nein, das ist Absicht – Erklärung folgt gleich)) erklärte aber, dass diese Version noch sehr unfertig war, vor allem, weil man aufgrund des mangelnden Speicherplatzes eigentlich weniger übersetzen und mehr kürzen musste.  Zwar wurde schon Werbung für das Spiel gemacht, der Release dann aber doch verworfen: Aufgrund der langen Zeitspanne zwischen Japan-Release und dem Westen war der Launch des Super Nintendo schon nahe und Final Fantasy II wirkte dementsprechend stark veraltet. Squaresoft entschied sich deshalb für einen Schritt, der bis heute manchmal Final Fantasy-Fans verwirrt: Man übersetzte lieber Final Fantasy IV, das im Juli 1991 für das Super Famicom erschien, und brachte es recht flott, also schon Ende 1991, in die USA. Um die Spieler nicht zu verwirren und Fragen nach dem Verbleib der Vorgänger abzuwehren, nannte man Teil IV in den USA allerdings Final Fantasy II. Diese eigenständige Zählweise sollte sich noch einmal wiederholen (Teil V wurde nicht übersetzt, aus Teil VI wurde deshalb folgerichtig Final Fantasy III), bevor Final Fantasy VII eine weltweit gleiche Nummerierung durchsetzte. Deshalb muss man bei westlichen Spielern bis heute manchmal nachfragen, welches Spiel nun eigentlich gemeint ist, wenn von FF II und III die Rede ist. Die Frage nach der Plattform klärt diese Verwirrung meistens rasch auf, da US-II und US-III natürlich Super Nintendo-Titel waren. Spätere Releases nutzten ohnehin die korrekte Nummerierung, weil auch die restlichen Spiele im Laufe der Zeit in den Westen kamen.

Damit sind wir auch schon bei den zahlreichen Versionen von FFII: Final Fantasy II wurde nach der Urfassung – wie schon der Vorgänger – noch mehrfach neu aufgelegt. Nach den Japan-exklusiven Rereleases für das NES (Final Fantasy I-II, 1994) und den Wonderswan Color (2001), bei der es erstmals Hintergrundgrafiken in Kämpfen gab und generell die Optik überarbeitet wurde, erschien mit Final Fantasy Origins (2002/03) auf der PlayStation Final Fantasy II gemeinsam mit seinem Vorgänger zum ersten Mal im Westen. Dafür wurde erneut die Grafik überarbeitet und an den Anfang und Ende des Spiels Renderfilme eingefügt. Diese fehlten bei Final Fantasy I & II: Dawn of Souls (2004, GBA), das aber dafür eine zusätzliche Storyline ins Spiel packte. 2008 folgte eine Fassung für PSP, die die Bonus-Inhalte des GBA mit den FMVs der PlayStation-Fassung zusammenführte; diese wurde auch die Vorlage für diverse Mobile-Versionen. Deutlicher zurück zur Basis ging hingegen das Pixel Perfect Remaster (2021 am PC, 2023 auf Konsolen), das ein 2D-Remaster mit verbesserter, vom Original inspirierter Grafik ist, aber ausschließlich mit den ursprünglichen Inhalten arbeitet – Zusatzstorylines und FMVs fehlen deshalb.

Tatsächlich habe ich Final Fantasy II mindestens fünf Mal in meiner Sammlung, obwohl ich wie alle Europäer erst spät meinen ersten Kontakt mit dem Frühwerk der Reihe hatte: Zwar hatte ich ganz kurz die Wonderswan Color-Version auf dem Gerät einer Freundin ausprobieren dürfen (da diese japanische Texte hatte, blieb es allerdings nur bei rund fünf Minuten Spielzeit, aber der PlayStation-Release der Reihe ließ mich fast alle klassischen Spiele (mit Ausnahme von III) nachholen: Final Fantasy Origins brachte Teil 1 und 2, Final Fantasy Anthology die Teile IV und V und Final Fantasy VI folgte als Stand-Alone-Release (aber immerhin mit einer Demo-Disk von Final Fantasy X, was mich sehr genau eingrenzen lässt, wann ich diese Spiele gespielt habe, weil ich meinen FF-Durchlauf zwischen Teil IX (als ich meine PlayStation bekam) und Teil X gespielt haben muss). Ich muss aber zugeben, dass genau dieser geballte Release den ersten beiden Spielen den Impact nahm. Ja, die Story ist nett (und DEUTLICH besser als Teil 1), das Levelsystem spannend, aber vergleicht man es mit den Stärken der Super Nintendo-Teile ist es eher ein kleiner Zwischenhappen, der zwar spielerisch herausfordernd ist, aber ganz klar aus einer anderen Zeit stammt.

Das erklärt wohl auch, warum ich Teil 2 mir zwar immer wieder zulegte (sowohl die GBA- als auch die PSP-Fassung wanderten in meine Sammlung und auf der Vita hatte ich sowieso alle Final Fantasy-Teile von I bis X-2 installiert, weshalb ich sie als meinen „Final Fantasy-Handheld“ bezeichnete), aber erst mit dem Pixel Perfect Remaster habe ich Teil II ein zweites Mal beendet – im Versuch, irgendwann alle Final Fantasy-Teile nochmals chronologisch zu spielen, der momentan noch in Teil IV steckt. Und ja, so separat hat dieses Spiel auch seine Stärken beweisen dürfen.

Vor allem aber hat mir FF II auch diesmal wieder gezeigt, warum es so wichtig für die Serie ist – und warum ich es vermisse. Nein, das Gameplay-System war ein gewisser, wenn auch interessanter Fehltritt (auch wenn die Idee später immer wieder von anderen Spielen aufgegriffen wurde). Aber hier wurde zum ersten Mal die Story in den Fokus gerückt, die vielleicht noch nicht so mitreißend war wie spätere Teile, aber uns trotzdem mit unserer Party mitfühlen ließ. Hier wurden Cid und die Chocobos zu wichtigen Teilen einer Legende, die über 30 Jahre später noch immer Relevanz hat. Und hier wurde vor allem definiert, dass Final Fantasy niemals auf der Stelle stehen bleiben wollte. Jeder Teil eine neue Welt, neue Charaktere, neue Gameplay-Ideen und eine neue Evolution. Kein Wunder, dass heute jeder seine eigene Antwort hat, was Final Fantasy ausmacht – selbst in diesen ersten Teilen ist die Antwort tatsächlich nicht so einfach, wie es manchmal scheint.

Ein (zu später) Rückblick

Zum Abschluss möchte ich noch etwas nachreichen, was ich euch zum Jahreswechsel schuldig geblieben bin: Ein Rückblick auf die Artikel 2022. Da es nur drei Einträge gab, war es mir eigentlich nicht so wichtig, diesen Ende 2022 zu präsentieren – der Vollständigkeit halber will ich ihn aber jetzt doch noch abliefern:

#182: Command & Conquer: Alarmstufe Rot (PC, PlayStation, ab 1996)

Was wäre, wenn Einstein Hitler aus dem Zeitkontinuum geworfen hätte? Wäre die Welt dann friedlich geblieben? Nun, nein: Command & Conquer zeigt in seinem zweiten Teil (der ein zweites Universum eröffnete, eigentlich kein Sequel oder Prequel zum Tiberiumkonflikt war und deshalb nur im deutschsprachigen Raum Command & Conquer 2 hieß) ein Paralleluniversum, in dem niemand Stalins Aufstieg zur Macht verhinderte. Das Gameplay mag an den Vorgänger erinnern, aber die GDI, Kane und die Bruderschaft von NOD sucht man hier vergebens … naja, fast zumindest.

#183 Persona 4 (Golden) (PS2, Vita, ab 2008)

Wolltet ihr schon immer Teil eurer Lieblings-TV-Shows sein? Seid vorsichtig, was ihr euch wünscht: In Persona 4 erlebt ihr nicht nur den Alltag eines japanischen Schülers, sondern auch die Gefahren einer Welt, die sich hinter den TV-Bildschirmen verbirgt. Das Resultat: Eines der genialsten japanischen Rollenspiele aller Zeiten, das auf der Vita noch einmal gehörig ausgebaut wurde. Prädikat: Muss man gespielt haben!

#184 Rebel Assault II: The Hidden Empire (PC, PlayStation, ab 1995)

Wie rasch neue Technologien veralten, zeigt mir vor allem die CD-ROM-Technologie. Was 1993 technisch bahnbrechend war und das simple Gameplay genial übertünchte, machte 1995 schon deutlich weniger Spaß. Die Rede ist von Rebel Assault II, dem Railshooter mit Star Wars-Flair, das trotz höherem Aufwand (eigens gedrehte Videosequenzen!) nicht mehr den Reiz von Teil 1 hatte. Vermissen „darf“ ich das Spiel aber trotzdem …

Spiele, die ich vermisse: Special zum zehnjährigen Jubiläum

2022 wurde „Spiele, die ich vermisse“ zehn Jahre alt. In diesem Special dreht sich alles um die Fakten hinter der Blog-Reihe – sowie zahlreiche Statistiken, die zeigen, wie ich als Spieler so ticke. Wobei – das wisst ihr vermutlich schon selbst, wenn ihr diese Reihe liest, oder?

Florian Scherz

Bereits früh entwickelte Florian zwei große Leidenschaften: Videospiele und Theater. Ersteres brachte ihn zu einem Informatikstudium und zu Jobs bei consol.MEDIA und Cliffhanger Productions; zweiteres lässt ihn heute (unter anderem) als Schauspieler, Regisseur, Komponist und Lichtdesigner arbeiten. Wenn er gerade keine Musicals inszeniert, spielt oder schreibt, vermisst er auf Shock2 Videospiele von anno dazumal in seiner Blog-Reihe "Spiele, die ich vermisse".

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Notable Replies

  1. Avatar for Vino Vino says:

    Danke für den neuen Artikel! Ist immer eine Freude deine Serie zu verfolgen. Sieh das mit der Anzahl an Veröffentlichungen und fixer Standards nicht zu eng. Am Ende sollst du ja auch Spaß an der Aufarbeitung haben.

  2. Avatar for Jokus Jokus says:

    Ich mach mir eh höchstens selbst Druck. aber irgendwie wars die letzte Zeit halt einfach wirklich sehr wenig Output …

  3. Kann mich nur @Vino anschließen. Freu mich über jeden Artikel der Serie und lese dazwischen auch immer wieder mal einen älteren der Reihe. Bitte nicht aufhören, auch wenn es nicht mehr so oft erscheint. DANKE

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