ArtikelRetro-Gaming

Spiele, die ich vermisse #96: Ghostbusters

Eine Woche vorbei, und diesmal lasse ich euch nicht so lange zappeln, sondern bin mit einem neuen Spiel am Start, das es nicht verdient hat, vergessen zu werden. Wie in Ausgabe 95 angekündigt, zehre ich momentan an den Erinnerungen an meine Hochzeitsreise, und auch wenn ich nicht zwangsläufig die dortigen Ereignisse chronologisch abarbeiten möchte, beginne ich doch diesmal mit der ersten Station: New York. Bei einer Stadttour im typischen Touristenbus kommt man an mehreren Stätten vorbei, die einen an Filme erinnern – oder, in meinem Fall, damit gleich an Spiele dazu. Die Rede ist in diesem Fall von der New York Public Library, die wohl jeder auf den ersten Blick erkennt, der den ersten Ghostbusters-Film gesehen hat. Moment, Ghostbusters, da gab’s auch gute Videospiele? Oh ja – wenn man weit genug zurückgeht, schon …

Erinnern wir uns kurz zurück: In der 1984 erschienenen Komödie begründet ein Trio von Wissenschaftlern eine paranormale Geisterjägerfirma namens „Ghostbusters“. Bald schon haben sie alle Hände voll zu tun, denn New York wird gerade von jeder Menge übersinnlicher Phänomene heimgesucht – ganz zu schweigen davon, dass sie der geplanten Rückkehr eines sumerischen Gottes auf die Spur kommen, die natürlich schon in Kürze stattfinden soll. Kein Wunder, dass Activision in dieser Geschichte rasch Potenzial für ein Videospiel entdeckte. Entwickelt wurde es von David Crane (Pitfall) in knapp sechs Wochen, wovon alleine eine für den Titelscreen samt Sprachausgabe („Ghostbusters! Hahahahaha“) und einer Chip-Tune-Version des bekannten Titelsongs draufging.

ghostbusters_02

Zu Beginn gründet man eine Zweigstelle der Ghostbusters, bekommt ein Startbudget und kann sich damit ein erstes Vehikel kaufen und dieses mit allerhand technischem Schnickschnack ausstatten, der Geisterfangen erst möglich oder auch nur leichter macht. Wie viele Fallen passen ins Auto? Hat man einen Geistersauger? Bildverstärker? Das alles geht ins Geld, ist aber wichtig, um eine Chance zu haben. Übrigens: Dass ihr manche dieser Items im Film nicht gesehen habt, ist kein Wunder: Activision erwarb die Rechte an Ghostbusters relativ früh, und als Crane den Film sehen konnte, war es schon fast fertig. Dennoch hat das Spiel genügend optische und spielerische Parallelen, um als Spiel zum Film (in dem Fall ausnahmsweise positiv) zu gelten.

Nach diesen ersten Schritten befinden wir uns auf einem Stadtplan von Manhattan – gut, nur einem kleinen Ausschnitt davon. An einem Ort ist unser Hauptquartier, in der Mitte das Gebäude, wo Zuul lauert (und wohin alle auf der Karte nach und nach auftauchenden Geister strömen) – und alle anderen Blocks werden schon bald jede Menge Action erleben. Blickt ein Gebäude rot auf, ist dort Übersinnliches im Gange und wir sollten unseren Geisterjäger-Cursor dorthin bewegen (wodurch wir gleichzeitig eine Route von A nach B festlegen und darauf achten sollten, dass wir eventuell auch noch einige der herumstreunenden Geister passieren). Es folgt ein kleines Minispiel, in dem wir unser ECTO-1 in Top-Down-Sicht durch die (erstaunlich leeren) Straßen steuern und eventuelle Geister einsaugen können.

ghostbusters_03

Sind wir am Ziel angelangt, wechseln wir in die Seitenansicht: Ein Ghostbuster platziert die (übergroße) Falle, danach wird mit Zwei-Mann-Einsatz der Geist eingefangen. Ein Jäger steht links auf dem Screen und strahlt, sobald wir dies aktivieren, mit seinem Protonenpack nach rechts oben, auf der anderen Seite steht sein Kollege und zielt nach links oben. Per Joystick links oder rechts bewegen sie sich auf einander zu (aber niemals wieder auseinander), und es gilt zu versuchen, den Geist mit dem Strahl genau über der Falle einzusperren (er kann sie nämlich nicht passieren). Optimalerweise ist die Spukgestallt bald genau zwischen den Strahlen eingepackt, woraufhin der Feuerknopf die Falle auslöst (die Strahlen verschwinden gleichzeitig) und den Geist hoffentlich hineinzieht. Zwei Dinge können schief gehen: Werden die Strahlen nicht optimal platziert oder gelingt es gar nicht, den Geist einzusperren, wird das Zielen mit der Falle schwierig bis unmöglich, weil ihr Fangstrahl ihn nicht treffen wird. Und: Wie wir alle wissen, sollte man niemals die Ströme kreuzen – passiert das, entkommt der Geist ebenfalls. Gefangene Geister bringen übrigens Geld auf das Bankkonto.

Zeitdruck entsteht dadurch, dass die PK-Energie der Stadt beständig ansteigt, mehr und mehr Phänomene auftauchen und mehr Geister immer schneller zu Zuul streben (was die Energie gewaltig anwachsen lässt) – es wird immer kniffliger, die Lage unter Kontrolle zu halten. Hat die PK-Energie erst einen gewissen Level erreicht, ist das Auftauchen des Marshmallowmanns immer wahrscheinlicher, der Häuser zerstört und euch eine ordentliche Stange Geld kostet – wenn man ihn nicht mit Ghost Bait rechtzeitig ausschaltet, bevor er sein Unwesen treibt. Gut, wer daran gedacht hat, dieses Item ins Auto zu packen!

0

Irgendwann ist es dann soweit: Der Schlüsselmeister und der Torwächter vereinen sich im Zuul-Gebäude, und die letzte Sequenz beginnt: Ihr müsst einen Geisterjäger zwischen den Beinen des tanzenden Marshmallowmanns durchmanövrieren – und gelingt euch das, habt ihr gewonnen, bekommt einen Screen von den Geisterjägern, die oben die Ströme kreuzen, zu sehen, und eine kleine Dankesmessage. Oh, und eine Kontonummer, die euer erspieltes Budget beim nächsten Mal zugänglich macht, sodass ihr besseres Equipment kaufen könnt.

Wohlbemerkt, diese Aufzählung gilt nur für die C64-Version, die die einzige ist, die ich jemals gespielt habe, sowie – soweit ich das recherchieren konnte – für die anderen Heimcomputer der 8-Bit-Ära, auf die der Titel portiert wurde. Auf dem Master System gab es zum Beispiel eine zusätzliche Shooting-Gallery, während die NES-Fassung die Action-Sequenzen deutlich schwieriger machte und noch dazu das Extro gegen einen neuen Text austauschte, der „All your base are belong to us“ in Sachen Rechtschreibungs- und Grammatikfehler zur Ehre gereicht hätte.

Ghostbusters_11

In mein Leben kam Ghostbusters definitiv vor dem Film, was es wohl zum ersten „Spiel zum Film“ macht, das ich kennenlernte, bevor ich die Vorlage sah. Das lag natürlich auch daran, dass ich damals trotz des Komödiencharakters noch ein wenig jung war, ihn mir anzusehen (und tatsächlich endete der erste Versuch ein wenig später knapp fünf Minuten nach Filmstart mit der gruseligen Transformation der Bibliothekarin. Ja, ich war ein schreckhaftes Kind). Das Videospiel hingegen war abstrakt genug, mich nicht zum Gruseln zu bringen. Die Sprite-Geister waren irgendwie niedlich, der Marshmallowmann auch – und andere Gegner gibt es nicht. Und die Erklärungen in Spiel und Anleitung reichten, um der Handlung auch ohne Film zu folgen (auch wenn das wandelnde Schloss und der Schlüssel auf der Karte für mich irgendwie mysteriös blieben, bis ich den Film kannte).

Von einem heutigen Standpunkt aus muss man natürlich festhalten, dass das Spiel reichlich repetitiv war – man wartet auf der Weltkarte, bis ein Haus blinkt, markiert Geister, damit sie dem Zentrum nicht zu nahe kommen, fährt los, sammelt Geister ein, fängt den beim Haus ein und wiederholt das quasi ad infinitum – solange nicht der Marshmallowmann auftaucht. An diesem bin ich übrigens immer gescheitert, denn rechtzeitig vor Ort zu sein und den Köder auszulegen, der die Katastrophe verhindern konnte, war gar nicht so einfach, da man immer wieder an den Ecken der Blocks „hängenblieb“ und so nicht so schnell dorthin gelangte, wo man eigentlich hin sollte. Dementsprechend – und so ehrlich muss ich sein – habe ich das Extro nur im Internet gesehen. Das hat mich allerdings nicht davon abgehalten, es immer wieder zu versuchen – eine Runde dauert selbst im Erfolgsfall nicht so lange, dass die Wiederholungen übermäßig nerven, und das ist auch gut so.

ghostbusters

Aber warum vermisse ich Ghostbusters? Weil es eines meiner frühen C64-Spiele ist. Ich stelle immer wieder beim Checken von Listen fest, dass ich dieses und jedes Spiel ja auch noch kenne – meine letzte Liste hat die Master-Excel-Tabelle für diesen Blog um knapp 30 Einträge anwachsen lassen. Definitiv aber auch, weil es ein Spiel war, das in mir das Interesse für Ghostbusters geweckt hat und gleichzeitig in meiner (zugegebenermaßen limitierten, weil ich etliche Spiele zu den Filmen nicht gespielt habe) Wahrnehmung vielleicht auch das Beste. Ganz ehrlich: Dieser Titel machte mir deutlich mehr Spaß als Ghostbusters – The Videogame vor wenigen Jahren. Und solange nicht ein anderes Spiel daherkommt und das Leben als Geisterjäger besser abbildet, wird man mich wohl auch nicht vom Gegenteil überzeugen können.

Weiter lesen:

Special: Ghostbusters – 37 Jahre Kult, 37 Jahre Videospiele

Florian Scherz

Bereits früh entwickelte Florian zwei große Leidenschaften: Videospiele und Theater. Ersteres brachte ihn zu einem Informatikstudium und zu Jobs bei consol.MEDIA und Cliffhanger Productions; zweiteres lässt ihn heute (unter anderem) als Schauspieler, Regisseur, Komponist und Lichtdesigner arbeiten. Wenn er gerade keine Musicals inszeniert, spielt oder schreibt, vermisst er auf Shock2 Videospiele von anno dazumal in seiner Blog-Reihe "Spiele, die ich vermisse".

Ähnliche Artikel

Schaltfläche "Zurück zum Anfang"