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Spiele, die ich vermisse #157: Zero Escape: Virtue’s Last Reward

9 Leute, 9 Punkte und eine Tür mit einer 9

Eine kleine Entscheidung kann den Lauf der Dinge massiv verändern. Der berühmte Schmetterlingseffekt mag abstrakt wirken, aber ich bin mir sicher, ihr findet Dinge in eurem Leben, bei denen eine eigentlich winzige Sache euer Leben auf eine neue Bahn gebracht hat. Persönlich gesprochen wäre ich vielleicht nicht mit meiner heutigen Frau verheiratet, wenn nicht an einem ganz bestimmten Tag mein Laptop den Geist aufgegeben hätte. Oder – aktueller und damit für diesen Post ausschlaggebender – hätte ich vor kurzem meinen Plan umgesetzt, an einem ruhigen Tag zuhause zu bleiben und zu arbeiten, statt einem IT-Hilferuf meiner Eltern nachzugehen, hätte ich mir vielleicht kein neues Auto kaufen müssen. Wohin führt mich das? Zu einem Spiel der Entscheidungen – dem zweiten Teil der Zero-Escape-Reihe namens Virtue‘s Last Reward.

Am 25. Dezember 2028 wird Sigma von einer mysteriösen Gestalt in einer Gasmaske entführt. Als er wieder erwacht, befindet er sich in einem Aufzug gemeinsam mit einem mysteriösen Mädchen namens Phi. Beide tragen ein Armband mit einer roten „3“ und dem Hinweis „pair“. Noch bevor sie  herausfinden können, was sie hier sollen (und sich fertig gewundert haben, warum Phi wusste, dass ihr Gegenüber Sigma heißt, obwohl sie sich nie zuvor begegnet sind), erscheint auf einem Bildschirm ein kleines virtuelles Häschen, das sich als Zero III vorstellt und ihnen mitteilt, dass es ein Spiel veranstaltet – das Nonary Game, Ambidex Edition. Aber bevor er ihnen die Regeln erklärt, gilt es erstmal den Aufzug zu verlassen – dieser wird nämlich in wenigen Minuten abstürzen, und die Tür lässt sich nicht so einfach öffnen.

Jene von euch, die 9 Hours, 9 Persons, 9 Doors gespielt haben (oder meinen Blog-Eintrag dazu gelesen haben), werden vermutlich das bekannte Muster sofort wieder erkennen: Entführte Personen, ein „Zero“, der von einem Nonary-Spiel spricht, Räume, aus denen man entkommen muss, ein Armband. Diese Leser wird auch nicht verwundern, dass es mit den Überraschungen noch nicht vorbei ist: Kaum seid ihr aus dem Raum geflohen (und habt so den Teil des Spiels kennengelernt, der an Escape Room-Spiele erinnert), stellt ihr fest, dass ihr nicht allein seid – insgesamt neun Leute wurden hergebracht, um das Nonary Game zu spielen.

Neben Phi und Sigma sind dies Tenmyouji, ein alter Mann, der auf der Suche nach einer ihm wichtigen Frau ist; Quark, ein kleiner Junge; Luna, eine Krankenschwester mit nervösem Gemüt; Alice, eine Frau, die wenig über ihre Vergangenheit verrät, dafür in recht aufreizender Kleidung herumläuft und die Kenner des Vorgängers bereits aus dem Extro dieses Spiels kennen. Clover, ein junges Mädchen, das schon Erfahrung mit Nonary Games hat (immerhin sind wir ihr auch schon in 999 begegnet). Dio, ein Schönling im Zirkusdirektor-Outfit; und K, ein mysteriöser Mann mit einer metallenen Maske. Sie alle tragen ein Armband wie Sigma und Phi, auf allen Displays findet sich die Nummer 3, aber dennoch unterscheidet sich die Anzeige in den Farben (es gibt rot, grün und blau) sowie in ihrem Text – auf manchen steht „Duo“, auf anderen „Solo“. Aber was hier los ist, weiß keiner (oder gibt es zumindest nicht zu).

Bald darauf lichten sich allerdings die Nebel, denn das virtuelle Zero-Kaninchen mit einem Hang zu Hasen-Witzen erklärt die tödlichen Regeln des neuen Nonary Games, die sich doch ein wenig vom letzten Mal unterscheiden. Ziel des Spieles ist es, neun Punkte zu sammeln, denn nur jene, die diese Anzahl erreichen, können den Ausgang, eine Tür mit der Aufschrift neun, öffnen und hindurch schreiten. Das Problem: Ist dieses Tor einmal geöffnet worden, wird sie sich nach kurzer Zeit schließen und nie wieder aufgehen; alle, die keine neun Punkte haben, stehen dann vor der Wahl, für immer eingesperrt zu sein oder trotz zu weniger Punkte durchzugehen und die Strafe dafür zu kassieren – der Tod durch eine Giftinjektion via Armband. Oder vertrauen sie ihren Mitspielern genug, um darauf zu warten, dass alle neun Punkte haben?

Wie bekommt man Punkte? Ein wichtiger Teil des Spiels ist das sogenannte Ambidex-Spiel, das dem sogenannten Gefangenen-Dilemma entspricht. Kennt ihr nicht? Kein Problem, ist rasch erklärt. Stellt euch vor, ihr seid Teil eines Verbrecher-Duos, das von Polizisten geschnappt wurde und eines Gesetzesverstoßes verdächtigt wird. Ihr werdet getrennt voneinander verhört. Damit steht jeder Gefangene vor einer Entscheidung: Gesteht er oder schweigt er eisern? Das bestimmt euer Schicksal – allerdings auch abhängig davon, was euer Partner wählt. Gestehen beide, werdet ihr zu einer relativ milden Strafe verurteilt; schweigen beide, bekommen beide eine geringe Strafe wegen anderer Vergehen, während man euch das eigentliche Verbrechen nicht nachweisen kann; gesteht allerdings nur einer, wird derjenige der Strafe als Kronzeuge entgehen, aber der andere bekommt die Höchststrafe. Umgelegt auf das Ambidex-Spiel heißt das: Wählen beide Parteien bei ihrer Abstimmung in getrennten Wahlkabinen „Ally“, bekommen beide zwei Punkte. Wählt eine Person Ally und die andere Betray, bekommen jene, die Betray gewählt haben, drei Punkte, die anderen verlieren zwei Zähler. Und wählen beide Betray, gibt es null Punkte für alle. Apropos null Punkte: Sinken die Punkte eines Spielers (am Anfang hat jeder drei, deshalb auch die „3“ auf dem Armband) auf 0, scheidet er aus dem Spiel aus – und wird getötet.

Also besteht das Spiel nur aus solchen Entscheidungen? Und wer spielt hier eigentlich gegen wen? Dafür hat Zero ein komplexes Regelwerk geschaffen. Eine Runde des AB-Games läuft nämlich wie folgt ab: Jede Runde werden drei Türen („Chromatic Doors“) aktiv, die eine gewisse Farbe haben. Je drei Personen müssen sich zusammentun und dabei eine gültige Farbkombination bieten – gültig wären entweder drei Spieler (ein Paar der gleichen Farbe und ein Solist), deren Farben addiert die entsprechende Türfarbe bilden, oder die allesamt die Komplementärfarbe auf ihrem Armband haben. Hinter den Türen findet sich jeweils ein Raum, in dem Speicherkarten verborgen sind (um sie zu finden, müssen wir wieder in Escape Room-Manier Puzzles lösen), die wiederum benötigt werden, um die Wahlkabinen für die Abstimmung zu öffnen. Jene drei, die miteinander durch die Tür gingen, müssen dann auch im AB-Game gegeneinander spielen – und zwar die Duos als ein Team, der Solo-Spieler als der Gegenspieler.

Die Kooperation der Spieler wird durch zahlreiche weitere Regeln gesichert. Wie gesagt: Erreicht ein Spieler null Punkte, stirbt er. Aber es gibt eine Menge weitere Möglichkeiten, den Löffel abzugeben: Tritt ein Spieler nicht innerhalb des Zeitlimits durch eine der Chromatic Doors, ist sein Schicksal ebenso besiegelt, wie wenn er in einer ungültigen Kombination durchgeht. Wer sein Armband manipuliert, ist ebenfalls dem Tode geweiht; weigern sich beide Gegnergruppen im Ambidex-Spiel abzustimmen, ist das Ende ebenso gekommen (weigert sich nur eine Partei, wird dies automatisch als „Ally“ für die nicht wählende Gruppe gewertet). Dazu kommen einige strenge Zeitlimits (die allerdings nur innerhalb der Geschichte relevant sind – im Spiel selbst gibt es keinen Zeitdruck). Wird das Nonary Game allerdings korrekt gespielt, dann werden nach der Abstimmung die Punkte ausgewertet und daraufhin die Armbänder verändert – also deren Farbe und Duo oder Solo-Einstellung – und eventuelle Verlierer getötet. Und so startet eine neue Runde – bis zum bitteren Ende.

Betrachten wir Virtue‘s Last Reward aus rein spielerischer Sicht, haben wir nun alle Elemente beschrieben: Man wählt die Kombination der Personen, die durch die Tür geht, aus. Man spielt die Escape-Room-Sequenzen aus der Ego-Perspektive und versucht in jedem Raum, die diversen Puzzles zu lösen und den Safe zu öffnen. Letzteres geht auf zwei Arten – einer „normalen“ Art, die die eigentliche Lösung des Raums darstellt, und eine Bonus-Lösung, die zusätzliche Hintergrundinfos freischaltet. Diese Puzzleräume sind es wohl auch, die sich am meisten wie ein Spiel anfühlen.

Wenn euch das wie wenig Spiel vorkommt, liegt das auch daran, dass Virtue‘s Last Reward wie sein Vorgänger eigentlich eine Visual Novel ist, also eine Art interaktiver Roman. Für dieses Genre hat das Spiel sogar relativ viel Gameplay, da man sich eben nicht nur durch Dialoge klickt und vielleicht mal eine Entscheidung trifft, sondern auch die Puzzleräume lösen muss. Das wohl interessanteste an einem Durchlauf sind allerdings eben die schon erwähnten Entscheidungen: Jede Wahl führt uns zu ganz eigenen Entwicklungen, verrät uns andere Dinge über die Charaktere und die Hintergründe des Spiels. Neben subtilen Änderungen kommt es sogar zu recht gewaltigen Unterschieden und natürlich unterschiedlichen Ausgängen (es gibt im Spiel 22 mögliche Endsequenzen, davon sind mehrere die sogenannten Charakter-Enden, die sich einem spezifischen Protagonisten widmen, aber etliche auch einfach eine bestimmte Art von „Game Over“). Wer entkommt? Wer lässt sein Leben? Welche Räume erkunden wir? All das liegt in unserer Hand.

Gut, all diese Dinge kennen wir auch aus dem Vorgänger, bei dem es zwar nur sechs verschiedene Enden (allerdings inklusive einem Fake-Ende, das man zu sehen bekam, wenn man auf dem Pfad zum „richtigen“ Ausgang war, allerdings noch kein anderes Ende gesehen hat) gab. Allerdings war das „Wie“ in der Urfassung des Vorgängers recht obskur und es gab oft mehrere Wege, diverse Spielausgänge zu erreichen. Das wurde auch dadurch verschlimmert, dass es keine Möglichkeit gab, einfach an einem beliebigen Punkt des Spiels einzusteigen und von dort aus neue Entscheidungen zu treffen – man musste von vorne beginnen, auch alle Puzzles erneut lösen und hoffen, dabei nicht irrtümlich auf einen schon bekannten Pfad zu geraten. Hier ging Virtue‘s Last Reward einen benutzerfreundlicheren Weg (der seinen Weg auch in das Remake von Teil eins für PC, Vita und PS4 fand) – das Flow Chart. Hier sieht man genau, wie sich die Geschichte verzweigt (nämlich durch unsere Entscheidungen, welche Räume wir betreten bzw. wie wir im A/B-Game abstimmen) und können jederzeit zu einem Segment zurückspringen und unsere Entscheidung revidieren. Dadurch ersparen wir uns, schon erlebte Storysequenzen und auch Escape-Rooms mehrfach erledigen zu müssen (letzteres auch deshalb, weil im Gegensatz zu 999 jede Route ihre eigenen Puzzleräume mitbringt).

Und damit nicht genug: Hatte der Vorgänger eigentlich quasi nur einen richtigen Pfad und behandelte alle anderen als Abweichungen (auch wenn man das wahre Ende nur zu sehen bekam, wenn man schon ein anderes gesehen hatte), spielen hier alle Storypfade eine Rolle. Mehr noch: Das Springen zwischen den einzelnen Handlungssträngen ist hier nicht nur Erleichterung, um alles sehen zu können, sondern fundamental im Gameplay und der Story verankert. Viele Pfade führen außerdem irgendwann zu einem Punkt, an dem es zunächst nicht weitergeht, bis man gewisse Erlebnisse oder auch Infos aus anderen Erzählsträngen mitbringt, und ein erfolgreiches Durchspielen erfordert deshalb, viele Pfade zu erkunden (bzw. eben auch, an einem Stolperstein die momentane Storyline zu verlassen und später zurückzukehren) und nicht einfach, den richtigen zu finden. Falls ihr fragt, ob wie das zusammenpasst, setze ich hier aber mein Spoiler-Gesicht auf und sage „selbst spielen“.

Auf den ersten Blick wirkt es, als hätte Virtue‘s Last Reward nur eher oberflächlich mit 999 zu tun – ein Sequel mit ähnlichen Motiven und geringen Berührungspunkten in Sachen Personeninventar. Dieser Eindruck ändert sich im Laufe des Spiels, auch wenn die Verzahnung nicht das Niveau von VLR mit dem abschließenden Teil Zero Time Dilemma erreicht und man recht problemlos den zweiten Teil spielen kann, ohne den ersten zu kennen. Das mag auch daran liegen, dass 999 ursprünglich als Stand-Alone-Titel gedacht war und es zunächst auch so aussah, als bliebe dies so – ein Sequel erschien nach den mageren Verkäufen in Japan unwahrscheinlich. Allerdings hatte wohl niemand mit dem Erfolg des Spiels in Nordamerika gerechnet (9 Hours, 9 Persons, 9 Doors erschien in der Ur-DS-Fassung nicht in Europa), da das Genre Visual Novel eigentlich nur in Japan wirklich bedeutend ist und man hier nicht mit einem Hit gerechnet hätte.

Aufgrund der US-Verkaufszahlen entschied man sich bei Chunsoft dem Macher des ersten Teils, Kotaru Uchikoshi, den Auftrag zu geben, eine Fortsetzung zu entwickeln. Mehr noch: Nicht eines, sondern zwei Sequels wurden geplant, um Assets und Engine für zwei Projekte verwenden zu können und so Kosten zu sparen. Problematischer war allerdings die Entscheidung, auf neue Hardware zu setzen: Vita und 3DS waren die neuen Zielplattformen, und da beide noch nicht erschienen waren, glaubten die Entwickler, dass insbesondere der Nintendo-Handheld für den 3D-Effekt 3D-Modelle statt Sprites benötigt. Eine teure Entscheidung, auch weil Chunsoft mit dieser Technik keine Erfahrung hatte.

Auch das Feedback von 999 wurde eingearbeitet: Umfragen hatten ergeben, dass der Vorgänger oft nicht gekauft wurde, da er zu einschüchternd wirkte und die Leute Angst hatten, ein Horrorspiel zu kaufen. Deshalb änderte Uchikoshi den Ton des Spiels, setzte den Fokus mehr auf das Erkunden und gab dem Titel eine gewisse Leichtigkeit. Das heißt aber nicht, dass es keine furchtbaren Ereignisse im Laufe des Spiels gibt (tatsächlich gibt es eine Stelle, bei der der Chef von Chunsoft eingriff, da er die geplante Sequenz zu furchtbar fand). Zusätzlich sollten ein Anime-Kurzfilm, der die Prämisse des Spiels vorstellt, und ein Flash-Werbespiel, das allerdings in die Kritik geriet, weil es eigentlich nur daraus bestand, Clovers Brüste anzuklicken, Werbung für das Spiel machen. All das änderte aber nichts daran, dass VLR dasselbe Schicksal erlitt wie der erste Teil: Von Kritikern geliebt, floppte es in Japan, während die Verkaufszahlen in Nordamerika und diesmal auch in Europa (hier aber nur mit japanischer Sprachausgabe) erneut in Ordnung waren.

Diese suboptimalen Verkäufe führten dazu, dass einmal mehr von Chunsoft die Reißleine gezogen wurde und die Zukunft der Zero Escape-Reihe auf der Kippe stand. Die Arbeiten am Sequel wurden eingestellt, was für Fans ein Problem darstellte, denn VLR bot kein völlig abgeschlossenes Ende, sondern sprach Ereignisse und Entwicklungen an, die in der Fortsetzung thematisiert werden sollten. Es gab Überlegungen zu Crowdfunding oder auch zu neuen Investoren, auch die Fans taten sich zur Operation Bluebird zusammen – und gemeinsam sorgten sie dafür, dass die Reihe 2016 abgeschlossen werden konnte, wenn auch in etwas anderem Format, was die ursprünglichen Überlegungen mit geteilten Assets für beide Spiele ad absurdum führen würde.

Darüber will ich eigentlich ein anderes Mal berichten, wenn wir zum dritten Teil gelangen, allerdings wollte ich Zero Time Dilemma als Übergang nutzen, denn dieses Spiel war es, das mich endlich zur Zero Escape-Reihe brachte. Ich war eigentlich nie ein großer Fan von Visual Novels im Allgemeinen (auch wenn ich Ace Attorney liebe), aber von Zero Escape hatte ich dann doch zu oft und zu viel Gutes gehört. Das begann mit etlichen Hitlisten für den DS, auf denen 999 zu finden war, was mich aber trotz all des Lobes dann doch (noch) nicht überzeugte, dieses Spiel zu importieren. Während VLR dann zunächst an mir vorüberging, erwachte mein Interesse erneut mit allerhand Previews zum abschließenden Teil der Serie. Hier interessierte mich die Kombination aus „Escape Room“ und „interessanter Story mit vielen Wendungen“ so sehr, dass ich mir dann doch die beiden ersten Teile zulegte (was übrigens sehr empfehlenswert ist, da Zero Time Dilemma beide Vorgänger stark thematisiert). Und da nur VLR in Europa erschienen war, schlug dieses etwa zwei Wochen vor 999 (danke Nintendo dafür, dass der DS keinen Region Lock hat, so war wenigstens das Importieren kein Problem) bei mir auf. So angefixt wie ich mittlerweile war, entschloss ich mich „nur mal kurz“ in Virtue‘s Last Reward hineinzusehen, bevor ich dann auf 999 warten würde. Tja, berühmte letzte Worte, denn ich konnte den 3DS fast nicht aus der Hand legen und bis endlich der Vorgänger eintraf, hatte ich die Geschichte des Sequels bereits verschlungen.

Was hat mich derart gefesselt? Nun, ich kam wegen der Escape Rooms, aber geblieben bin ich wegen der Story. Die Interaktionen und Gespräche zwischen den neun Spielern, das große Mysterium, warum und wieso alle hier sind und wie man vorgehen sollte, die Spannungen zwischen den Protagonisten und nicht zuletzt die Frage, wie sich die eigenen Entscheidungen auf die Geschichte auswirken würden, machten das Spiel spannend bis zuletzt. Ja, am Ende war es vielleicht ein wenig schwierig, durch das Hin- und Herspringen sich noch genau zu erinnern, in welchem Storypfad man sich genau befand, aber bis dahin half, dass ich immer einen Pfad zu Ende spielte, bevor ich die letzte Entscheidung, bei der ich die Resultate der Alternative noch nicht kannte, revidierte. So arbeitete ich mich langsam durch den Entscheidungsbaum und lernte dabei nach und nach viele Hintergründe und die wahren Gesichter hinter den Figuren kennen. Ganz zu schweigen von der Wahrheit, warum dieses Nonary Game stattfindet und was es bezwecken soll. Aber auch hier: Keine Spoiler!

Bleibt noch eine Frage offen: Wie sehr war es ein Nachteil, dass ich 999 erst nach VLR gespielt habe? Ich würde sagen, zu Beginn gar nicht. Ja, die Querverweise auf ein früheres Nonary Game und Clovers Rolle darin gingen ein wenig ins Leere, aber die Handlung blieb trotzdem verständlich. Natürlich war mir nicht immer klar, ob Hinweise oder beschriebene Ereignisse eher auf das Sequel hindeuteten (wie gesagt, hier gibt es einige Andeutungen) oder auf Geschehnisse aus dem Vorgänger, aber das waren minimale Stolpersteine. Gegen Ende hingegen gibt es dann eine gewisse Entwicklung, deren Wirkung bei mir eher verpuffte, weil mir der Background fehlte – ein Grund für mich, die Spiele demnächst nochmal in der richtigen Reihenfolge zu spielen. Dann allerdings vermutlich in der mittlerweile erschienen überarbeiteten Version („Zero Escape: The Nonary Games“), die das erste und zweite Spiel beinhaltet und für Vita, PC und PS4 erhältlich ist. Damit habe ich immerhin auch eine englische Sprachausgabe.

Und damit komme ich zur Abschlussrunde: Warum vermisse ich Virtue‘s Last Reward? Weil hier meine Liebe zur Zero Escape-Reihe begann. Weil ich die Escape-Räume gelungen fand, aber noch mehr schätzte, wie sich die Geschichte entwickelte (was auch gut war, denn gegen Ende entwickeln sich fast alle Zero Escape-Spiele zu langen Dialogen ohne neue Escape Rooms). Weil ich die Protagonisten (gut, fast alle) ins Herz schloss und mit ihnen litt, wie sie lebten oder starben. Weil ich die Story an sich genial geschrieben empfand und ich über die (doch mit 30 bis 40 Stunden ordentliche) Spielzeit kaum einen Durchhänger erlebte, sondern einfach wissen wollte, worauf alles hinauslief. Weil hier mit einfachen Mitteln (aber leider dadurch auch wenig Spiel) sehr viel Spannung erzeugt wurde. Und weil es für mich irgendwie der beste Teil der Reihe ist, weil hier die Gameplaymechanismen schon besser durchdacht waren (danke für das Flow-Chart!), aber auch das Storytelling und die Präsentation mir besser gefallen als im Sequel, das sich hier deutlich verändern sollte. Aber dazu kommen wir ein anderes Mal…

Spiele, die ich vermisse“-Artikel auf einem Blick

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Florian Scherz

Bereits früh entwickelte Florian zwei große Leidenschaften: Videospiele und Theater. Ersteres brachte ihn zu einem Informatikstudium und zu Jobs bei consol.MEDIA und Cliffhanger Productions; zweiteres lässt ihn heute (unter anderem) als Schauspieler, Regisseur, Komponist und Lichtdesigner arbeiten. Wenn er gerade keine Musicals inszeniert, spielt oder schreibt, vermisst er auf Shock2 Videospiele von anno dazumal in seiner Blog-Reihe "Spiele, die ich vermisse".

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Notable Replies

  1. Lese deine Serie schon rund 2,5 Jahren, da ich jetzt auch hier angemeldet bin. En Großes Lob für die sehr persönlichen Artikeln, manchmal kommt es mir so vor als würde ich dich besser kennen als so einige Freunde von mir, vor allem wenn man dazu auch noch deine Stimme im SHOCK2 Podcast hört.

  2. Jokus says:

    Danke schön! Meine eigene Perspektive/Geschichte in die Artikel zu bringen war immer ein erklärtes Ziel der Reihe - oder wenn man so will, sogar ihre Genesis, weil ich zwar damals noch in den diversen consol.MEDIA-Magazinen recht oft für retro zuständig war (vor allem bei Gamers), aber all zu oft gehört habe “nein, das Spiel kennt keiner mehr” oder “das ist nicht groß genug”. Und darum ging’s mir immer: MEINE Spiele. MEINE Geschichte mit ihnen. Nicht alles muss eine riesige Welle ausgelöst haben - aber vieles hat mich bewegt. Und ja, dass man mich dadurch zumindest in manchen Aspekten gut kennt, ist mir völlig klar :wink:

    In diesem Sinne: Danke und bis bald bei neuen Artikeln!

  3. Vino says:

    Zero Escape - eine Art Hassliebe bei mir. An sich mag ich jap. Visual Novels schon - aber nur solange, sie mir auch noch genug Spiel bieten. Wie du ja auch geschrieben hast, driftete diese Reihe aber immer mehr ins reine Lesen ab. Dafür sind dann die Rätsel aber wieder sehr motivierend - zum Teil auch richtig kanckig. Teil 1 und 2 habe ich am 3DS durchgespielt - aber immer im Verlauf über ein ganzes Jahr. Was auch dazu führt, dass ich die Story nur sehr vage nachvollziehen konnte. zu lange waren die Pausen zwichen den einzelnen Spielesessions bei mir.

    Teil 3 habe ich mir schon vor ein paar Monaten für die Vita gekauft. Der wird sicher auch noch gespielt - aber hat aktuell auch nicht die höchste Priorität.

    Generell bevorzuge ich eher Spiele wie Phoenix Wright und Danganronpa. Dahinter kommt dann aber schon die Zero Escape-Reihe. Wenn man sie günstig bekommen kann, sollte man sie sich zumindest einmal ansehen.

    Danke für deinen gut geschriebenen Artikel dazu! Weiter so!

  4. Jokus says:

    Ich hab mir jetzt sogar relativ direkt den Vergleich geholt und endlich den letzten Ace Attorney-DLC durchgespielt - da ist natürlich deutlich mehr Interaktion drin, dafür wird eine ganz andere Art von Geschichte erzählt. Aber ich versteh, dass für dich da mit der Zeit die Luft draußen war. VLR hab ich noch in einem Zug gespielt, 999 war (auch deshalb, weil ich VLR davor gespielt hatte) dann ein wenig zäh (gute Geschichte, aber man merkt einfach, was sie alles verbessert haben). Und dann kam Zero Time Dilemma - und da hab ich dann tatsächlich mittendrin aufgehört und es eigentlich erst nach nem Jahr (und dann nochmal von vorn, weil … von der Story war nichts mehr da) durchgespielt.

    Man muss aber dazu sagen, dass Zero Time Dilemma technisch gesehen nicht mehr dem Visual Novel-Ansatz entspricht (ich deute es kurz im Text an, dass der Plan, die Assets weiter zu verwenden völlig gescheitert ist) - statt Personen und Textboxen gibt’s plötzlich eher ausinszenierte Sequenzen. Noch immer viel (auch gesprochener) Text, noch immer passiert viel und die Sequenzen sind oft lang, aber es sind tatsächlich Cutscenes. Mich hat das nicht ganz so gepackt. Auch das Storytelling ist anders, weil nicht nur wie in VLR über verschiedene Handlungsstränge verteilt, sondern noch dazu nichtlinear und man weiss vorab nicht, in welchem Strang man sich befindet. Das ist z.T. eher verwirrend, bis sich dann wirklich ein großes Ganzes ergibt. Als Abschluss sollte man es allerdings gespielt haben, vor allem, weil es etliche Fäden aus 999 und vor allem VLR aufgreift (nach dem Ende von VLR sollte man ja eigentlich wissen, wo es in ZTD hingeht) und man auch mehrere bekannte Personen wieder trifft. Deshalb sollte man aber auch zumindest grundsätzlich noch im Hinterkopf haben, was in den Vorgängern passiert ist.

    Und danke für den Tipp mit Danganronpa - mein nächstes Ziel wäre wohl Steins;gate gewesen, aber jetzt werd ich da wohl auch mal reinschauen. Momentan hab ich nämlich alle meine Visual-Novel-Serien beendet (gut, Kunststück, sind ja nur zwei ;))

  5. Vino says:

    Danganronpa ist halt herrlich abgedreht und hat auch reativ viel Spiel in sich. Steins:Gate ist eine echte Hardcore Visual Novel- da bist 30 Stunden echt nur am Lesen. Interaktion ist absolut minimalst. Daher bin ich dafür echt das falsche Zielpuplikum - hab das mittendrinnen abgebrochen. Die Story ist auch, zumindest zu Beginn, sehr verwirrend und kommt auch nur langsam in Gang.

  6. Jokus says:

    Ah, okay, danke für den Hinweis. Ich werd wohl in beides reinschauen. Mich stört das viele Lesen nicht - ich hab auch bei den ersten beiden Zero Escape-Teilen im Endeffekt die Story spannender gefunden als die Puzzles -, aber es ist ein anderer Ansatz. Mal sehen, was mir mehr liegt.

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