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Spiele, die ich vermisse #138: 9 Hours, 9 Persons, 9 Doors

Ich gehöre ja zu jenen Menschen, für die das „Vermissen“ oft sehr schnell eintritt. Habe ich mich in eine Handlung, in Charaktere verliebt, ist es nicht erst einmal vorgekommen, dass ich ein Buch, kaum dass ich das letzte Kapitel gelesen habe, wieder vorne aufgeschlagen habe. Und auch sonst bin ich „meinen“ Geschichten oft treu und lese, spiele oder schaue jene Stories, die mir gut gefallen haben, immer wieder. Warum ich das heute vorausschicke? Weil ich heute ein Spiel vermissen möchte, dass ich erst vor kurzer Zeit zum ersten Mal durchgespielt habe. Sein Name? 9 Hours, 9 Persons, 9 Doors.

Als das Spiel beginnt, erwacht Junpei in einer Kabine auf einem Schiff. Wie ist er dorthin gekommen? Keine Ahnung. Warum trägt er ein Armband mit der Nummer „5“ auf der digitalen Anzeige? Auch nicht klar – aber gleich recht nebensächlich: Das Bullauge bricht, Wasser strömt herein und die einzige Tür hinaus ist verschlossen. Junpei muss also die Umgebung absuchen, Rätsel lösen und herausfinden, wie sich der Weg in die Freiheit öffnen lässt, bevor es zu spät ist. Dieser Abschnitt ist ein erster Vorgeschmack auf eines der beiden zentralen Gameplay-Elemente von 9 Hours, 9 Persons, 9 Doors: Abgeschlossene Räumlichkeiten, aus denen wir in Egoperspektive den Weg hinaus finden müssen. Falls jemand von euch sich schon mit Escape Rooms beschäftigt hat, wird das, was hier im Spiel geboten wird, euch sehr bekannt vorkommen, denn wir sammeln Gegenstände ein, suchen Schlüssel, lösen Logikrätsel und kleinere Rechenaufgaben – und hoffen, endlich die Tür öffnen zu können, die nach draußen führt.

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Hat Junpei den Weg hinaus geschafft, geht die Geschichte erst so richtig los: Er befindet sich eindeutig auf einem alten Luxusschiff – Erinnerungen an die Titanic sind nicht verkehrt – und er ist nicht allein. Wie der Titel schon verrät, sind neun Personen an Bord. Nach welchen Kriterien sie auf das Schiff gebracht wurden und wer sie überhaupt sind, bleibt zunächst offen. Was auf dem Schiff abläuft, wird aber rasch klarer: Per Lautsprecher erklärt eine mysteriöse Stimme namens Zero, dass sie hierher gebracht wurden, um das Nonary Game zu spielen.

Nonary was? Nun, hier sind die Regeln: Auf dem ganzen Schiff gibt es Türen mit einer Nummer darauf. Wer die mit der Nummer 9 durchschreitet, hat den Ausgang erreicht und kann entkommen. Aber um eine Tür zu öffnen, müssen drei Bedingungen erfüllt sein: Erstens muss die Quersumme der Ziffern auf den Armbändern jener Personen, die sie durchschreiten wollen, der Zahl der Tür entsprechen – also z.B. für die Tür fünf könnten sich jene Person mit der 6, der 5 und der 3 zusammentun (6+5+3 = 14, 1+4 = 5). Zweitens dürfen nur zwischen drei und fünf Personen eine Tür öffnen. Und drittens müssen auch all jene, die die Tür öffnen, diese auch durchschreiten. Das Missachten dieser Regeln kann fatale Folgen haben – ignoriert man Regel eins oder zwei öffnet sich einfach die Tür nicht, was aufgrund der Tatsache, dass das Schiff in neun Stunden sinken wird, natürlich fatal ist; bei Regel drei kommt es aber noch schlimmer: Zero hat den Spielern nämlich eine Bombe eingeflößt, die scharf wird, sobald jemand durch eine Tür geht, und hoch geht, wenn nicht all jene, die die Tür geöffnet haben, auch nach dem Schließen der Pforte an einem Gerät bestätigen, dass sie auch durchgegangen sind.

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Leider wird diese letzte Regel zumindest für eine Person zu spät verraten – jener Spieler mit der Nummer 9 verschafft sich mit Waffengewalt Zutritt zu einer der zwei Türen, vor denen die Gruppe steht, geht allerdings allein durch – und bald darauf gewaltsam über den Jordan. Aufgeschreckt von diesem Ereignis, das den Ernst der Lage eindeutig beweist, raufen sich die übrigen acht zusammen. Sicherheitshalber geben sie allerdings nicht ihre Namen bekannt, sondern geben sich Codenamen, die allesamt auf ihren Zahlen beruhen. Da wäre zunächst Ace (1), ein älterer Herr, der ein wenig die Vaterrolle übernimmt; Snake (2), ein blinder Mann mit perfekt ausgeprägten übrigen Sinnen und guter Kleidung; Santa (3), ein Junge mit eher arrogantem Auftreten; Clover (4), ein aufbrausendes Mädchen, das sich rasch als Schwester von Snake herausstellt und noch dazu mehr über das Spiel weiß, als sie zunächst zugeben will; Junpei trägt die 5, kommt allerdings gar nicht dazu, sich einen Tarnnahmen auszudenken, denn das Mädchen mit der Nummer 6 spricht ihn vor allen anderen mit seinem Namen an. Ihr Name ist Akane Kurashiki, beide gingen vor Jahren gemeinsam in die Schule und hegten Gefühle für einander, die rasch wieder aufflammen. Junpei gibt ihr den Tarnnamen „June“. Abgerundet wird die Truppe vom wenig kreativ benannten Seven, ein kräftiger Mann, der unter Amnesie leidet, und Lotus (8), die im knappen Tänzerinnenoutfit herumläuft. Wer diese Personen sind, müsst ihr erst herausfinden – und wer weiß, vielleicht ist Zero ja auch selbst unter ihnen …

Mit all diesen Leuten stecken wir auch schon im zweiten Teil des Spiels, der den Konventionen einer Visual Novel folgt. Dieses Genre ist hierzulande eher weniger bekannt, in Japan allerdings ein großer Renner – falls ihr meinen Rückblick auf die Ace Attorney-Reihe gelesen habt oder die Titel selbst kennt, wisst ihr allerdings schon, was euch erwartet: eine Unmenge an Text. Visual Novels leben vom geschriebenen Wort, vor allem Dialogen zwischen den Charakteren, aber auch der Beschreibung, was vor sich geht – wer also eine Aversion gegen Lesen hat, wird mit diesem Spiel nicht glücklich werden. Klar gibt es auch Grafik – man sieht die Umgebung und die Charaktere, die gerade sprechen -, aber diese ist eher eine Unterstreichung dessen, was hier vor sich geht und helfen, die Atmosphäre einzufangen. Ähnliches gilt für Musik und Soundeffekte.

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Der Nachteil an diesem Modell ist natürlich, dass man regelmäßig mit wahren Textfluten konfrontiert wird – es kann durchaus passieren, dass man mal eine halbe Stunde nicht spielt, sondern nur liest. Andererseits erlaubt das natürlich auch sehr viel Charakterentwicklung und Inhalte, die man sonst wohl nur schwer in einem Spiel vermitteln könnte, sondern eher in einem Roman erwarten könnte. Doch ein lineares Roman-Konzept passt auch nicht 100%ig zum Spiel, denn 9 Hours, 9 Persons, 9 Doors hat eine verzweigende Geschichte und läuft auf insgesamt sechs Enden hinaus, von denen drei sogenannte „Bad Endings“ sind, die also einen schlechten Ausgang der Geschichte zeigen und nur zwei als „gute Enden“ gelten (wobei man bei einem der beiden definitiv darüber streiten könnte). Welchen Ausgang man sieht, hängt von einigen Entscheidungen ab, vor allem „durch welche Tür gehe ich mit welchen Leuten“, aber zumindest in einem Fall – nämlich dem perfekten, abschließenden Ende – auch davon, dass man in einigen Interaktionen richtig entschieden und zuerst einen anderen Ausgang der Geschichte gesehen hat. Kennt man diesen noch nicht, landet man nämlich im sogenannten „Dummy“-Ende, bei dem Junpei eine wichtige Information fehlt, um weiter zu kommen.

Generell zahlt es sich übrigens aus, alle Enden (okay, bis auf das Dummy-Ende, das sowieso mit dem „perfekten“ Ende freigeschaltet wird) zu sehen. Warum? Weil die diversen Pfade auch etliche Hintergrundinformationen für euch bereithalten. So erfahrt ihr mehr über eure diversen Mitgefangenen und natürlich auch über die das Nonary Games, das – wie sich herausstellt – schon einmal gespielt wurde. Warum und wieso? Nein, das verrate ich jetzt nicht. Die Geschichte bleibt dabei aber bis zum Ende durchaus komplex und wendungsreich und wirft schon mal mit relativ komplexen Theorien wie den morphogenetischen Feldern oder auch berühmten Legenden, wie der verfluchten Mumie auf der Titanic, um sich. Dennoch braucht man kein Lexikon, um das Spiel zu spielen, nur ein wenig Durchhaltevermögen.

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Durchhaltevermögen braucht man (leider) auch, um alle Enden freizuschalten, denn auch wenn das Spielkonzept vorsieht, dass man eben mehrfach von vorne beginnt, um wirklich alles zu sehen, haben es die Entwickler leider verabsäumt, Komfortfunktionen dafür einzubauen. Gut, bis auf eine: Hat man ein Ende gesehen, kann man in den Storysequenzen Text „vorspulen“, den man bereits gelesen hat. Das funktioniert verhältnismäßig gut, auch wenn man manchmal dann Texte doch lesen muss, die man bereits kennt, weil sie einfach in einem anderen Kontext erscheinen. Die diversen Rätselräume muss man allerdings erneut lösen – es zahlt sich also aus, sich zu merken, wie man den Ausgang öffnet. Am lästigsten erweist sich wohl, dass eine Möglichkeit fehlt, einfach an einem beliebigen Punkt in der Story einzusteigen und von dort weiterzumachen– jedes Mal beginnt ein neuer Anlauf mit Junpei in der Kabine, die geflutet wird, gefolgt von der Sequenz, in der sich alle Charaktere treffen. Außerdem ist es relativ einfach, einen „Fehler“ zu machen, vom Weg zu einem guten Ende abzukommen und dann doch wieder ein „Bad Ending“ zu sehen. Wenn man das rechtzeitig bemerkt, kann man noch neu laden, sonst muss man von vorne beginnen. Das lösen spätere Teile der Reihe besser.

Apropos Reihe: Dass 9 Hours, 9 Persons, 9 Doors der Begründer der Zero Escape-Reihe werden würde, dachten zu Beginn nicht mal die Entwickler. Chunsoft, die sich zum diesem Zeitpunkt primär mit Visual Novels beschäftigten, holten Kotaro Uchikoshi als Autor an Bord und beauftragten ihn, eine Visual Novel zu entwickeln, die ein breiteres Zielpublikum ansprechen sollte. Uchikoshi hatte sich mit der Infinity-Reihe schon einen Namen im Genre gemacht – auch hier verwendete er Science Fiction-Elemente und es ging darum, als Gruppe einem abgeschlossenen Bereich zu entkommen, sodass man diese Spiele durchaus als Vorgänger der Zero Escape-Reihe bezeichnen könnte. Für das Szenario stellte er sich der Frage „Woher kommen Inspirationen?“ und fand so die Theorie der morphogenetischen Felder von Rupert Sheldrake. Außerdem entschied er, dass die Nummer 9 eine große Rolle spielen sollte, und erstellte die Charaktere deshalb anhand der Persönlichkeitsenneagramme, sodass jeder von ihnen einen bestimmten Charakterzug aufwies. Er schrieb zuerst das Ende der Geschichte und arbeitete sich dann nach vorne, um die Story besser aufbauen zu können.

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Die größte Veränderung am klassischen Visual Novel-Konzept waren allerdings die Puzzlesequenzen, die ein völlig anderes Gameplay erforderten. Hier war ihm vor allem wichtig, dass sie gut ins Spiel integriert waren, weshalb er überlegte, was auf einem Schiff zu finden sein könnte und diese Ideen dann den Puzzledesignern übergab. Außerdem hatte er eine besondere Idee, wie der die zwei Bildschirme des DS in die Story integrieren konnte – wie verrate ich euch allerdings nicht, denn das wäre ein wirklich, wirklich großer Spoiler!

Normalerweise sage ich an dieser Stelle oft: „Die ganze Arbeit hat sich ausgezahlt, es wurde ein großer Erfolg“. Das stimmt in diesem Fall allerdings leider nicht ganz: In Japan war 9 Hours, 9 Persons, 9 Doors beim Release 2009 nämlich ein veritabler Flop und verkaufte sich binnen zwei Jahren nur knapp 40.000 Mal. Insofern wäre das Spiel wohl rasch in der Versenkung verschwunden, hätte nicht Aksys Games entschieden, das Spiel für den amerikanischen Markt zu adaptieren – ein großes Risiko, da Visual Novels eigentlich in Japan sehr gut, aber im Rest der Welt eher nicht funktionieren. Vor allem die Übersetzungsarbeit war bei dem textlastigen Spiel, das noch dazu mit jeder Menge Wortwitz und japanischen Dialekten arbeitet, eine Herausforderung, ganz zu schweigen davon, dass das Skript nicht chronologisch vorlag und man darauf achten musste, was in bestimmten Durchläufen enthüllt wurde und was nicht. Zumindest dieser Aufwand machte sich bezahlt: Aksys vermeldete tolle Verkaufszahlen (auch wenn eine Special Edition, der ein Armband im passenden Design zum Spiel beilag, sich zuerst nicht gut verkaufte), was die japanischen Entwickler überraschte und im Endeffekt dazu führte, dass die Zero Escape-Reihe überhaupt erst angedacht wurde – zuerst war 9 Hours, 9 Persons, 9 Doors nämlich nur als Standalone-Titel gesehen worden, nach dem Verkaufserfolg in den USA begannen die Arbeiten an Teil zwei und drei.

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Nach Europa kam das Spiel übrigens trotz dieses Erfolgs nicht – da der DS allerdings ohnehin ohne Region Code auskam, war das nur ein geringes Problem für all jene, die sich das Spiel zulegten, das bald auf diversen Hit-Listen der besten DS-Spiele aufschien. Mittlerweile gibt es allerdings eine zweite Option: 999: The Novel ist auf iOS erhältlich. Diese würde ich allerdings nur bedingt empfehlen: Zwar gibt es bessere Grafik und ein Flowchart, das zeigt, wo ihr euch in der Geschichte befindet, aber dafür verzichtet diese Fassung vollständig auf die Escape-Sequenzen – man bekommt sozusagen nur ein halbes Spiel. Allerdings gibt es noch Hoffnung, dass der Titel neu aufgelegt wird – entsprechende Ankündigungen inklusive des Versprechens neuer Plattformen und Voice Acting gibt es bereits.

Die im vorigen Absatz erwähnten Listen waren es auch, die das Spiel auf mein Radar brachten – lange Zeit allerdings relativ erfolglos. Ich las zwar immer wieder, dass 999 ein großartiges Spiel sei, das man unbedingt gespielt haben sollte, aber so wirklich aufraffen konnte ich mich nicht. Geändert hat sich das eigentlich erst vor relativ kurzer Zeit – dank des eigentlich eben erst erschienenen dritten Teils der Serie. In der Vorabberichterstattung wurden nämlich für mich zwei Dinge klar: Erstens, dass 999 überhaupt zu einer Serie gehört und nicht nur eine einzelne Episode war (den zweiten Teil, Virtue’s Last Reward, hatte ich überhaupt übersehen), und zweitens, dass Escape Rooms eine große Rolle spielten. Mittlerweile löse ich solche Räume auch „in echt“ gerne, insofern sprach mich dieses Konzept fast mehr an als die Story. Da es bis zum Release des dritten Teiles aber auch noch ein wenig Zeit dauerte, entschied ich mich, die Vorgänger zu spielen, um optimal vorbereitet zu sein, las aber möglichst gar nichts mehr, um mich nicht zu spoilern.

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Jetzt kommt ein Teil, der für mich die Betrachtung dieses Titels durchaus spannend macht: Ich habe die Reihe nämlich verdreht gespielt. Wie gesagt erschien 999 nicht in Europa, man muss sich das Spiel also importieren. Da ich von den Previews zu Zero Time Dilemma allerdings derart angefixt war und Virtue’s Last Reward in Europa verfügbar war (zum Glück, auf dem 3DS wäre das mit dem Region Lock problematisch geworden), entschied ich mich „nur mal kurz“ in den zweiten Teil reinzusehen, der zwei Wochen vor dem ersten Teil bei mir aufschlug. Das Resultat kann man sich vorstellen: Ich konnte nicht mehr aufhören und habe den Titel durchgespielt (kurz habe ich darüber nachgedacht, auch diese Retrospektive mit dem zweiten Teil zu beginnen, mich dann aber dagegen entschieden, weil ich das Spiel so besser aus zwei Perspektiven betrachten kann). Erst danach begann ich mit 999.

Aus dieser Sicht will ich auch den persönlichen Teil angehen – und zwar mit einem ganz offenen Statement: Habt ihr Virtue’s Last Reward gespielt, ist 999 ein klarer Rückschritt. Das liegt zum Teil an den technischen Unterschieden – in den Escapebereichen wird umgeklappt statt weich gescrollt, wenn ihr euch umseht, es gibt den 3D-Effekt, schönere Grafik und natürlich den größeren Sichtbereich des 3DS –, aber auch daran dass man einfach beim zweiten Teil manche Dinge schon besser wusste. Ich habe die Mängel wie die Tatsache, dass man immer von vorne beginnen muss, dass man leicht aus einem korrekten Pfad „rausfliegen“ und bei einem anderen Ende landen kann, ja bereits erwähnt – und all das fühlt sich noch komischer an, wenn man weiß, dass der Nachfolger das schon besser gelöst hat.

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Allerdings muss ich auch sagen, dass es mir von einem Spoiler-Standpunkt interessanterweise fast gar nicht geschadet hat. Ja, klar, dadurch dass es (auch wenn es zunächst nicht so sehr danach aussieht) doch etliche Berührungspunkte zwischen 999 und Virtue’s Last Reward gibt, entstehen natürlich einige Spoiler. Insbesondere bei einer Figur weiß man sofort, dass sie überlebt, bei weiteren weiß man mehr, wenn man durch Virtue’s Last Reward durch ist. Aber dennoch ist die Geschichte eigenständig genug, um nicht alles zu spoilern. Auch das Konzept der morphogenetischen Felder und einige grundlegende Details rund um dieses Nonary Game (und das, das davor gespielt wurde) sind so schon bekannt. Trotzdem: Mir hat es fast nichts ausgemacht – und das liegt wohl daran, dass der Weg das Ziel ist. Ich habe mich irrtümlich beim Lesen eines Walkthroughs (um herauszufinden, welche Abzweigungen ich nehmen muss, um die Enden zu erreichen, da ich nicht öfter von vorne anfangen wollte, als ich musste) massiv gespoilert und sogar herausgefunden, wer Zero ist. Hat das meinem Spielerlebnis geschadet? Nicht so schlimm wie befürchtet. 999 ist kein Krimi. Es ist eine sich entwickelnde Geschichte, die gut geschrieben ist und interessante Charaktere mit eigenen, oft lange verdeckten Motivationen bietet (und sich von etlichen typischen Anime-Tropes distanziert). Obwohl ich nun wusste, wer hier die Fäden zieht, stand dann plötzlich das „wie“ und „warum“ groß im Raum. Und selbst mit diesem Wissen blieb das Ende irrsinnig spannend, denn bis zum Finale war mir nicht klar, wie mein Wissen in das große Gesamtbild passen sollte. Insofern aber trotzdem der Tipp: Nicht nachlesen. Selbst spielen. Glaubt mir, es zahlt sich aus.

Das könnte auch schon das Fazit sein, weshalb ich nur noch zum Schluss sagen möchte, warum ich 999 vermisse. Ich vermisse es, wie ich ein gutes Buch vermisse, von dem ich – zugegebenermaßen – jetzt ein paar Kapitel schon zu oft gelesen habe. Ich vermisse die Charaktere und tüftle noch immer an einzelnen Ideen der Story rum (der Autor hat eine ganz interessante FAQ veröffentlicht, die ein paar Lücken füllt). Noch fehlt mir der letzte Rest des Gesamtkontexts der Serie, weil ich Zero Time Dilemma noch nicht durch habe (übrigens hier eine kleine Warnung: Vor dem letzten Teil zahlt es sich wirklich aus, beide Teile durchgespielt zu haben, denn hier wird auf beide Vorgänger verwiesen und auch das Schicksal einzelner Charaktere genauer beleuchtet), aber bald werde ich die Trilogie abgeschlossen haben. Ob ich dann nochmal von vorne beginne? Vielleicht nicht gleich. Aber die Geschichte von Junpei, Akane, Seven, Ace, Lotus, Clover, Snake und Santa wird mich weiter begleiten – und eines Tages werde ich die Geschichte wieder lesen. Wie ein gutes Buch eben.

Florian Scherz

Bereits früh entwickelte Florian zwei große Leidenschaften: Videospiele und Theater. Ersteres brachte ihn zu einem Informatikstudium und zu Jobs bei consol.MEDIA und Cliffhanger Productions; zweiteres lässt ihn heute (unter anderem) als Schauspieler, Regisseur, Komponist und Lichtdesigner arbeiten. Wenn er gerade keine Musicals inszeniert, spielt oder schreibt, vermisst er auf Shock2 Videospiele von anno dazumal in seiner Blog-Reihe "Spiele, die ich vermisse".

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