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Review: XCOM: Chimera Squad

Wir kennen alle Geschichten über Alien-Invasionen und wie die Menschheit sich zusammenrauft, um gegen den Feind bestehen zu können. Doch was passiert danach? Dieser Frage stellt sich die XCOM-Reihe mit ihrem neuen Spin-Off Chimera Squad: Wenige Jahre nachdem die Menschheit gegen die Besatzer in XCOM 2 triumphierte, sind zumindest in der City 31 Aliens und Hybriden in unsere Gesellschaft mehr oder weniger integriert. Neue Zeiten bedeuten allerdings auch neue Herausforderungen für die XCOM: In einer Phase der Veränderungen wurde das Chimera Squad gegründet, eine spezielle Eingreifgruppe, um den Frieden in der City 31 zu bewahren. Doch nach einem Attentat aus zunächst unbekannter Richtung steht die bunte Truppe vor ihrer bisher größten Herausforderung …

Experimenteller Ãœberfall

XCOM: Chimera Squad gehört zu den Spielen, die wir vor einem Monat noch nicht auf dem Radar hatten – Firaxis kündigte den Titel nämlich erst knapp vor dem Release überraschend an. Gleichzeitig gibt es seit der Enthüllung einige Diskussionen, wie genau man das Spiel einordnen soll. Halten wir deshalb gleich zu Beginn fest: Chimera Squad ist nicht XCOM 3, sondern ist ein Spin-Off, erscheint zum Budget-Preis, hat einen reduzierten Umfang und fußt technisch und grafisch auf XCOM 2. Andererseits ist Chimera Squad auch kein schneller Abklatsch, um noch mehr aus dem zweiten Teil herauszuquetschen, bevor man sich ans große Sequel wagt. Am ehesten ist es als spielerisches Experiment zu sehen, bei dem Firaxis mit einem kleinen Titel einige Änderungen an der XCOM-Formel austestet und das im Original recht weitläufige, den ganzen Globus umfassende Spiel radikal komprimiert.

Alles anders – oder auch nicht

Chimera Squad zerfällt wie (fast) jedes XCOM-Spiel in zwei Teile: Einen Bereich, in dem wir unser Team managen, Forschung betreiben und unsere Spielwelt überwachen; und einen zweiten, in dem wir unser Squad in rundenbasierte Taktikkämpfe führen. Beides wurde im Vergleich zu den Vorgängern gründlich umgestaltet: Phase 1 ist nun rundenbasiert – man trifft seine Entscheidungen und wählt einen Einsatz aus, der dann das Ende des jeweiligen Tages markiert. Letztere sind auch nur begrenzte Zeit (oft genau einen Tag) vorhanden, weshalb ihr euch gut überlegen müsst, welchen ihr auswählen wollt: Wollt ihr die Bedrohung in einem Bezirk reduzieren, ein Item einsacken, seid ihr auf bestimmte Belohnungen aus oder wollt ihr die (in abgeschlossene Häppchen unterteilte) Storyline voranbringen? Je nachdem (und der steigenden Panik in der Stadt, die beim Erreichen des Maximums zu einem Game Over führt) solltet ihr euch für den passenden Einsatz entscheiden.

Für eine Reihe, die dafür berühmt ist, dass sie zufallsgenerierten Soldaten Leben einhaucht, ist eine weitere Entscheidung markant: Es gibt ausschließlich vorgefertigte Teammitglieder, und selbst diese nur in geringer Zahl. Allerdings sind sie zum Ausgleich derart unterschiedlich, dass jeder von ihnen eine eigene Nische abdeckt und einen (wenn auch nur in nebenbei geführten Gesprächen sichtbaren) Charakter hat. Und damit steht ihr gleich zweifach vor der Qual der Wahl: Erstens könnt ihr nie alle rekrutieren, sondern müsst euch an gewissen Punkten entscheiden, welche Figur eurem Squad beitritt. Zweitens könnt ihr nur vier von ihnen in einen Einsatz mitnehmen – und selbst hier ist nicht gesagt, dass ihr immer euer Dream-Team dabeihaben könnt. Zwar gibt es die Erholungsphase aus den „großen“ Spielen nach Verletzungen so nicht mehr, schwere Verletzungen können allerdings Traumata zurücklassen, die sich auf die Stats auswirken.  Außerdem gibt es da noch die Möglichkeit, einen Soldaten auf einen Sondereinsatz zu schicken (was Ressourcen oder sonstige Benefits bringen kann), ihn an der Forschung zu beteiligen oder eine Ausbildung machen zu lassen, die wahlweise Stats verbessert, Skills bringt oder die schon erwähnten Traumata wieder aufhebt. Einen guten Mix zu finden, der zum eigenen Spielstil passt, und sich trotzdem auf wechselnde Teammitglieder einzustellen steht hier deutlich im Fokus. Dieser Ansatz ist eine interessante Abwechslung zum klassischen Spielprinzip, gerade weil die Figuren wirklich unterschiedliche taktische Möglichkeiten mit sich bringen. Das bedeutet aber auch, dass man gerade bei den ersten Durchläufen dann doch bisweilen jemanden erwischt, dessen Fähigkeiten nicht ganz zum eigenen Spielstil passen wollen, den man allerdings auch nicht mehr durch jemand anderen ersetzen kann.

Man kann auch anders abwechselnd ziehen

Starke Veränderungen gibt es auch im Kampfteil. Das beginnt schon damit, dass man eigentlich immer im Gefecht ist. Während man sich im Original vortastete und sich für eine mögliche unliebsame Begegnung der dritten Art in Stellung brachte, ist man in Chimera Squad (fast) immer in Feindkontakt. Das liegt daran, dass jede Mission in eine oder mehrere Begegnungen mit Gegnern zerlegt wird. Jeder Teileinsatz beginnt zunächst damit, dass von Außen in den neuen Kampfbereich eindringen. Wir wählen dafür, welche Eingänge von welchen Teammitgliedern in welcher Reihenfolge benutzt werden. Diese Entscheidung will dabei wohl überlegt sein: Jeder Eingang hat seine eigene Gefährlichkeit (sprich, wie wahrscheinlich es ist, getroffen zu werden) und bringt andere Vor- und Nachteile für euch oder die Gegner. Einige dieser Zugänge haben außerdem gewisse Voraussetzungen, sodass beispielsweise der erste Soldat Sprengstoff oder eine Zutrittskarte dabeihaben muss – sonst müssen andere Wege genutzt werden. Und als wäre das noch nicht genug, könnt ihr auch noch euren Trupp anweisen, gewisse Skills einzusetzen, wie zum Beispiel das Team vorab zu heilen. Seid ihr mit der Auswahl zufrieden, startet das Eindringen, das als Slow-Motion-Sequenz dargestellt wird, in der jedes Teammitglied einen Schuss auf ein (hoffentlich überraschtes) Ziel abgeben darf, schnell in Deckung hechtet oder eine Sonderfähigkeit nutzt. So kann man zum Beispiel besonders lästige Gegner schon von Anfang an ausschalten, auch wenn – und das unterstreicht nur die Hektik eines solchen Moments – natürlich euch eventuell noch die Übersicht fehlt und der eigentlich gefährlichste Feind für euch noch nicht sichtbar ist. Erst danach beziehungsweise nach dem dazugehörigen Gegenfeuer befindet man sich im Rundenmodus.

Dort angekommen denkt man vielleicht, zumindest in diesem Teil des Spiels sei alles wie immer: Jeder Soldat hat zwei Aktionspunkte, man bewegt sich von Deckung zu Deckung, schießt auf Feinde und nutzt Sonderfähigkeiten. Aber der zweite Blick entlarvt eine gewaltige Veränderung: Statt zuerst euer Team und dann das gegnerische ziehen zu lassen, wobei ihr die Reihenfolge innerhalb eurer Gruppe frei wählen dürft, gibt es nun eine fixe Zugreihenfolge für jede Einheit quer durch die Fraktionen, die euch am rechten Screenrand angezeigt wird. Dieser eigentlich simple, aber dennoch fundamentale Eingriff in das bisherige Gameplay erlaubt völlig neue Taktiken. Konzentriert man sich wie bisher eher auf einen gefährlichen Gegner, oder versucht man lieber, den nächsten in der Zeitleiste auszuschalten, um den Gegenspieler möglichst gar nicht ziehen zu lassen? Hier gilt es gründlich abzuwägen, wie man vorgehen möchte – manchmal wirken die Missionen sogar wie ein Puzzle, in dem natürlich auch noch Trefferwahrscheinlichkeiten und die Fähigkeiten eures Teams eine große Rolle spielen. Das gibt den Gefechten – gemeinsam mit den wesentlich kleineren Kampfgebieten – eine völlig neue Dynamik und ein anderes, schnelleres Tempo.

Nur noch eine Mission …

War „nur noch eine Mission“ in XCOM noch eine klare Aussage, dass man sich vermutlich erst in einer halben Stunde (wenn überhaupt) losreißen konnte, sind die Einsätze hier eher ein kurzer Snack, aber dennoch keineswegs weniger intensiv. Wenn man sich durch zwei Phasen eines kniffligen Einsatzes durchgekämpft hat und dann schon recht angeschlagen in Phase drei einer Übermacht stellen muss, steigt der Puls rasch. Und auch hier zeigt sich eine letzte, fundamentale Änderung: In einer Serie, in der Perma-Death schon immer eine große Rolle spielte, ist der Tod diesmal ausnahmelos verboten. Stirbt ein Mitglied eures Squads, heißt es Game Over. Das klingt allerdings heftiger, als es sich anhört, da ein Soldat bei 0 Hitpoints erstmal zu Boden geht und noch stabilisiert werden kann, sodass er diese Runde überlebt. Sollte danach der Encounter nicht zu Ende sein, könnt ihr übrigens noch Kampfandroiden ihren Platz einnehmen lassen, um eure Mannstärke wieder auf vier zu bringen.

Budget-Preis, voller Umfang?

Wie schon eingangs erwähnt, ist XCOM: Chimera Squad als Budget-Titel in den Handel gekommen – doch wie sehr merkt man das im Spiel selbst? Die Antwort darauf lautet wohl: An manchen Punkten mehr als an anderen. In Sachen Umfang steht das Spin-Off zum Beispiel zwar deutlich im Schatten der Hauptserie, bietet aber dennoch schon für einen Durchlauf viele Stunden Unterhaltung, die man sich bei so manchem Vollpreistitel gewünscht hätte. Allerdings wirkt nicht alles ganz so rund, wie man es von einem typischen Firaxis-Titel erwartet hätte: Die Menüführung könnte besser und intuitiver sein, und während die Benutzerführung in den Missionen dem Original entspricht und gut funktioniert, wurden typische XCOM-Probleme wie Schüsse durch die Wand oder eindeutig am Gegner vorbei (trotz eines nachfolgenden Treffers) noch immer nicht behoben. Eher im Gegenteil gibt es jetzt neue Probleme, wie deutlich über dem Boden schwebende Einheiten oder sogar einige Crashes, die zwar in normalen Schwierigkeitsmodi nicht so schlimm sind, da das Spiel sehr oft automatisch speichert, aber gerade einen Hardcore-Durchlauf (der den hier etwas zahnlosen Ironman als schwierigste Option ablöst) unabsichtlich zerstören kann. Hier kann man nur auf Nachbesserungen hoffen.

Fazit

Wertung - 8

8

gelungenes Experiment

Spätestens nach dem Ende von XCOM 2 haben wohl viele auf die Firaxis-Version von Terror from the Deep gewartet. Stattdessen bekommen wir nun ein Spiel, das sich ein wenig an XCOM: Apocalypse orientiert – und das in zwei Aspekten: Erstens wird der Blickwinkel des Spiels wie damals eingeschränkt und statt der ganzen Welt steht eine Stadt im Mittelpunkt. Zweitens war der dritte Teil der Originalserie eine deutliche Modifikation des ursprünglichen Spielprinzips und auch Chimera Squad wagt es, einige Ideen der Remake-Reihe (wenn auch nicht im Umfang von Apocalypse) aufzumischen. Die Ambition ist allerdings eine etwas andere. Statt einem Vollpreistitel ist das jüngste Spiel der Reihe ein Experiment zum Budget-Preis, das zum Launch sogar für knapp 10 Euro zu haben war. Das sollte man beim Blick auf dieses Spiel ein wenig im Hinterkopf behalten, denn nein, Chimera Squad ist nicht perfekt, leider auch nicht bugfrei und auch nicht auf dem Niveau der bisherigen Mainline-Titel. Allerdings hat es seinen eigenen Charme, der auch auf den vielen kleinen Gameplayänderungen beruht, die vor allem im Kampfgeschehen zur Hochform auflaufen und zu dem gelungen reduzierten XCOM passen. Fast möchte man meinen, man hätte es hier mit einer Mobile-Version im besten Sinne zu tun – auf hoher Qualität angepasst auf ein schnelleres, mobileres, in kleinere Einheiten zerteiltes Gameplay mit demselben Suchtfaktor. Zwar bin ich nicht überzeugt, dass ich diese Experimente auch wirklich so im nächsten „großen“ XCOM sehen möchte, aber als Zwischenmahlzeit vor XCOM 3, das hoffentlich nicht mehr ewig auf sich warten lässt, mehr als sein Geld wert.

Genre: Rundenstrategie
Entwickler: Firaxis
System: PC
Erscheint: erhältlich
Preis: ca.  20 Euro

 

Florian Scherz

Bereits früh entwickelte Florian zwei große Leidenschaften: Videospiele und Theater. Ersteres brachte ihn zu einem Informatikstudium und zu Jobs bei consol.MEDIA und Cliffhanger Productions; zweiteres lässt ihn heute (unter anderem) als Schauspieler, Regisseur, Komponist und Lichtdesigner arbeiten. Wenn er gerade keine Musicals inszeniert, spielt oder schreibt, vermisst er auf Shock2 Videospiele von anno dazumal in seiner Blog-Reihe "Spiele, die ich vermisse".

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