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Unity ändert Bezahlmodell – Sorgen bei Entwicklern

In den vergangenen Jahren wurde Unity von einem kleinen Programmiertool vor allem für Indie-Entwickler zu einer Engine, der auch größere Projekte vertrauen. Nun setzt Unity allerdings auf einen kontroversen Schritt und ändert die Bezahlmodalitäten, wie heute angekündigt wurde: Ab nächstem Jahr soll die Runtime Fee zum Tragen kommen, laut der nach der Anzahl der Installationen sowie dem Umsatz der Spiele Kosten anfallen. Problematisch dabei ist allerdings, dass dieses Modell nicht einfach ab dem Jahresanfang gilt, sondern retroaktiv auf bestehende Projekte ausgeweitet wird, sobald sie einen gewissen jährlichen Umsatz sowie eine gewisse Installbase überschreiten. Diese Grenzen liegen für Unity Personal und Unity Plus bei 200.000 US-Dollar Umsatz in einem Jahr sowie 200.000 Installationen im gesamten Lebenszyklus des Projekts, bei den höheren Tiers gelten eine Million Umsatz sowie eine Million Installationen. Dann werden 20 (Dollar-)Cent (niedrigerer Tier) bzw. zwischen 2 und 15 Cent pro installiertem Spiel fällig.

Die Ankündigung sorgte für einen großen Aufschrei in der Entwicklerszene, die nicht vorgewarnt wurde. Rust-Entwickler Garry Newman rechnete sich aus, dass Facepunch Studios nach diesem Schema Unity 410.000 Dollar bezahlen müsse. Generell war diese Ankündigung aber auch einfach unklar formuliert, was später in mehreren Klarstellungen korrigiert werden sollte: So sollen Charity-Titel und -Bundles ausgenommen sein und diese Regelung nur für monetarisierte Spiele gelten. Andererseits gaben auch die Klarstellungen Grund zur Sorge. Stephen Totilo von Axios berichtete ursprünglich, dass „Installation“ tatsächlich pro Installation gerechnet wird – nicht pro User. Wenn ein Spiel also vom selben User mehrfach installiert wird (sei es wegen einem neuen Rechner oder auch einfach nur, weil man das Spiel später noch einmal spielen will), wird jedesmal die Gebühr fällig, was einem potenziellen Missbrauch Tür und Tor öffnet. Dies sollte auch auch für Early Access-, Beta- oder Demo-Versionen gelten. Hier hat Unity allerdings mittlerweile klargestellt (oder zurückgerudert) und spricht nur noch von der ursprünglichen Installation, auch Demos sollen ausgenommen werden, außer sie sind Teil der Vollversion. Auch die Frage, ob der Release eines Unity-Spiels in einem Service wie dem Xbox Game Pass dadurch unrentabel wird, wurde gestellt. Hier heißt es, dass die Kosten nicht auf den Entwickler zurückfallen, sondern auf Microsoft. Dazu kommt, dass es schon Diskussionen gibt, ob eine nachträgliche Änderung der Modalitäten überhaupt rechtlich möglich ist, wann es sinnvoll ist, die Entwicklung noch auf eine andere Engine zu wechseln und ob Unity zur Kontrolle der Installationen auf DRM setzen muss, was ja auch bei den Spielern nicht umstritten ist. Unity will dazu keine Details bekannt geben, dennoch braut sich hier bereits eine Klage der Entwickler zusammen.

Das war aber nicht der einzige umstrittene Schritt von Unity: Knapp danach wurde bekannt, dass Unity Plus eingestellt wird und alle Abonnenten dieser Preisstufe auf Unity Pro umgestellt werden. John Draisey hat den Preisunterschied gepostet – es handelt sich um fast 3.300 Dollar jährlich. Etliche Entwickler haben deshalb schon den Rat gepostet: Wer ein neues Projekt beginnen will oder noch nicht weit in der Entwicklung vorangeschritten ist: Wechselt von Unity auf eine andere Engine.

Florian Scherz

Bereits früh entwickelte Florian zwei große Leidenschaften: Videospiele und Theater. Ersteres brachte ihn zu einem Informatikstudium und zu Jobs bei consol.MEDIA und Cliffhanger Productions; zweiteres lässt ihn heute (unter anderem) als Schauspieler, Regisseur, Komponist und Lichtdesigner arbeiten. Wenn er gerade keine Musicals inszeniert, spielt oder schreibt, vermisst er auf Shock2 Videospiele von anno dazumal in seiner Blog-Reihe "Spiele, die ich vermisse".

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