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Spiele, die ich vermisse #103: Theme Park

Die Reihe-in-einer-Reihe „Spiele, die ich aufgrund meiner Hochzeitsreise vermisse“ geht auch diese Woche in die nächste Runde. Diesmal allerdings mit einem Thema, das sich recht weitreichend durch den zweiten Teil dieser Reise zog: Nachdem wir und von New York verabschiedet hatten, ging es nämlich nach Orlando, Florida – und damit in eine Welt der Vergnügungsparks (denen dann jeweils noch eigene Ausgaben gewidmet werden sollen – und zum Teil gleich mehrere davon). Doch bevor ich mich auf die Besonderheiten einlasse, möchte ich doch zuerst dem Spiel Raum geben, das mir zuerst einfällt, wenn ich an Disney World und die Universal Parks zurückdenke: Theme Park.

Geht es euch auch so, dass ihr bisweilen in einem Vergnügungspark herumspaziert und euch dabei denkt „das hätte ich besser gemacht“? Dann ist das 1994 erschienene Theme Park (und natürlich mittlerweile sämtliche andere Spiele, die sich von diesem Spiel inspirieren ließen) genau das, was ihr braucht, um euch zu beweisen. Auf einem Stück Land, das ihr käuflich erwerbt, sollt ihr nämlich ein wahres Vergnügungsparadies aufbauen, gefüllt mit allem, was das Herz begehrt. Attraktionen für alle Geschmacksrichtungen, von sanft bis aufregend; Imbisse für die hungrigen und durstigen Besucher sowie Anlagen, wo sie danach ihre Notdurft verrichten können; Dekorationen, Wege und natürlich Shops, damit die Gäste zufrieden, aber mit leeren Taschen den Park verlassen können – was hoffentlich dafür sorgt, dass auch ihr Profit macht, um neue Forschungen zu betreiben und euer Angebot ausweiten zu können.

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Doch von einem großen Angebot sind wir zu Beginn noch weit entfernt. Nur einige wenige Fahrgeschäfte – und die nicht besonders aufregend – sind im Sortiment zu finden, und auch die Budenauswahl hält sich in Grenzen. Aber nachdem jeder mal klein angefangen hat, beginnen wir eben mit dem, was wir haben. Ein, zwei Attraktionen, ein Imbissstand und ein paar Wege müssen für den Anfang eben reichen. Recht bald kommen auch erste Angestellte dazu – Mechaniker, die eure Fahrgeschäfte in Schuss halten, Putzpersonal gegen den Müll und natürlich Entertainer, die euer Publikum bei Laune halten. Und dann kann es eigentlich schon losgehen und der Park geöffnet werden.

Euer Publikum ist allerdings nicht zu leicht zu beeindrucken – immerhin werden sie sich gut überlegen, für was sie Geld ausgeben. Allerdings gibt es mehrere Stationen, um ihnen das Geld aus der Tasche zu ziehen. Das beginnt beim Eingangstor, bei dem die Gäste Eintritt für den Park bezahlen, geht über die diversen Shops und natürlich zu den Imbissbuden, über die ihr natürlich ebenfalls Kontrolle in einigen interessanten Details habt. Berühmterweise könnt ihr nämlich zum Beispiel einstellen, wie stark die Pommes gesalzen werden – dass eine höhere Salzdosis dazu führt, dass die Gäste danach durstiger sind, ist intuitiv sofort klar, war aber damals neuartig. Und auch mehr Eiswürfel im Getränk führen natürlich dazu, dass man weniger Cola ausschenkt – ob die Gäste allerdings dann noch mit dem Preis/Leistungsverhältnis zufrieden sind, steht auf einem anderen Blatt.

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Aber auch sonst gaben sich die Entwickler Mühe, den Parkbesuchern – und davon konnten sich eine Menge im Park aufhalten, wenn er erst groß genug war – eine eigene Persönlichkeit zu verpassen. Das lag vielleicht auch daran, dass KI ein Steckenpferd von Co-Erfinder Demis Hassabis war. Nicht umsonst galt er als Wunderkind, der mit 12 Jahren der beste Schachspieler seines Alters war, mit 17 (gemeinsam mit Peter Molyneux) Theme Park erfand und danach seinen Abschluss in Informatik machte. Sein Ausflug in die Spielebranche blieb zwar kurz (außer Theme Park findet sich nur Evil Genius und Republic: The Revolution in seinem Lebenswerk), aber das lag vor allem daran, dass er sich seit 2005 auf Neurowissenschaften und KI konzentrierte. Kein Wunder also, dass er sich schon in Theme Park Gedanken machte, was die Besucher im Park so denken und fühlen würden. Dementsprechend unterschiedlich werden die Reaktionen ausfallen – manche zeigen sich von einer schnellen Bahn beeindruckt, andere machen lieber einen großen Bogen darum, und auch die Geduld, wie lange man sich in der Warteschlange (die man natürlich richtig bemessen muss) anstellt, ist von Besucher zu Besucher verschieden.

Wie sehr wir uns auf den Aufbau des Parks konzentrieren können, hängt vom Schwierigkeitsgrad ab. Im einfachsten kümmern wir uns primär um das Anlegen von Wegen und die Perfektion unseres Angebots. Im höchsten Schwierigkeitsgrad ist das zwar noch immer unsere Aufgabe, wird allerdings mit einigen zusätzlichen Dingen angereichert – Gehaltsverhandlungen, Rohstoffeinkäufe und die Leitung der Forschung, die nach und nach neue Attraktionen und Buden ausspuckt, wollen dann ebenfalls berücksichtigt werden und machen euren Alltag deutlich stressiger.

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Gerade die Attraktionen stellen sich oft als das wahre Highlight einer Partie Theme Park heraus: Sind die Rides zu Beginn noch recht simpel und bestehen aus einem einfachen Gebäude (was natürlich den Platzbedarf einfach zu kalkulieren macht – immerhin benötigt man neben der Attraktion „nur noch“ die Warteschlange und einen Anschluss des Ausgangs an das Wegenetz), gibt es später natürlich auch noch die Bahnen, die von Wasser- und Go-Kart-Bahnen bis zu den Achterbahnen reichen. Das besondere an ihnen ist, dass die Wegstrecke nicht vorgegeben ist, und man selbst bestimmen kann, wie den Kurs verläuft. Natürlich erfordert eine größere Bahn mehr Platz und Geld, andererseits kann sie so auch leichter zum Kundenmagneten werden. Gerade die „flachen“ Bahnen sind dabei leicht zu designen, bei den Achterbahnen hingegen ist es bisweilen schon ein wenig kniffliger, die Kurse so zusammenzubauen, dass sie am Ende auch wieder auf richtiger Höhe zum Ausgang führen. Das liegt allerdings vor allem daran, dass dieser erste Teil der Theme Park-Reihe noch mit fixer Perspektive ausgestattet ist – ein Blick von allen Seiten samt Zoom ist hier einfach noch nicht vorgesehen. Apropos nicht vorgesehen: Erwartet euch auch keine physikalisch exakte Konstruktion der Achterbahnen. Anders als später bei Rollercoaster Tycoon kann man nicht daran scheitern, dass die Wagen nicht genug Schwung bekommen – irgendwie erreichen sie immer ihr Ziel. Ob zu gewagte Konstruktionen allerdings noch das Herz eures Publikums erreichen oder vor allem euer Putzpersonal beschäftigen, weil sie die Überreste der Übelkeit vom Boden fegen müssen, steht auf einem anderen Blatt.

Wann ich begonnen habe, Theme Park zu spielen, kann ich euch ganz genau sagen: Am selben Tag wie TIE-Fighter. Im dazugehörigen Blog-Eintrag habe ich euch schon erzählt, dass es in meiner Heimatstadt ein Geschäft gab, in dem man sich PC-Spiele ausborgen konnte (und später natürlich wieder zurückbringen musste). Und die beiden ersten (und soweit ich mich erinnern kann einzigen) Spiele, bei denen ich das tat, waren eben TIE-Fighter und Theme Park. Und das sind – zumindest für jemanden wie mich, der die Space-Sims heiß liebt – eigentlich erschwerte Startbedingungen für ein Spiel, das ich gar nicht unbedingt auf dem Radar hatte.

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Vergessen wir nämlich nicht: Auch wenn heute bei Theme Park jedem sofort „Bullfrog“ einfallen würde, war Bullfrog damals noch nicht ganz der legendäre Spieleentwickler, zu dem er später werden sollte, Klar, Populous, Powermonger und Syndicate waren zu diesem Zeitpunkt schon im Handel, aber von Dungeon Keeper war damals noch lange keine Rede. Und auch wenn ich Populous II und Syndicate schon gespielt hatte, war es noch nicht so, dass für mich „Bullfrog“ automatisch „Must Buy“ bedeutete. Und dann noch die Konkurrenz gegen TIE-Fighter – eigentlich zeigt schon der Umstand, dass ich dennoch bei Theme Park hineingekippt bin und die Maus nicht aus der Hand legen konnte, welchen Eindruck das Spiel auf mich machte. Dabei war das Konzept auf den ersten Blick so einfach. Hier eine Attraktion, dort ein Weg, da eine Warteschlange, dort eine Fritten-Bude … und irgendwo in einem Winkel eine Toilette. Reicht noch nicht? Na dann, bauen wir aus! Und schon war ich gefesselt.

Ich muss allerdings dazu sagen, dass Theme Park trotz seiner Faszination auf mich (wobei hier sicherlich die Wahl des Themas Vergnügungspark stark mitspielte) eigentlich für mich kein optimaler Titel ist. Technisch gesehen ist Theme Park eine Sandbox – man kauft das Land, baut einen Park auf, versucht in schwarzen Zahlen zu bleiben und den Park auszubauen. Langfristige oder kurzfristige Ziele muss man sich schon selbst setzen, denn außer der Tatsache, dass man irgendwann auf der Welt neue Parks eröffnen kann, gibt es diese einfach nicht. Bei mir ist das eigentlich ein klares Rezept dafür, dass ich alsbald das Interesse verliere – ich brauche meine Short-Term-Goals –, aber Theme Park gelang es, mein Interesse zu halten. Dennoch gab es Aspekte, für die ich mich nie interessierte. Größere Rides? Spektakulärere Bahnen? Immer gerne. Aber den Park mit Bäumen und Deko-Gegenständen ausstatten? Nein, danke. Um diese Aspekte des Spiels machte ich lieber einen Bogen und konzentrierte mich darauf, Wasserbahnen und Achterbahnen zu entwerfen und zu erweitern. Oh, und natürlich die Forschung, die für mich der große Grund war, auf die höheren Schwierigkeitsgrade zu wechseln – das automatische Freischalten von neuen Attraktionen am Jahresende machte mir einfach keinen Spaß.

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Damit will ich aber auch schon zum Abschluss kommen: Warum vermisse ich Theme Park? Weil es meine allererste Erfahrung mit einem Manager-Spiel für Freizeitparks war und meine Liebe zu diesem Genre begründete – und gleichzeitig auf seine eigene Art für mich State of the Art blieb (auch wenn ich Theme Park Manager heute als meinen Lieblingsteil der Reihe bezeichnen würde – dazu aber sicherlich ein anderes Mal mehr). Innerhalb der Theme Park-Serie (und ich spreche hier jetzt nicht von komischen Free2Play-Ablegern, sondern nur von jenen, die auch wirklich von Bullfrog kamen) habe ich mich immer wohler gefühlt als bei der Rollercoaster Tycoon-Reihe, die weniger verspielt und mit einem realistischeren (dafür aber in mancherlei Hinsicht mächtigeren), dadurch aber auch komplizierteren Anspruch daher kam. Theme Park war einfach zu verstehen und auch eigentlich gar nicht so schwer zu meistern, schaffte es aber, immer den Eindruck zu erwecken, dass man noch mehr herausholen kann. Und auch wenn die Grafik und auch das Gameplay heute hoffnungslos veraltet wirken (glaubt mir, ich habe für den Test nochmal in meine GOG-Version hineingespielt – aber für alle, die den Titel ausprobieren wollen, gibt es genug Möglichkeiten, da zum Beispiel die alte PlayStation-Version für PS3 und Vita erhältlich ist und es eine Umsetzung auf den Nintendo DS gibt) ist in meiner Erinnerung dieser grandiose Park von einst noch immer eröffnet und sieht noch immer großartig aus. Und ja, ein Teil von mir würde gerne dorthin zurückkehren … aber ich glaube, ich belasse es bei meiner Nostalgie und hoffe (wohl vergeblich), dass Theme Park eines Tages würdig zurückkehrt.

Florian Scherz

Bereits früh entwickelte Florian zwei große Leidenschaften: Videospiele und Theater. Ersteres brachte ihn zu einem Informatikstudium und zu Jobs bei consol.MEDIA und Cliffhanger Productions; zweiteres lässt ihn heute (unter anderem) als Schauspieler, Regisseur, Komponist und Lichtdesigner arbeiten. Wenn er gerade keine Musicals inszeniert, spielt oder schreibt, vermisst er auf Shock2 Videospiele von anno dazumal in seiner Blog-Reihe "Spiele, die ich vermisse".

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