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Hands-On: Astro City Mini V

Nachdem bereits Ende 2020 das Astro City Mini von Sega veröffentlicht wurde und als einer der besseren Minikonsolen angesehen wird, ist mit dem Astro City Mini V nun die zweite Version der Miniatur Automaten erschienen. Das V steht für Vertikal, da diesmal das Display hochkant verbaut wurde, um den vorinstallierten Spielen Rechnung zu tragen. So besitzen alle 22 Spiele ein vertikal ausgerichtetes Gameplay.

Die 22 Spiele stammen aus den Jahren von 1980 bis 1999 und wurden von den entsprechenden Automaten-ROMs entnommen. Anders als sonst üblich, gibt es die Möglichkeit, individuelle Einstellungen an den Spielen zu machen. Was sonst über die DIP-Schalter am Motherboard der Automatenversion eingestellt werden konnte, ist nun ordentlich in einem Auswahlmenü vorhanden. So können Schwierigkeitsgrade, Anzahl der Leben oder bei wieviel Punkten Extraleben vergeben werden für fast jedes Spiel angepasst werden. Selbst die Musik kann bei wenigen Spielen zwischen Mono- und Stereo-Sound umgestellt werden.

Von den 22 Spielen gehören 16 Spiele dem Shoot-´em-up-Genre an. Die anderen sechs stammen aus den Genres wie Run and Gun, Rennspiel mit Shoot-´em-up und ein Wrestling-Spiel. Dabei sind mit Out Zone, Tatsujin King, Gogyuun, Desert Breaker, Armed Police Batrider und Battle Bakuraid Unlimited Version, sechs Spiele, die noch nie legal außerhalb der Spielhalle zur Verfügung standen. Das Astro City Mini V ist komplett auf englisch einstellbar und die meisten Spiele bieten englische Texte.

Bei Auswahl eines Spiels erscheint eine kurze historische Zusammenfassung und Darstellung der Steuerung des Spiels. Wurde bereits von einem Spiel ein Spielstand angelegt, dies ist während des Spiels jederzeit möglich, kann dieser von dort direkt weitergespielt werden. Insgesamt können zwei Spielstände pro Spiel angelegt werden. Dazu kommt noch die Möglichkeit während eines Spiels die Quick-Save-Funktion zu nutzen. Wird während des Spiels, außer bei Armed Police Batrider, die F-Taste gedrückt, wird sofort ein Speicherstand angelegt, der mit längerem Drücken der F-Taste wieder geladen werden kann.

Die Spiele

Moon Cresta (1980/ Nichibutsu/ Fixed-Shoot-´em-up/ Galaxian-basierte Hardware)
Moon Cresta ist das erste Spiel der Cresta-Serie. Obwohl das Spiel eigentlich keine Geschichte erzählt, wurde diese im Spiel Sol Cresta erläutert. Eine Basis auf dem Mond wird von außerirdischen Kreaturen angegriffen und muss von der Lunar Recovery Army Moon Cresta verteidigt werden.

Zaxxon (1982/ Ikegami Tsushinki/ Shoot-´em-up/ Zaxxon-Hardware)
Zaxxon verwendete als erstes Videospiel eine isometrische Perspektive, dass dem Shoot-´em-up-Genre eine dreidimensionale Tiefe verleihen sollte. Zudem war es das erste Arcade-Spiel, das im US-Fernsehen beworben wurde.

Zaxxon gehört zu den wenigen diagonal scrollenden Vertretern des Genres, da das Schiff sich kontinuierlich nach oben rechts auf dem Bildschirm bewegt. Zusätzlich muss während des Spielens die Schiffshöhe angepasst werden, um durch die Landschaft zu navigieren und Objekten ausweichen zu können.

Terra Cresta (1985/ Nichibutsu/ Shoot-´em-up/ Terra Cresta-Hardware)
Terra Cresta wird besonders für das Power-Up-System gelobt, da es die Möglichkeit besitzt, die verschiedenen Schiffe, die vorher an bestimmten Stellen aufzusammeln sind, für kurze Zeit zu trennen. So können die verschiedenen ausgerüsteten Phasen vorübergehend getrennt und in verschiedenen Formationen umgewandelt werden.

Cosmo Police Galivan (1985/ Nichibutsu/ Run´n´Gun-Shooter)
Das Spiel beginnt als unbewaffneter Mensch, der nur Treten und Schlagen kann. Wird aber ein POW-Gegenstand aufgesammelt, wird der Mensch in einen Roboteranzug gehüllt und bewaffnet.

Action Fighter (1986/ Sega/ Shoot-´em-up-Rennspiel/ System 16)
Hier werden ausnahmsweise mal Fahrzeuge, wie Motorräder, Hubschrauber, Autos oder Jetskis gesteuert, die feindliche Fahrzeuge zerstören müssen.

Truxton (1988/ Toaplan/ Shoot-´em-up/ Motorola 68000 Board)
Truxton wurde als Scrolling-Shooter mit Schwerpunkt auf Auswendiglernen konzipiert. Das Hauptschiff besitzt nur zwei Waffen, die Hauptkanone und drei alles vernichtenden Bomben. Das Spiel verwendet ein Checkpoint-System und versteckte Bonusgeheimnisse, die bei bestimmten erfüllten Anforderungen enthüllt werden.

Wrestle War (1989/ Sega/ Wrestling-Spiel/ System 16)
Wrestle War hat nichts mit dem Gleichnamigen und im selben Jahr erschienen Pay-per-View von World Championship Wrestling (WCW) gemein. Die Gegner basieren aber auf bekannte Wrestler, wie Bruiser Brody, Jason the Terrible, Road Warrior Hawk, Mil Mascaras, Hulk Hogan, Stan Hansen oder Abdullah the Butcher.

Fire Shark (1989/ Toaplan/ Shoot-´em-up)
Fortsetzung vom 1987 erschienenen Flying Shark. Je nach Einstellung wird entweder ein Checkpoint-System oder ein Respawn-System, wobei der Doppeldecker an gleicher Stelle weiterfliegt, verwendet. Nach zehn Level beginnt das Spiel mit einem höheren Schwierigkeitslevel von vorne.

Out Zone (1990/ Toaplan/ Run-and-Gun)
Out Zone bietet sieben immer schwieriger werdende Levels, an denen am Ende immer ein Bossgegner wartet. Das besondere an Out Zone ist der Energiebalken, der ständig schrumpft und durch Aufsammeln von E-Symbolen wieder aufgefüllt werden muss. Der Energiebalken zeigt aber nicht die eigene Gesundheit an, da jeder Treffer sofort zum Tod führt, sondern bestimmt die eigene Geschwindigkeit. Bis auf eine Veröffentlichung auf der Arcade-Konsole iiRcade, ist dies nun die erste Veröffentlichung au0erhalb der Arcade.

Raiden (1990/ Seibu Kaihatsu/ Shoot-´em-up)
Auch Raiden besteht aus acht immer schwerer werdenden Levels, die sich nach dem Durchspielen wiederholen. Aus Kostengründen wurde auf ein billigeres Arcadeboard ausgewichen und man bediente sich beim Spielprinzip an Capcoms 1942, Namcos Xevious und Twin Cobra von Toaplan.

Desert Breaker (1992/ Sega AM1/ Run-and-Gun/ Sega System 18)
Wird als Klon von Capcoms Mercs, dem Nachfolger von Commando, angesehen, da es sich stark an dem grafischen Stil von Mercs anlehnt und selbst die Animationen der Sprites stark an Mercs erinnern. Bisher keine Veröffentlichung außerhalb der Arcade.

Dogyuun (1992/ Toaplan/ Shoot-´em-up/ eigene Hardware)
Erstveröffentlichung außerhalb der Spielhalle. Dogyuun besitzt mit der sogenannten „Unit-Beam“ im Zwei-Spieler-Modus die Möglichkeit, zwei Schiffe miteinander zu kombinieren, ein einzigartiges Gameplay-Feature. Sind die beiden Schiffe kombiniert kann die Feuerkraft deutlich erhöht werden, allerdings sterben beide Spieler*innen bei nur einem Treffer. Ebenso ist es bei getrennten Schiffen möglich einen kleinen Gegner zwischen sich gefangen zu nehmen, um kontinuierlich Punkte zu sammeln.

Sonic Wings (1992/ Tecmo/ Shoot-´em-up)
Größte Charakterauswahl mit jeweils zwei Charakteren aus vier Nationen bei Erscheinen des Spiels, die unterschiedlichen Flugzeuge fliegen. Spiel endet nachdem jeweils sieben Level mit jeder Nation durchgespielt wurde, wobei jede Nation ihr eigenes Level besitzt. Die anderen sechs Level wiederholen sich jeweils.

Truxton II (1992/ Toaplan/ Shoot-´em-up)
Erstes Toaplan-Spiel mit PCM-Sound. Das Spiel hat einige Geheimnisse, die es zu entdecken gilt, um Höchstpunktzahlen erreichen zu können. Nach Abschluss der sechs Level beginnt das Spiel mit einem höheren Schwierigkeitsgrad von vorn.

Batsugun (1993/ Toaplan/ Bullet Hell-Shooter)
Batsugun gilt als Pionier des Bullet-Hell-Genres und ist gleichzeitig Toaplans letztes entwickeltes Shoot-´em-up. Es besitzt ein einzigartiges Waffensystem, da es für jeden abgeschossenen Gegner Erfahrungspunkte gibt, die von der Punktzahl unabhängig sind. Mit den Erfahrungspunkten kann die Hauptkanone zweimal aufgerüstet werden, danach werden zusätzlichen Bombenvorräte freigeschaltet. Dank Respawn-System wird immer an der Stelle des Abschusses weitergespielt. Ungewöhnlich für Toaplan Shoot-´em-ups gibt es nach dem ersten Durchspielen der fünf Level keinen Neustart.

Grind Stormer (1993/ Toaplan/ Shoot-´em-up)
Grind Stormer gehört zu den wenigen Videospielen, das ein Spiel im Spiel ist. Ein junger Geheimagent wird von der Regierung beauftragt, das Geheimnis hinter den Entführungen der Personen aufzudecken, die das Spiel in Grind Stormer nicht beenden konnten. Dazu muss der Geheimagent sechs Level überstehen.

Samurai Aces (1993/ Psikyo/ Shoot-´em-up/ Psikyo 1. Generation)
Samurai Aces bietet insgesamt 21 Enden, die je nach Charakter und Zwei-Spieler-Paarungen unterschiedlich sind. Insgesamt gibt es sechs Charaktere von der 17-jährigen Miko bis zum 77-jährigen Wissenschaftler Gen.

Kingdom Grandprix (1994/ Raizing/ Shoot-´em-up und Rennspiel)
Zweiter Titel aus der japanischen Mahou Daisakusen-Reihe, allerdings der erste Shooter-Rennspiel-Hybrid. Während ein Rennen gegen sieben weitere Spieler*innen gefahren wird, müssen gleichzeitig auch Gegner wie bei einem Shoot-´em-up üblich abgeschossen werden. Je weiter oben die eigene Spielfigur ist, desto schneller ist sie unterwegs. Das Spiel besitzt insgesamt 12 Rennen in einer sich verzweigenden Strecke. In den meisten Fällen stehen für jedes Level zwei Rennen zur Auswahl. Es gibt allerdings nur eine Wahl im ersten Rennen, dafür drei im sechsten Level. Hat man die sechs Level als erster und mit nur einem Credit geschafft, wird ein zweiter Durchlauf mit allen anderen Strecken gespielt, die im ersten Durchgang ausgelassen wurden.

Gunbird (1994/ Psikyo/ Shoot-´em-up/ Psikyo 1. Generation)
Gunbird erzählt mit Hilfe von Standbildern und Dialogen vor jedem Bosskampf und zwischen den einzelnen Levels eine Geschichte, die vom Sammeln von Teilen eines Zauberspiegels handelt und sich dabei nicht allzu ernst nimmt Die Charakterauswahl besteht aus sechs unterschiedlichen Manga Figuren.

Strikers 1945 (1995/ Psikyo/ Shoot-´em-up/ Psyikyo 1. Generation)
Auch in Strikers 1945 gibt es wieder eine Auswahl von sechs Charakteren, die versuchen sollen, die Erde von der mysteriösen CANY-Organisation zu schützen. Jeder der Charaktere hat ein eigenes Schiff, dass mit drei unterschiedlichen Angriffen ausgestattet ist, normaler Schuss, aufgeladener Schuss und Bomben.

Armed Police Batrider (1998/ Raizing/ Shoot-´em-up/ eigene Hardware)
Armed Police Batrider ist erstmals außerhalb der Spielhalle offiziell spielbar. Zu Beginn des Spiels kann aus vier verschiedenen Kursen gewählt werden. Einfach besteht aus drei Leveln, Normal aus fünf Level und fortgeschritten aus allen sieben Stages, hinzu kommt ein Boss Rush-Modus. Zu Spielbeginn kann einer von drei Teams ausgewählt werden. Zusätzlich zum normalen Schuss gibt es auch einen aufgeladenen Schuss, der durch nicht drücken einer Taste aktiviert wird. Während keine Taste gedrückt wird, lädt sich Energie vorne am Schiff auf und wird beim Schuss entladen. Das Energiefeld kann auch Feinde vernichten, allerdings keine Kugeln abwehren.

Battle Bakraid Unlimited Ver. (1999/ Eighzing/ Shoot-´em-up)
Das Spiel ist ebenfalls erstmals außerhalb der Arcade spielbar. Auch Battle Bakraid bietet vier verschiedene Startoptionen. In Training gibt es weniger Feinde und endet nach vier Stages. Normal bietet sechs Level und einen normalen Schwierigkeitsgrad. Fortgeschritten ist dann die ultimative Herausforderung mit acht Leveln und erhöhter feindlicher Kugeldichte. Hinzu kommt ein Boss Rush-Modus, wo alle Bosse hintereinander bekämpft werden müssen. Die Unlimited Version fügt fünf zusätzliche Kämpfer und einen Spezialkurs hinzu, die allerdings mit Hilfe von Codes, unter anderem dem Konami-Code, freigeschaltet werden müssen.

Die Hardwareeinstellungen

Das Astro City Mini V wird mit einem HDMI-Kabel und einen passendes USB-Stromkabel zur Verwendung an einem USB-Stromadapter ausgeliefert. Leider ist wie beim Vorgänger nur ein USB-Micro Steckplatz zur Stromversorgung verbaut. Der Stromadapter sollte mindestens 5 Volt bei 2 Ampere liefern, also 10 Watt. Der Bildschirm ist mit 4,6 Zoll etwas größer als beim Vorgänger und besitzt eine Auflösung von 698 x 930 Pixeln bei 16,7 Millionen Farben. Das Miniatur Gehäuse gleicht dem Arcadegehäuse des Sega Astro City inklusive dem oberen Leuchtrand im Maßstab 1:6. Der Bildschirm kann in der Helligkeit in fünf Stufen eingestellt werden. Wird ein Monitor oder Fernseher, der auch hochkant aufgestellt werden kann, am HDMI-Ausgang angeschlossen, kann die Ausgabe in den Einstellungen des Astro City Mini V angepasst werden, so dass die Bildausgabe mit bis zu 720p ebenfalls hochkant ausgegeben wird, dabei kann das Bild sowohl nach rechts als auch nach links gedreht werden. Für den Fernseher gibt es zwei Wallpaper, damit der Rand durch die 16:9 Darstellung nicht einfach nur schwarz ist.

Das Astro City Mini V besitzt zwei kleine Lautsprecher, die ihren Dienst ganz gut machen. Sollte das Spiel Stereo-Ton bieten, kommen dieser auch hörbar aus den beiden Boxen heraus. Zusätzlich wird auch ein 3,5 mm Kopfhörerausgang angeboten.


Leider ist auch beim Astro City Mini V nur ein USB-Micro als Stromanschluss vorhanden.

Die Konsole bietet die Möglichkeit zu zweit zu spielen. Dafür wird nur ein Joypad oder das Arcadeboard vom Astro City Mini benötigt, die andere Person kann dann mit der Steuerung des Gerätes spielen, welche wie beim Vorgänger sehr gut verarbeitet ist. Allerdings können Probleme bei der Haltung des Gerätes für einige Hände auftreten, so dass ein zweiter Controller nicht Schaden dürfte, der über den zweiten USB-Anschluss zur Verfügung steht. Wer mehr über die Zusatzhardware wissen möchte, kann dies im Artikel zur Vorgänger-Konsole nachlesen.

Die Emulation funktioniert sowohl auf der Konsole als auch an einem Fernseher, vorausgesetzt alle Bildverbesserungen sind ausgeschaltet, sehr gut. Für eine Bildoptimierung gibt es drei Effekte zur Auswahl. Im Arcade 1-Modus sehen die zuschalteten Scanlines einfach grauenhaft aus, machen das Bild viel zu dunkel und bieten null Retrooptik eines Röhrenfernsehers. Der Arcade 2-Modus ist da schon deutlich besser. Das Bild wird nicht viel dunkler und die Scanlines sind nicht mehr störend. Wer unbedingt Scanlines benötigt ist in diesem Modus gut aufgehoben. Für ein scharfes sauberes Bild ist der Sharpness-Modus gedacht, der vor allem an großen Monitoren alles aus dem Bildmaterial herausholt.


Bildmodi von oben links nach unten rechts: None, Arcade1, Arcade2 und Sharpen

Etwas Besonderes ist der Demo-Mode. Wird dieser angewählt wird eine Demo des aktuellen Spiels gestartet, wie diese am Automaten zu sehen waren, wenn niemand gespielt hat. Nach zwei, drei Durchgängen startet dann die Demo des nächsten Spiels. Also optimal, um entweder einen schönen Bildschirmschoner zu nutzen oder um in der Vitrine einen großartigen Blickfang zu haben. Der Sound kann auch extra für diesen Modus abgeschaltet werden. Der Modus kann nur durch Drücken der Demomode-Taste abgebrochen werden.

Wer lieber nur die Musik eines Spiels hören möchte, kann dies ebenfalls tun. Dafür gibt es bei den meisten Spielen den BGM-Knopf. Wird dieser gedrückt, startet der Soundtrack des ausgewählten Spiels und läuft bis eine Taste gedrückt wird.

Fazit

Vom viel beschriebenen Inputlag habe ich nicht viel gemerkt. Sowohl beim Spielen mit der Hardware als auch mit dem Astro City mini Controller oder dem Arcade Stick ist für mein Auge kein Lag zu erkennen. Keiner meiner Tode würde ich auf einen Inputlag zurückführen. Meistens war ich entweder nicht gut genug oder das Schiff zu langsam, um den Bullets auszuweichen. Allerdings habe ich nie die echten Automaten gespielt, daher kann ich es auch nicht wirklich vergleichen. Sollten die Automaten sich wirklich deutlich von der Emulation abheben, ist dies im Spiel ohne direkten Vergleich nicht bemerkbar. Die Demo- und die Soundtrack-Funktion sind eine feine Sache und der Quicksave absolut genial. Da es sich hier um Automatenspiele handelt, sind diese natürlich nicht besonders lange, dafür aber ziemlich schwer. Um nicht mehr dutzende von Credits für ein Spiel zu verbrauchen ist es schön, dass es die Möglichkeit gibt, Spiele per Menüeinstellungen einfacher oder schwieriger zu machen, so wie früher die Automatenbesitzer mit den verschiedenen DIP-Einstelleungen auf dem Mainboard.

Die Spiele bieten einen guten Rundumblick durch die Jahre, auch wenn natürlich das ein oder andere Spiel wie immer fehlt. Die mit zu den wichtigsten gehörenden Herstellern von Shmups sind mit Nichibutsu, Toaplan und Psikyo neben Sega aber vertreten.

Das Astro City Mini V ist bei Amazon Japan für 19.580 Yen erhältlich. Hinzu kommen noch ungefähr 4.000 Yen Steuern und Zoll hinzu, so dass das Astro City Mini V ungefähr 170 Euro kostet.

Hands-On: Sega Astro City Mini – Miniatur Automat aus Japan

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