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Spiele, die ich vermisse #23: X-Wing

Gut, gut – ich geb’s ja zu. In mancherlei Hinsicht bin ich ein Wiederholungstäter. Letzte Woche war ein LucasArts-Adventure an der Reihe, aber auch diesmal bleibe ich bei dieser Firma. Aber wie sollte ich auch anders? Erstens gehört LucasArts zu meinen absoluten Lieblingsentwicklern aller Zeiten (gut, zumindest, wenn man nur das vorige Jahrtausend berücksichtigt), zweitens wurde ich zu meinem Geburtstag mit so viel Star Wars-Merchandise beschenkt, dass ich mich fast automatisch nach den Weltraumschlachten in der weit, weit entfernten Galaxis zurücksehne. Also lehne ich mich in meinem Erinnerungssessel zurück, schließe die Augen und erinnere mich … an X-Wing.


Ein paar Monate vor dem Beginn von Episode IV: Ein junger Rekrut macht sich auf, seine ersten Flugstunden zu absolvieren und auf der Seite der Rebellion gegen das böse Imperium zu ziehen. Ein wichtiges Instrument dafür sind die brandneuen X-Wings, eine neue Geheimwaffe, die gleich im Intro einer Gruppe Sternzerstörer schwer zusetzt. Doch vor den Einsatz an der Front hat die Rebellion eine harte Ausbildung gesetzt, denn drei Raumschiffe gilt es zu meistern: den X-Wing, das wohl ikonischte Fluggerät, das die Rebellion zu bieten hat; den Y-Wing, den älteren, langsameren Bomber, der als einziger auch über eine Ionenkanone verfügt, mit der gegnerische Raumschiffe kampfunfähig gemacht werden können, aber nicht zerstört werden; und den brandneuen A-Wing, der äußerst schnell ist, aber dafür bei der Bewaffnung Abstriche machen muss (was im Übrigen einen Widerspruch zum Star Wars-Kanon darstellt, denn in den Filmen ist der Jäger das erste Mal in Rückkehr der Jedi-Ritter zu sehen). Deshalb wollen erst mal immer schwerere Labyrinthe durchflogen und schließlich Trainingsmissionen geflogen werden (und zwar mit jedem der drei Raumschiffe), bevor man dann in die (zunächst drei) Kampagnen losstarten kann.

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In diesen drei Tour of Duties zu je 15 Missionen galt es, durchaus knifflige Einsätze zu überstehen, die thematisch den Weg zum Ende von Episode IV spannten. Die erste Kampagne erzählte die Geschichte der Operation Strike Fear, bei der der Sternzerstörer Invincible die Basen der Rebellen angreifen und zerstören soll. Unserem Piloten gelingt es, diese Pläne aufzudecken und schlussendlich zu vereiteln. Feldzug zwei dreht sich um Gerüchte über eine neue Superwaffe des Imperiums (dreimal dürft ihr raten, um was für eine es sich handelt). Die Pläne werden schließlich erbeutet, der Diebstahl getarnt und die Informationen Prinzessin Leia an Bord der Tantive IV übergeben – wir haben es hier also mit der unmittelbaren Vorgeschichte zu Episode IV zu tun. Kampagne Nummer drei erzählt von der Jagd nach dem Todesstern sowie den Gründen, warum die Rebellen auf Yavin IV sind und gipfelt in drei Angriffen auf die Raumstation. In der letzten Mission wechselt ihr übrigens laut Kanon Spielercharakter: Während eure bisherige Spielfigur (offiziell übrigens Keyan Farlander genannt) einen Y-Wing fliegt, steuert ihr Luke Skywalker in seinem X-Wing. Wem das noch nicht genug X-Wing war, der durfte darüber hinaus noch auf zwei Datendisks zurückgreifen: Imperial Pursuit erzählte von den Nachwehen des Angriffs auf den Todesstern und die neuen TIE Advanced-Jäger des Imperiums, während B-Wing nicht nur den namensgebenden Raumjäger, sondern auch die Geschichte enthält, wie die Rebellen nach Hoth gelangten. Mehr als genug Spielmaterial für viele, viele Stunden Spielspaß.

X-Wing wurde von Lawrence Holland und Edward Kilham entwickelt, die zuvor im zweiten Weltkrieg angesiedelte Flugsimulatoren programmiert hatten – ich werfe einfach den Titel „Secret Weapons of the Luftwaffe“ in den Raum und erwähne nur nebenbei, dass ich den Titel als noch-kaum-Teenager sehr, sehr lustig fand. Mit einem Release im Jahr 1993 war das Spiel Teil einer gerade neu aufbrandenden Welle an Star Wars-Material. Immerhin waren 1991 die ersten Romane erschienen, die die Saga fortführten, und auch in allerhand anderen Medien brandete der galaktische Konflikt zwischen der Rebellion und dem Imperium wieder auf. Kein Wunder also, dass das Spiel jede Menge Aufmerksamkeit bekam. Am meisten wurde das Spiel – natürlich – mit Wing Commander verglichen, nicht immer zu seinem Vorteil. Anders als Wing Commander mit seiner Sprite-Optik setzte X-Wing auf Polygongrafik, was zu diesem Zeitpunkt vor allem eines bedeutete: Raumschiffe, die aus wenigen Dreiecken bestanden, um den Rechner nicht zu überlasten, Texturen waren noch Wunschdenken und sogar das Shading wurde so simpel wie möglich gehalten, sodass nur ein Helligkeitswert pro Polygon möglich war. Auf Standbildern konnte man so gegen Wing Commander keinen Blumentopf gewinnen; im Spiel zeigte sich jedoch, welche Vorteile diese Vorgehensweise brachte: Wurde in Wing Commander noch zwischen einzelnen vorgegebenen Betrachtungswinkeln umgeklappt (was zu Lasten der Weichheit der Animation ging – schließlich konnte man nur jene Betrachtungswinkel darstellen, die auch gezeichnet waren, weswegen ein Kilrathi-Jäger von „waagrecht“ auf „45 Grad gekippt“ sprang), konnten sich die X-Wing Jäger stufenlos drehen. Außerdem wurde so der typische Pixelmatsch-Effekt vermieden, der im Vorbild auftrat, wenn man zu nahe an ein Objekt im Weltall heranflog und deshalb das Bild zu stark vergrößert werden musste. So hatte eben jede Technologie ihre Vor- und Nachteile. Spätere Versionen von X-Wing verbesserten die Grafik übrigens: Die CD-ROM Fassung bot Gouraud-Shading analog zu TIE-Fighter und damit immerhin Helligkeitsverläufe, während die Collector Series sogar schon auf die 3D-beschleunigte X-Wing vs. TIE-Fighter-Engine setzte.

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Aber auch sonst konnte man X-Wing nur begrenzt mit Wing Commander vergleichen. Chris Roberts Space-Opera lebte von einer bombastischen Inszenierung, deren Missionen aber eigentlich immer nur auf „zerstöre alles“ hinausliefen. X-Wing wurde minimalistischer gestaltet – Zwischensequenzen waren rar, Sprachausgabe gab es nur zu den wichtigsten Punkten, und die Handlung wurde durch die Missionen erzählt. Dafür waren die Aufträge um ein vielfaches anspruchsvoller. Natürlich gab es Missionen der Marke „zerstöre alles, was sich bewegt“, aber zum Beispiel war schon die zweite Mission der ersten Tour zu gewinnen, ohne einen einzigen Schuss abzufeuern, denn das Ziel war, einfach nur an jedes Raumschiff nahe genug heranzufliegen, um es korrekt identifizieren zu können. Auch in anderen Missionen ging es darum, immer genau im Auge zu behalten, was hier welche Gegnergruppe tut und was die eigene Aufgabe ist – manchmal ist es nämlich leichter, die eigene Mission zu erledigen und schnell abzuhauen, als sich lange aufzuhalten. Ein Standardmuster ist es beispielsweise, TIE-Fighter oder TIE-Interceptor auf die Jäger zu hetzen, während die TIE-Bomber Jagd auf die Trägerschiffe machen. Hier galt es dann abzuwägen, ob man sich wirklich den Jägern hinter einem widmen konnte oder lieber doch ein paar Schüsse einkassierte, um die Bomber und ihre Geschoße abzufangen. Übrigens: Eine Mission, die dieses Schema sprengt (ich glaube, es ist die sechste der zweiten Kampagne) empfand ich als die wohl schwerste von allen: Hier jagen euch nämlich die Bomber mit ihren zielsuchenden Raketen, während die Jäger den Träger, den ihr beschützen sollt, erledigen …

Anders als Wing Commander war X-Wing weniger Action-Spiel als Simulation. Das zeigte sich auch an den Parametern, die man als Pilot managen musste. So war eine der wichtigsten Aufgaben, die Energie eures Jägers optimal auf die drei Subsysteme Laser, Antrieb und Schilde zu verteilen. Im Standardsetting war euer X-/A-/Y-/B-Wing zwar recht schnell, aber abgefeuerte Laser-Schüsse wurden ebensowenig nachgeladen wie eure Schilde nach einem Treffer regeneriert. Wurde mehr Energie auf den Antrieb verschoben, entluden sich Waffen bzw. Schutzschilde langsam, während höhere Einstellungen für Laser und/oder Schilde diese langsam aufladen ließen. Eine bewährte Einstellung war deshalb, euren Laser auf erhöhte Laderate zu stellen und immer wieder nicht benötigte Laser-Energie auf die Schilde umzulenken. Oh, und habe ich schon erwähnt, dass die Schilde in „vorne“ und „hinten“ unterteilt wurden und man immer wieder einstellen musste, wo man die Energie gerade braucht, bzw. versuchen musste, die Schilde wieder auszubalancieren? Wer hier nicht aufpasste, war rasch abgeschossen oder verlor kritische Flugsysteme und musste warten, bis der Astromech/Bordcomputer den Schaden repariert hatte (besonder gut, wenn es die Lenkung oder den Antrieb betraf …) Gerade in manchem heißen Gefecht musste man schon sehr genau wissen, wo sich welche Cockpitfunktion befand, um nicht den Überblick zu verlieren. Dafür war das Flugmodell sehr einfach, denn man verzichtete auf eine korrekte Newton’sche Physik. Stattdessen galt: Antrieb an – Raumschiff beschleunigt bis auf eine Maximalgeschwindigkeit; Antrieb aus: das Raumschiff bremst. Auch war damals eure Drehgeschwindigkeit noch nicht von eurer Geschwindigkeit abhängig.

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Damit gelang die Balance zwischen „anspruchsvoll“ und „leicht zu lernen“. Denn immerhin sollt ihr ja nicht mit eurem Jäger kämpfen, sondern mit den Imperialen – und der Schwierigkeitsgrad war hoch. Verstärkt wurde dies auch noch durch eine recht gnadenlose Entscheidung: Wurdet ihr abgeschossen oder euer Raumschiff aus anderen Gründen zerstört, gab es drei mögliche Ausgänge: Ihr konntet mit dem Schleudersitz aussteigen und wurdet von den Rebellen gerettet, ihr wurdet nach dem Ausstieg von den Imperialen eingesammelt und gefoltert oder aber gleich in der Explosion getötet. Ersterer Ausgang ließ zu, dass ihr die Mission wiederholt (eine verzweigte Missionsstruktur a la Wing Commander gab es nämlich nicht – jeder Einsatz musste zu 100 Prozent erledigt werden); die beiden anderen bedeuteten aber, dass euer Pilot tot war – und es auch blieb. Ja, richtig gehört: ein toter Pilot war verloren und ihr musstet von vorne anfangen. Dass man die Kampagnen einzeln anwählen konnte, war da nur ein geringer Trost. Kein Wunder, dass sich bald einbürgerte, nach jeder geschafften Mission das Spiel zu verlassen und die Piloten-Dateien in ein anderes Verzeichnis zu kopieren (daher stammt die lange Tradition, dass es auf meinen PCs ein Verzeichnis namens „Pilots“ gibt, das als Backup für Spielstände aller Art dient).

Damit wäre ich dann schon mitten in meiner persönlichen Geschichte mit dem Titel angelangt. X-Wing erschien Anfang 93, etwa eineinhalb Jahre, nachdem ich meinen Amiga 500 bekommen hatte und knapp bevor ich einen PC mein Eigen nennen konnte, und war einer jener Titel, wegen der ich es bereute, wegen eines Amigas auf einen PC verzichtet zu haben. Erfahren habe ich von dem Spiel erst durch einen Test im damals einzigen Spielemagazin, das ich las (übrigens derselben Ausgabe, in der auch das allererste Spiel, das ich hier vermisst habe, nämlich Buzz Aldrin’s Race Into Space, getestet wurde). Von da an wünschte ich mir – trotz einer nicht ganz optimalen Wertung – nichts sehnlicher, als in einen X-Wing einzusteigen. Mangels passender Hardware blieb mir das verwehrt; das hinderte mich aber nicht daran, mir zumindest die Komplettlösung mehrfach durchzulesen und zu träumen, wie cool das Spiel wohl sein muss. Dann löste ich das Problem auf kreative Weise: Binnen eines Tages stampfte ich auf Grundlage dieser Lösung eine Fassung für den Amiga aus dem Boden. Nein, ich bin kein Computer-Wunderkind (obwohl ich schon sehr früh programmieren gelernt habe), ich gab mich einfach nur mit einer primitiven Fassung zufrieden: Meine Version von X-Wing entstand in QBasic und war mehr oder weniger ein Textadventure. In jedem „Raum“ (jedes Level war fünf mal vier Räume groß) gab es Bedrohungen, die man mittels seiner Waffen abschießen konnte (wenn man denn traf, was aufgrund von Prozententscheidungen entschieden wurde). Programmiertechnisch war diese Version ein Sauhaufen (das ganze Spiel war vier Level lang und enthielt jeden Raum hardcoded) und auch spielerisch konnte das Projekt nicht wirklich überzeugen, aber es musste als Ersatzdroge reichen.

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Aber auch, nachdem ich meinen PC endlich bekommen hatte, wurde es noch nichts mit mir und X-Wing. Schließlich waren Spiele teuer, weswegen ich den Titel zum ersten Mal bei meinem Cousin (ja, das ist der mit Zelda II) ausprobieren durfte. Er versicherte mir allerdings glaubwürdig, dass seine Version einen Fehler hatte und die erste Mission nicht als geschafft akzeptieren wollte (er wusste nicht, dass man die Cheat-Schalter, die unbegrenzt Munition und Unzerstörbarkeit garantierten, abschalten musste, damit die Mission als absolviert gilt). So oder so: Ich hatte auch nach dieser ersten Mission Blut geleckt und bald darauf hatte ich meine Eltern davon überzeugt, mir X-Wing zu besorgen. Das Resultat war eine Liebe, die bis heute hält, wenngleich ich mir manches, was ich mir damals angetan habe, wohl heute nicht mehr antun würde. Mein Ehrgeiz verlangte beispielsweise, wirklich alle Labyrinthe mit allen Raumjägern zu absolvieren und mir dafür die passenden Abzeichen zu holen – schon damals eine verdammt langweilige Angelegenheit – da waren die Trainingsmissionen schon interessanter. Die diversen Tour of Duties haben mich primär Nerven gekostet, dafür war das Siegesgefühl umso süßer, als der Todesstern endlich zerstört war – ich glaube, den Weg dorthin mussten zwei, drei Joysticks mit dem Leben bezahlen.

Untrennbar ist die Geschichte von X-Wing auch mit meiner Soundkarte verbunden, die die Musik erst so richtig schön machte. Mit meinem eigenen Geld besorgte ich mir nämlich eine Gravis Ultrasound, die nicht nur sehr, sehr lang war, sondern als interessantes Feature nicht nur Soundblaster-, sondern auch Roland-Soundkarten emulieren konnte. Wer kein Kind der damaligen Zeit ist: Damals gab es noch keine On-Board-Soundkarten, Sound über den Piepser (wobei echte Künstler damit sogar Sprachausgabe simulieren konnten) waren das höchste der Gefühle, außer, man hatte eine eigene Soundkarte. State of the Art waren damals zwei Soundkarten: Die SoundBlaster-Modelle, die sogar Sprachausgabe zaubern konnten, und die Modelle von Roland, die dank Wavetable-Methode (immerhin baut Roland ja auch Synthesizer und Keyboards) besonders „realistische“ Musik aus MIDI-Signalen bauen konnten, aber dafür keine Effekte boten. Wer wirklich tollen Sound wollte, brauchte beide – eine Roland für Musik, eine SoundBlaster für die Effekte. Die Gravis konnte beides gleichzeitig emulieren – ein Traum, denn so klang die Star Wars-Musik sehr, sehr schön, während ich nicht auf das Laserfeuer verzichten musste. Allerdings war eine Soundkarte ohnehin fast Voraussetzung für das Spielen von X-Wing, denn diese Karten waren damals aus irgendeinem Grund das Interface der Wahl für exotische Hardware: Nein, ich rede hier nicht von den CD-ROMs, die damals über die Soundkarte angeschlossen wurden, sondern von Joysticks, deren Port ebenfalls auf der Soundkarte zu finden war.

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Also, warum ist X-Wing ein Spiel, das ich vermisse? Weil es das erste Star Wars-Spiel war, das uns in das Cockpit verschiedener Raumjäger setzte und uns frei durch die Sterne fliegen ließ (die diversen früheren Automaten/Heimcomputerversionen waren ja eher Railshooter); weil es spannend designte Missionen bot, in denen manchmal Finesse und Präzision mehr zählten als wirklich jeden einzelnen TIE abzuschießen; weil ich eines meiner letzten Basic-Projekte X-Wing gewidmet habe; weil es das vermutlich letzte Spiel war, bei dem ich die Lösung auswendig konnte, bevor ich das Spiel jemals gesehen habe; weil ich Space-Combat-Simulatoren vermisse und mir dringend ein neues X-Wing wünschen würde (bekomm ich eins zu Episode VII? Bitte?); weil es eines der wenigen Spiele war, bei denen man auch einen B-Wing steuern durfte; und weil das Energieverteilungssystem für viele spannende Entscheidungen unter Zeitdruck sorgte. Aber auch die negativen Dinge lassen es mich vermissen – Dinge wie tote Piloten oder der hohe Schwierigkeitsgrad, der heute wohl von keinem Publisher mehr genehmigt werden würde, aber gerade deshalb manche Missionen auf ewig in meinem Hirn eingebrannt hat …

Zum Abschluss noch eine kleine Anekdote: 1996 erschien das erste Buch der X-Wing-Roman-Serie von Michael A. Stackpole. Wer das erste Kapitel liest und X-Wing gespielt hat, wird im ersten Kapitel fast blind wissen, welche Taste zu welchem Zeitpunkt gedrückt wird – liest sich doch gerade dieses Kapitel eher wie die Zusammenfassung einer X-Wing-Mission denn wie ein typischer Roman …

Florian Scherz

Bereits früh entwickelte Florian zwei große Leidenschaften: Videospiele und Theater. Ersteres brachte ihn zu einem Informatikstudium und zu Jobs bei consol.MEDIA und Cliffhanger Productions; zweiteres lässt ihn heute (unter anderem) als Schauspieler, Regisseur, Komponist und Lichtdesigner arbeiten. Wenn er gerade keine Musicals inszeniert, spielt oder schreibt, vermisst er auf Shock2 Videospiele von anno dazumal in seiner Blog-Reihe "Spiele, die ich vermisse".

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