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Spiele, die ich vermisse #172: Mario Kart: Double Dash!!

Wenn ich mit meiner Blogserie in Rückstand gerate, muss ich mich oft zwischen mehreren Ideen entscheiden. Nur ein Beispiel: Im August haben wir uns ein E-Auto geleistet – würde doch perfekt zu einem Rennspiel führen; leider kam dann einiges dazwischen, und wenn ich diese Zeilen schreibe, ist bereits Ende September – und damit der 35. Geburtsmonat von Super Mario Bros. Auch hier gäbe es natürlich zahlreiche Möglichkeiten, Spiele zu vermissen, denn Mario ist quer durch alle Genres ein Superstar der Szene. Und dann kam mir die Erleuchtung: Was kommt raus, wenn man aus Zeitgründen beides zusammenführt? Rennspiele und die Geschichte von Mario? Klar! Mario Kart. Bleibt nur noch die Qual der Wahl – welcher Teil? Auch hier hatte ich rasch eine Antwort: Ein Teil, der für meine Gamer-Geschichte der vielleicht wichtigste, gleichzeitig aber vielleicht einer der kontroversesten Einträge ist: Double Dash!!

Doch bevor wir zu diesem speziellen Teil kommen, ein paar grundsätzliche Dinge für die wohl wenigen Spieler, die keine Ahnung von Mario Kart haben: Mario Kart ist ein Rennspiel, bei dem mehrere Fahrer aus dem Mario-, beziehungsweise in späteren Teilen dem ganzen Nintendo-Universum versuchen, ihr Gefährt als Erster über die Ziellinie zu steuern. Simulationshaftes, realistisches Fahren darf man sich dabei nicht erwarten, es geht vor allem um schnelle arcadige Action. Die Grundlagen sind rasch begriffen; im Detail gibt es dennoch ein paar (wenige) Dinge, die meistern sollte, um in höheren Klassen und gegen stärkere Spieler eine Chance zu haben – und die Strecken haben oft noch zusätzlich ihre eigenen Tücken, die man auf realen Kursen niemals sehen würde. Dennoch geht es nicht allein ums fahrerische Können. Beim Fahren kann man allerhand Items einsammeln, die entweder eurem Kart euren Vorteil geben oder Angriffe auf eure Gegner darstellen. Deshalb geht nicht zwangsläufig der beste Fahrer als Sieger aus dem Rennen hervor, sondern es gehört auch Glück und der richtige Einsatz von Items dazu, um die Gegner auszutricksen und den Sieg davonzutragen.

Double Dash!! war der bereits vierte Teil der Serie und erschien für den GameCube. Zum ersten Mal war ein Mario Kart vollständig in 3D (Super Mario Kart auf dem SNES hatte auf Sprites und eine Mode7-Rennstrecke gesetzt; Mario Kart 64 bot 3D-Levels, die Figuren sahen aber nur nach live-3D-Modellen aus, waren aber als Texturen vorgerendert worden; und Mario Kart Super Circuit am GBA nutzte eine SNES-ähnliche Technik, die aber schon technisch weiterentwickelt war): Figuren, Items, die Strecken, alles wurde nun via Polygonen realisiert. Die Optik war damals ein Schritt nach vorne für die Serie und ist auch heute trotz SD-Auflösung noch ansehnlich, war aber nicht das „Killerfeature“, jene Idee, durch die Mario Kart: Double Dash!! anders als die anderen wurde. Dafür sorgte eine neue – und in der Serie einzigartige – Idee: Gleich zwei Personen nahmen im Kart Platz.

Der vordere war der Fahrer, der hintere für die Items zuständig. Allerdings konnten auf Knopfdruck die Plätze gewechselt werden. Dadurch konnte zum Beispiel ein Item, das gerade nicht optimal eingesetzt werden konnte, aufgehoben werden, oder auf das zweite Item aus einer „Doppel-Item-Box“ zurückgegriffen werden. Die optional bunt zusammenwürfelbaren Fahrerpaarungen brachten aber noch eine zweite Idee mit sich, denn es gab nun neben den „normalen“ Items auch spezielle Gegenstände, die nur spezifischen Charakteren zur Verfügung standen – zum Beispiel gab es Feuerblumen nur bei Mario und Luigi (die sich allerdings in Farben und Eigenschaften unterschieden), während nur Donkey und Diddy Kong mit einer großen Banane um sich werfen konnten. Drüber hinaus bestimmte die Gewichtsklasse der Charaktere, welche Karts verwendet werden durften: Zwei „leichte“ Charaktere fuhren in einem leichten Gefährt, das schnell beschleunigte, aber in Sachen Höchstgeschwindigkeit eingeschränkt war und von anderen Karts ziemlich herumgeschubst werden konnte; zwei mittlere Charaktere oder ein leichter und ein mittlerer kletterten in ein mittelschweres Fahrzeug, das gute Allrounder-Eigenschaften hatte; und war ein schwerer Charakter im Team, gab es schwere Karts, die schlecht beschleunigten, aber dafür bei der Höchstgeschwindigkeit Vorteile hatten. Es galt also nicht nur einfach die Lieblingsfigur zu wählen, sondern dabei auch an das eigene Können und die Fahrweise zu denken.

Mit der Doppelbesetzung der Karts (bei gleichzeitig nach wie vor acht teilnehmenden Fahrzeugen pro Rennen) wurde eine Aufstockung der Charaktere nötig. Bislang hatte es immer nur acht von ihnen gegeben, jetzt wurde auf 20 (inklusive freischaltbaren Figuren) aufgestockt. Dazu gab es 16 neue Strecken (die heute üblichen Retro-Strecken gab es zwar zum ersten Mal beim Vorgänger auf dem GBA, hier wurde aber darauf verzichtet), die auf vier Cups verteilt waren. Wer noch mehr Mario Kart wollte, konnte aber hier auch den All-Tour-Cup unlocken, bei dem alle 16 Tracks in (fast) zufälliger Reihenfolge gefahren wurden. Und damit noch immer nicht genug, gab es auch noch drei Klassen, die sich in ihren Geschwindigkeitseinstellungen und der Aggressivität der KI unterschieden – 50, 100 und 150cc. Eins geht noch? Wer den All-Tour-Cup in 150cc gewann, konnte danach den Mirror-Mode aktivieren, in dem die Strecken gespiegelt waren und die Karts weiterhin 150cc fuhren. Gut, das meiste davon war nicht wirklich neu für die Serie und kennt man auch heute noch, stellte aber eine Motivation dar, sich zu verbessern.

Double Dash!! hatte aber dennoch Neuerungen in petto, die der Serie zum Teil bis heute erhalten blieben: Bisher war es zum Beispiel üblich gewesen, dass man ein Rennen, das man völlig vergeigt hatte, wiederholen musste – wer nicht in den Top 4 ankam (und dementsprechend Punkte bekam) musste ein Leben einsetzten, um das Rennen neu zu starten. Jetzt gab es eine neue Punkteverteilung, in der außer dem letzten alle Spieler Zähler bekamen, und der Cup wurde einfach fortgesetzt – selbst wenn ihr jetzt im Gesamtcup chancenlos wart, durftet ihr das Rennen nicht wiederholen. Aber auch die kurze Präsentation der Strecke vor dem Rennen oder den heute üblichen „3… 2… 1… Start“-Start gab es hier zum ersten Mal. Zuvor war noch auf eine Ampel gesetzt worden, die nur zwei Warnsignale vor dem Start abgab.

Abgesehen von den Rennen gab es auch weitere Modi, darunter Time Trial sowie drei Events im Battle-Modus, bei denen man sich in Kampfarenen per Kart Gefechte lieferte: Hier gab es den klassischen Balloon-Wettkampf, bei dem es darum geht, die Ballons der Gegner zerplatzen zu lassen; Insignien-Diebstahl, bei dem derjenige gewann, der den Stern lang genug bei sich behalten kann; und Bob-omb-Blast, bei dem man sich mit Bomben bewirft. Das war natürlich vor allem im Multiplayer spaßig – und da Nintendo wusste, dass Multiplayer der wohl wichtigste Modus von Mario Kart war, wurde hier ordentlich geklotzt: Bis zu 16 Spieler konnten Mario Kart: Double Dash!! spielen. Da an den Gamecube „nur“ vier Controller angeschlossen werden konnten und pro Rennen nur acht Fahrzeuge auf der Strecke waren, erforderte eine solche Anzahl an Spielern mehrere Gamecubes via LAN zu verbinden (was aufgrund der dafür nötigen Fernseher natürlich auch einiges an Logistik erforderte) und mit einem zweiten Spieler gemeinsam in einem Kart Platz zu nehmen. Das führte dann dazu, dass einer die Kontrolle über den Kart und der andere über die Items hatte, bis man die Positionen wechselte. Dass die zweitere Position die unbeliebtere war, kann man sich vorstellen.

Mario Kart: Double Dash!! wurde unter der Leitung von Kiyoshi Mizuki entwickelt. Das Team stellte sich dabei zwei großen Herausforderungen: Double Dash!! eine gewisse Eigenständigkeit geben und gleichzeitig neues Publikum zur Serie bringen. Zweiteres löste man, indem man das Gameplay so einfach wie möglich machte und Tricks entfernte, die Profis einen zu großen Vorteil verschaffen konnten – wie die Möglichkeit, der Banane zu entkommen oder Panzer hinter sich herzuziehen. Dadurch sollten Veteranen weniger Vorteile gegenüber Anfängern haben – der Spaß für alle stand im Vordergrund. Für die Eigenständigkeit experimentierte man ein wenig, tüftelte an einer Verbindung mit dem GBA im Stil von Final Fantasy Crystal Chronicles oder Zelda: Four Sword Adventures, verwarf dies aber schließlich und wählte die 3D-Grafik und zwei Fahrer pro Kart als Hauptfeature.

Der Öffentlichkeit vorgestellt wurde das Spiel auf der E3 2001 – mit einem sieben Sekunden langen Videoclip, bei dem Mario und Luigi ihre jeweiligen Karts auf einer 3D-Oberfläche mit Bump-Mapping, aber dafür ohne Hintergrund fuhren. Hier ging es aber eher um die Klarstellung, dass es auch auf dem Gamecube ein Mario Kart geben würde – immerhin hatte das gezeigte Filmchen mit dem endgültigen Spiel wenig zu tun. Erst im April 2003 wurden erste Bilder und Details sowie der Name vorgestellt, auf der E3 folgte dann die erste Demo, die (upgedated) auch auf der Games Convention gezeigt wurde. Aufgrund des Feedbacks, dass das Spiel zu langsam wäre, wurde die Geschwindigkeit bis zum Release im November noch gesteigert.

Viele Reaktionen auf das Spiel waren positiv: Man lobte die 3D-Grafik, die Steuerung und das Gameplay; mehrere Magazine gaben perfekte Wertungen. Aber auch Kritik war zu hören: Sieben Jahre nach Mario Kart 64 waren die Fortschritte und der Umfang zu gering, die Sprachausgabe zu repetitiv; andere meinten sogar, dass es sich um kein Rennspiel mehr handelte, die Strecken langweilig seien und der Single-Player zu wenig Substanz hatte. Dennoch wurde Double Dash!! mit einer Million verkauften Einheiten in den ersten Wochen zum schnellst verkauften Gamecube-Titel zu diesem Zeitpunkt. Auch sonst verkaufte sich das Spiel blendend – aber das war wohl auch für eine beliebte Serie wie Mario Kart zu erwarten.

An diesem Punkt muss ich ein Geständnis machen: Ich hatte bis zu diesem Zeitpunkt kein einziges Mario Kart gespielt. Ich war weder ein großer Rennspiel- noch Multiplayer-Fan, sodass sich ein Ausflug in die Welt des Kart-Racings einfach nicht angeboten hatte. Und darüber hinaus hatte ich eigentlich auch gar keine Intention, mir Mario Kart zu kaufen. Wozu auch? Nintendo-Konsolen (bei Handhelds war das schon ein wenig anders) waren bei mir bis zum Gamecube für Mario-Plattformer, Zelda und sonst nicht viel mehr zuständig. Das änderte sich mit dem Gamecube, der a) die erste Konsole überhaupt war, die ich mir zum Launch geholt habe und b) die erste Nintendo-Konsole war, nachdem ich deutlich mehr zur Konsole geschwenkt war. Trotzdem wäre Mario Kart niemals in meine persönliche Auswahl geschlittert.

Interessanterweise lag es an einer familiären Rollenumkehr, dass ich schließlich doch auf den Mario Kart-Kurs geriet. Normalerweise war ich damals der coole Onkel, den man jederzeit nach Spieletipps fragen konnte – und auch wenn nur eine von drei Nichten damals richtig ins Gaming hineingeraten war, war mein Neffe doch ein großer Fan. Und er hatte natürlich auch einen Gamecube, auf dem die Mario-Spiele, aber auch Zelda liefen. Und eben auch – weil es im Bundle mit der Konsole dabei war – Mario Kart: Double Dash!!. Und so lief irgendwie alles andersrum ab: War sonst ich derjenige, der begeistert von einem Spiel erzählte, war es nun er und – zu meinem Erstaunen – auch der Rest seiner sonst eher Spiel-skeptischen Familie. Irgendetwas musste dieses Mario Kart also sehr, sehr richtig machen. Und so wanderte es doch eines Tages in meine Videospielsammlung.

Rasch wurde mir klar, dass ich vieles versäumt hatte: Abwechslungsreiche Strecken, spannende Duelle mit den anderen Rennfahrern, das Bangen, ob der Sieg noch gelingt oder auf den letzten Metern scheitert – und der Hass auf den berüchtigten Regenbogen-Boulevard, der mit seinem geländerlosen Design für unzählige Abstürze sorgte. All das packte und faszinierte mich. Es war einfach zu lernen, aber schwer zu meistern – und brauchte dennoch eine ganze Portion Glück. Es war eine schnelle Partie ebenso möglich, wie sich lange einzugraben. Mag sein, dass sich andere beschwerten, dass Mario Kart für die Serie nichts Neues brachte – aber für mich war es neu und faszinierend. Ja, Mario Kart hatte mich gepackt – und würde mich in Zukunft nicht mehr loslassen.

Aufgrund meiner Lebenssituation zu dieser Zeit blieb Mario Kart: Double Dash!! die meiste Zeit eine Single-Player-Erfahrung für mich. Ja, mit meiner damaligen Freundin wurden ab und an Runden eingelegt, wenn Besuch kam auch mal zu viert Rennen gefahren. Aber im Endeffekt war es meistens ich, der allein durch die Cups jagte und versuchte, möglichst viele Unlocks einzufahren, von denen dann die „Allgemeinheit“ wieder profitierte. Und das kostete mich zahlreiche Nerven. Ja, anfänglich ist es leicht, erste Erfolge einzufahren, aber zunehmend wurde es kniffliger und kniffliger. Vor allem das Freischalten des Mirror-Mode, für den man erst den All-Tour-Cup in 150cc gewinnen musste, kostete mich viel Geduld, weil ich die Aufgabe oft genug erst am Schluss vergeigte. Was auch daran liegt, dass der Regenbogen-Boulevard bei aller Zufälligkeit immer als letzter kommt. Nach 16 Rennen und dementsprechender Spieldauer hier keinen Erfolg zu haben, ist durchaus frustrierend. Trotzdem irgendwie schade, dass man All Tour mittlerweile nicht mehr als Cup in aktuellen Mario Kart-Teilen findet.

Irgendwie war interessanterweise ausgerechnet dieser Gipfelsieg, als mir dann doch endlich der Unlock des Mirror Mode gelang, der Anfang vom Ende meiner Zeit mit Double Dash!!. Ja, natürlich spielte ich den auch noch, aber ohne Unlocks war die Solo-Motivation eher dahin. Im Multiplayer gab’s noch ein paar Sessions (da aber auch vor allem Rennen, in die Battles waren wir nie reingekommen), aber ansonsten war das Nischendasein besiegelt. Es gab einfach nichts mehr zu entdecken oder freizuschalten. Allerdings hatte Mario Kart Double Dash!! bis dahin genug Spaß gemacht, um seine Spuren zu hinterlassen: Aus der Serie, die ich immer ignoriert hatte, war etwas geworden, zu dem ich auf jeden Fall zurückkehren wollte.

Und dafür erinnere ich mich auch heute noch gern an Double Dash!!: Es war jenes Spiel, mit dem meine Liebe zu einer Serie begonnen hat, von der ich mittlerweile jeden Teil zumindest angespielt habe. Zugegebenermaßen habe ich mich nur mit den Nachfolgern ähnlich intensiv beschäftigt (wobei nach persönlicher Schätzung erst Mario Kart 8 (mit und ohne Deluxe) Double Dash den Rang abgelaufen hat); die Vorgänger habe ich zwar auf Virtual Console bzw. ähnlichen Konzepten gespielt, aber ich empfand sie da schon grafisch wie spielerisch eher schlecht gealtert. Aber hätte ich hier nicht begonnen, meine Fahrer (in DD übrigens zunächst Luigi und Mario, später vor allem Luigi und Donkey Kong, weil ich einen schweren Fahrer brauchte) über die Kurse zu jagen, dann hätte ich vielleicht nicht noch heute, über 15 Jahre später, solchen Spaß damit, mit meiner Familie oder Freunden die zahlreichen Strecken entlang zu jagen. Und ja, auch wenn viele Double Dash!! nicht gerade für den besten Teil halten, vermisse ich bis heute die Doppelbesetzung (und sei es nur aus optischen Gründen) – fast mehr als alles andere an dieser Ausgabe, denn die wichtigen Figuren und auch fast alle Strecken konnte man ja mittlerweile als Retro-Strecken in späteren Teilen erleben. Und von denen gibt es hoffentlich bald mehr – auch wenn ich schon sehr gespannt bin, wie sich der „Live“-Teil spielen wird, hoffe ich, dass wir noch auf der Switch einen „echten“ neuen Teil erleben …

Florian Scherz

Bereits früh entwickelte Florian zwei große Leidenschaften: Videospiele und Theater. Ersteres brachte ihn zu einem Informatikstudium und zu Jobs bei consol.MEDIA und Cliffhanger Productions; zweiteres lässt ihn heute (unter anderem) als Schauspieler, Regisseur, Komponist und Lichtdesigner arbeiten. Wenn er gerade keine Musicals inszeniert, spielt oder schreibt, vermisst er auf Shock2 Videospiele von anno dazumal in seiner Blog-Reihe "Spiele, die ich vermisse".

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  1. Ist neben MK8 immer noch mein Lieblings-Mario Kart. Eher sogar noch vor MK8, weil die Items IMO nicht so unfair eingesetzt werden, wie es leider seit MKDS und vor allem MK auf der Wii der Fall ist. Seitdem wird man ja fast schon bestraft wenn man zu gut fährt.

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