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Analyse: Die wichtigsten Änderungen der 10. Edition von Warhammer 40k beleuchtet

Der Countdown läuft...

Am Samstag den 10. Juni ist es so weit: Die lang erwartete neue Edition von Warhammer 40.000 darf vorbestellt werden! Um uns den Mund noch wässriger zu machen, hat Games Workshop die neuen Grundregeln bereits zum downloaden bereit gestellt (hier findet Ihr die Regeln ). Die wichtigsten Änderungen haben wir hier für euch zusammengefasst.

Comeback des Moralwerttests

Die womöglich am stärksten die Spielmechanik verändernde Neuerung ist die Rückkehr des Moralwerttests mit 2W6. Der neue Name ist Erschütterung oder Erschütterungstest, aber viele Veteranen werden bestimmt beim alten Namen bleiben, auch wenn die negativen Effekte bei Nicht-Bestehen jetzt ganz anders sind. Zuerst: Der Erschütterungstest erfolgt in der Befehlsphase, gleich zu Beginn der Runde, aber nachdem man eventuell Befehlsoptionen (Stratagems) aktiviert hat. Der Test muss von allen Einheiten gemacht werden, die sich unter halber Sollstärke befinden. Es gibt auch andere Situationen, in denen ein Erschütterungstest notwendig ist, wie zum Beispiel spezielle Waffen (erinnert euch an “Niederhalten” aus der 7. Edition oder in Horus Heresy) oder Fähigkeiten. Jede Einheit, die von einem Warlord Titanen beschossen wurde, muss zum Beispiel testen – zu Recht.

Was aber macht diesen Test so wichtig? Die erschütterte Einheit verliert ihren kompletten Missionskontroll-Wert (MK), der bestimmt, wie effektiv sie Missionsziele einnehmen und halten können. Wenn der Wert also bei 0 ist, kann diese Einheit kein Missionsziel beanspruchen und der betroffene Spieler verliert gegebenenfalls die Kontrolle über ein Missionsziel. Da Missionsziele in der Befehlsphase gewertet werden kann es passieren, dass ein verpatzter Erschütterungstest im falschen Moment das Spiel entscheiden kann und die Befehlsoption, um diesen Test automatisch zu bestehen, kann weiterhin nur einmal pro Phase aktiviert werden.

Aber das ist noch nicht alles: eine erschütterte Einheit kann auch nicht von eigenen Befehlsoptionen angezielt werden. Ein guter Plan, der mit den Befehlsoptionen synergiert, oder diese sogar voraussetzt, kann plötzlich durch einen verpatzten Test am Anfang der Runde oder durch eine gut getimte Fähigkeit des Gegners vereitelt werden.

Und als wäre das nicht genug: sollte die betroffene Einheit sich im Nahkampf befinden und zurückziehen wollen, dann muss jedes Modell einen sogenannten Fluchttest machen. Dazu wirft man für jedes sich zurückziehende Modell einen W6 und bei einem Ergebnis von 1-2 wird es als Verlust aus dem Spiel entfernt, was besonders verheerend bei Modellen mit vielen Lebenspunkten sein kann.

Die Zukunft wird zeigen, wie viele Mechaniken es geben wird, um diese Nachteile zu negieren. In der Vergangenheit war das doch öfter der Fall, aber so lange nicht wieder eine komplette Immunität eingeführt wird, könnten Schocktaktiken mit vielen Auslösern für die Erschütterungstests sehr beliebt werden. Passende Armeen wären Night Lords, Dark Eldar oder Chaos Knights.

Charaktermodelle und Einheiten

Erneut eine Rückkehr zu alten Regeln: Charaktere sind kein Freiwild mehr auf dem Schlachtfeld und können stattdessen zu Beginn der Schlacht an Einheiten angeschlossen werden. Welche das sind, bestimmen die Codices bzw. der passende Index, wenn die Armee noch keinen Codex hat. Die Modelle der Einheit werden dann zu den Bodyguards des angeschlossenen Charakters und ihnen muss jeglicher Schaden zugewiesen werden, bevor dem Held Schaden zugefügt werden kann. Das können sehr viele ablative Lebenspunkte sein, wie sie im Fachjargon gern genannt werden. Einheiten mit einem guten Rettungswurf, wie zum Beispiel die Bladeguard der Space Marines, werden bestimmt besonders beliebte Bodyguard-Einheiten werden, da es dann umso länger dauert, um das als Ziel auserkorene Charaktermodell zu erwischen.

Wichtig dabei ist: jede Einheit kann natürlich nur ein Charaktermodell beschützen. Es wäre aber nicht Games Workshop, wenn es zu dieser Regel nicht auch eine Ausnahme geben würde und natürlich betrifft das die Space Marines. So wie früher üblich, kann man auch in dieser Edition wieder einen Kommandotrupp spielen, in dem der Captain von seinem Stab begleitet wird: Apothecarius, Bannerträger, Champion, etc. Wie das genau aussieht, werden wir aber erst mit dem Index sehen. Der Apothecarius wird aber bestimmt für noch mehr Staying Power für die Einheit sorgen.

Wenn man aber einen Groll gegen einen Held hat und auf Nummer sicher gehen und gezielt Charaktere aus Einheiten entfernen will, dann muss man einfach auf Waffen mit der Sonderregel Präzision zugreifen und die Helden gezielt aufs Korn nehmen. Alternativ kann man mit Hilfe der Befehlsoption “Epische Herausforderung” eigene Charaktere losschicken, um feindliche Charaktermodelle zu bekämpfen. Dazu müssen sie aber dicht an dicht in den Nahkampf. Dann gibt es auch kein Verstecken mehr.

So nützlich eine eigene Leibgarde ist, manche Charaktere laufen doch lieber alleine in die Schlacht – oder es bleibt ihnen nichts anderes übrig, auf Grund ihrer Größe, Spezialisierung oder Ausrüstung. Einige von diesen werden dann die Sonderregel “Einsamer Wolf” haben. Diese erlaubt ihnen auch dann, sicher vor Beschuss zu sein, solange sie sich weiter als 12 Zoll von den attackierenden Einheiten befinden, keine weiteren Bedingungen. Man muss also nicht auf die Nähe zu anderen Einheiten achten – man muss nur nah genug herankommen, um schießen zu dürfen.

Diese zwei Regeln werden bestimmt für ein schnelleres Spiel in der neuen Edition sorgen, da das Positionieren der Charaktermodelle am Schlachtfeld oft zu Verzögerungen gesorgt hat und diese auch bei Angriffsbewegungen benachteiligt waren: entweder war kein Platz mehr oder sie mussten plötzlich allein kämpfen, da die begleitende Einheit ihren Angriffswurf nicht geschafft hatte. Außerdem schauen Helden, die an der Spitze einer Einheit kämpfen, einfach epischer aus.

Allgemeine Sonderregeln

Ebenfalls eine Neuerung, die eigentlich eine Rückkehr zu Altbekanntem ist, sind die Einführung allgemeiner Sonderregeln. Manche Fähigkeiten funktionierten in allen Armeen gleich und hatten dennoch andere Namen. So etwas kann gerade für Einsteiger oder unregelmäßigen Spielern verwirrend sein. Mit dem Zusammenführen dieser Regeln zu einem Namen und der Erklärung im Regelbuch entstehen mehrere Vorteile.

Der Erste ist oben schon erwähnt: Sonderregeln funktionieren dann bei allen Armeen gleich und die Formulierung der Regel führt nicht dazu, dass sie in einer anderen Armee vielleicht doch anders gehandhabt werden muss. Das hat den weiteren Vorteil, dass auch Errata oder FAQs zu dem Thema für alle Armeen gelten und sich nicht über mehrere Dokumente verteilen, sondern einmalig im FAQ zum Regelbuch befinden werden.

Es wird auch wieder leichter, die Armee des Gegners zu lernen. Mit einem Blick weiß man sofort, was die Waffenprofile des Gegners können und welche besonderen Fähigkeiten die jeweiligen Einheiten besitzen. Und das gilt natürlich auch für die eigene Armee. Man lernt also nicht nur die eigenen Regeln, sondern die vom Gegner auch gleich mit.

Es wird auch weiterhin Fähigkeiten geben, die Einheiten besonders machen, aber es wird einfacher sich diese zu merken, wenn die allgemeinen Sonderregeln schon ins Standardrepertoire gewandert sind.

Armeeaufbau – ganz neu!

Bis jetzt waren die meisten Neuerungen eine Rückkehr zu alten Regeln, die gut funktioniert hatten und das Spiel flüssiger und leichter zu lernen machen werden. Die Art und Weise, wie Armeen jetzt gebaut werden, ist allerdings vollkommen neu und wird das Spiel von Grund auf verändern.

Vorbei sind die Zeiten, in denen es notwendig war, ein Kontingent auszufüllen, das die Armeestruktur vorgegeben hat. Seit der 3. Edition aus dem Jahre 1998 gab es das Prinzip des Kontingents und immer wieder gab es verschiedene Alternativen für spezielle Missionen wie Planetfall oder Boarding Actions. Nur die 7. Edition brach das übliche Schema mit Hilfe der Formationen. Jedoch waren diese fast noch eine Spur restriktiver, da diese auch vorgaben, welche Einheiten man nehmen musste. Die meisten Formationen waren allerdings unglaublich stark und deswegen wurden die Einschränkungen gerne in Kauf genommen.

Wie stellt man jetzt seine Armee zusammen? In der neuen Edition wählt man lediglich die Fraktion und das Kontingent und dann kann man jede Einheit mitnehmen, die durch die passenden Kriterien vorgegeben ist, zum Beispiel Oath of Moment für die Space Marines. Dann noch einen Kriegsherrn wählen und den Rest mit den Lieblingseinheiten ausfüllen. Wollt ihr eine schnelle Armee nur aus Fliegern und Bikern – kein Problem. Ein Hexerzirkel mit vielen Psionikern? Los geht’s!

Die Grundregeln deuten sogar an, dass eben für solche Themenarmeen gegebenenfalls eigene Kontingentregeln kommen könnten, die dann jedoch die Armeeauswahl stärker beschränken. Das klingt natürlich wieder stark nach den Formationen von früher und es ist zu hoffen, dass diese Kontingentsregeln nicht zu stark werden und die eh schon sensible Balance zu stark beeinflussen.

Eine Restriktion muss man auf jeden Fall in Kauf nehmen: außer Einheiten, die das Linientruppen-Keyword haben oder angeschlossenen Transportfahrzeugen, darf man weiterhin jede Einheit nur dreimal in der Armee haben. Besonders starke Einheiten können also nicht einfach in großen Mengen das Schlachtfeld fluten. Besonders findige Generäle werden aber bestimmt weiterhin besonders grausame Kombinationen finden, die ihre Armeen besonders stark machen werden.

Schau dir ein komplettes Spiel der 10. Edition von Warhammer 40K an

Games Workshop hat einen kompletten Battle Report zur 10. Edition von Warhammer 40K veröffentlicht. Das aufwendig inszenierte Video zeigt euch ein komplettes Spiel mit den neuen Regeln von Warhammer 40.000.

Ein Weg in die richtige Richtung?

Die neuen Regeln lesen sich jetzt schon sehr spannend und sobald die neuen Datasheets und vor allem die Punkte der Armeen online gehen, werden wir das große Ganze sehen. Nach ein paar Schlachten werden wir auch erkennen, ob es den ganzen Aufwand wert war. Das neue Regelwerk ist jedenfalls sehr angenehm geschrieben. In der 9. Edition hatten sie sich schon bemüht, übersichtliche Regeln zu schaffen, die jedoch hin und wieder “steif” geschrieben wirkten. Das neue Regelwerk liest sich flüssig und wird auf Einsteiger wieder weniger einschüchternd wirken. Auch die Änderungen an den Befehlsoptionen, diese allgemeiner zu halten, wird dazu beitragen – darauf werden wir aber noch separat eingehen, sobald die Indices mit den armeespezifischen Stratagems erschienen sind.

Mit den Änderungen zur Moral und wie Charaktere gespielt werden, kommt bestimmt eine neue Nuance Taktik in das Spiel zurück. Es wird sich vor allem zeigen, wie wichtig der erste Spielzug bleibt und wie tödlich die Schussphasen sein werden, da genau diese Elemente noch recht unangetastet aussehen. Aber ein paar der Profile, die wir schon gezeigt bekommen haben, lassen darauf schließen, dass die Wahl der Einheiten sehr entscheidend sein wird und wie die Rollen der Einheiten auf dem Schlachtfeld effektiv genutzt werden. Die Stimmung bei der Community ist auf jeden Fall positiv.

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Bilder: © Copyright Games Workshop Limited 2022.

 

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