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Spiele, die ich vermisse #87 (May 4th Edition): Star Wars & Return of the Jedi

Der vierte Mai ist ein ganz besonderer Tag für jeden Star Wars-Fan. Warum? Da „May the 4th“ ein wenig wie „May the Force“ klingt, wird dieser Tag George Lucas‘ Sternensaga gewidmet. Und da heute die jüngste Ausgabe meines Blogs auf genau diesen Tag fällt, möchte ich mich ein weiteres Mal der Space Opera – oder genauer den Videospielen dazu – widmen. Nachdem ich schon über etliche Highlights der zahlreichen Spielumsetzungen geschrieben habe – ich erwähne an dieser Stelle einfach X-Wing, Knights of the Old Republic, TIE-Fighter und Rebel Assault – möchte ich diesmal wirklich zum Beginn meiner Geschichte mit den Star Wars-Videospielen zurückkehren. Und damit sich das bei den doch eher kurzen Titeln auszahlt, geht es diesmal gleich um zwei Spiele – die beiden Arcade-Spiele Star Wars und sein Sequel Star Wars: Return of the Jedi.

Star Wars landete 1983 in den Spielhallen und ließ euch den Angriff auf den ersten Todesstern nachspielen. Das geschah in drei Phasen: Zuerst musste man den Todesstern erreichen und dabei jede Menge TIE-Fighter bekämpfen. Danach galt es, über die Oberfläche der Raumstation zu fliegen und Türme auszuschalten (in den leichteren Levels fehlt diese Phase), bevor man für den krönenden Absch(l)uss in den berühmten Graben abtaucht und versucht, lange genug zu überleben, um seine Protonentorpedos abzuschießen. Danach begann die ganze Geschichte wieder von vorne – nur natürlich deutlich schwieriger, mit mehr Fightern, mehr Türmen und auftauchenden Hindernissen im Graben.

Star-Wars-1983

Gespielt wurde das Spiel aus der Ego- oder besser Cockpitperspektive – abgesehen von der Nase eures X-Wings und den vier Kanonen auf den Flügelspitzen (man sah allerdings nur die Spitzen eurer Waffen) gab es von eurem Raumschiff nichts zu sehen. Das ließ den Großteil des Screens für die Action frei, die mittels Vektorgrafik dargestellt wurde. Dies erlaubte schnelle Bewegungen, allerdings wirkt es natürlich für heutige Verhältnisse schwer veraltet, wenn uns mal wieder ein Drahtgittermodell eines TIE-Fighters um die Ohren fliegt. Als Spieler steuert ihr ein Fadenkreuz über den Bildschirm, das bestimmt, wohin ihr feuert – es ist also nicht so wie z.B. bei X-Wing, dass ihr das Raumschiff drehen müsst und immer die Zielmarkierung immer in der Mitte des Screens bleibt. Das soll allerdings auch nicht heißen, dass es unmöglich ist, das Schiff zu bewegen – sobald ihr das Fadenkreuz von der Mitte wegbewegt, bewegt sich auch euer X-Wing leicht in diese Richtung (was auch wichtig ist, um den Hindernissen im Graben auszuweichen). Komplette Kursänderungen sind in diesem Rail-Shooter allerdings nicht möglich – wer gegnerischem Feuer entgehen will (schließlich habt ihr nur begrenzte Schilde) muss dieses „abschießen“. Nicht ganz originalgetreu, funktioniert allerdings im Rahmen des Spiels recht gut.

Auch wenn Star Wars heute recht veraltet wirkt, war es damals technisch damals durchaus aufwendig. Zwar waren damals Bitmap-Grafiken schon möglich, die natürlich deutlich besser ausgesehen hätten, allerdings wäre dann die hohe Geschwindigkeit des Spiels kaum machbar gewesen. Zusätzlich gab es (laut manchen Quellen zum ersten Mal in einem ATARI-Automaten) digitalisierte Sprachausgabe (die aus dem Film entnommen wurde) sowie natürlich die berühmte Filmmusik. Bei den bald folgenden Portierungen für Heimcomputer und Konsolen (u.a.: CPC, Apple II, Atari 2600, Atari ST, C-64 und PC) mussten natürlich Abstriche gemacht werden – ganz zu schweigen davon, dass man sich natürlich nicht eine schön dekorierte Arcade-Maschine (es gab auch eine Variante mit „Cockpit“) ins Wohnzimmer stellen konnte, wenn man sich die Konvertierungen zulegte.

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Tatsache ist allerdings: Alles, was ich über die Arcade-Maschinen weiß, konnte ich nur nachlesen, denn die einzige Fassung, die ich jemals gespielt hatte, war die Umsetzung auf den C64 (und das natürlich deutlich später als 1983). Diese war mit weniger Feuerknöpfen ausgestattet als das Original (nämlich natürlich nur einem), wodurch man immer nur alle Laser auf einmal feuern konnte, konnte aber mit dem Joystick fast so komfortabel gespielt werden wie mit dem Steuerhorn der Automaten. Als damals schon Fan der Filme war es natürlich Ehrensache, das Spiel zu spielen, obwohl ich zugeben muss, dass ich mir damals schon nicht ganz klar war, was denn auf Dauer der Reiz daran sein soll. Man schoss, flog, wich aus und wiederholte das Spiel von vorne. Klar, Highscorejagd macht in Arcadehallen Sinn, aber auf dem Heimcomputer schon deutlich weniger, wenn man nicht eine Zockerparty daraus machte (was ich nicht tat, soweit ich mich erinnern kann). Seltsamerweise kam ich aber trotzdem immer wieder und diese frühe Star Wars-Gaming-Erinnerung begleitet mich bis heute – vielleicht, weil ich das Spiel heute als eine Art frühes X-Wing sehen kann.

Der Vollständigkeit halber sei noch erwähnt, dass man die Arcade-Maschinen 1985 auf ein ähnliches Spiel zu The Empire Strikes Back umbauen konnte – komplett mit AT-ATs, der Jagd auf Probedroids und der Flucht durch das Asteroidenfeld. Der Erfolg soll sich laut den Entwicklern in Grenzen gehalten haben, da das Urspiel noch ganz gut lief und Spielhallenbetreiber deshalb oftmals ihre Automaten nicht umbauen wollten. Auch hier gab es natürlich auch wieder Heimumsetzungen, die ich allerdings nie gespielt habe – deshalb belasse ich es hier bei dieser kurzen Notiz.

empirestrikesback

Ganz anders sieht das bei Return of the Jedi aus, einem weiteren Arcade-Automaten, diesmal aus dem Jahr 1984 (was natürlich bedeutet, dass das Spiel zwischen Star Wars und Empire Strikes Back erschien, was zumindest bei mir Schmunzeln über die Releasereihenfolge auslöst). Bei diesem Titel verzichteten die Entwickler auf die Gameplay-Formel des Vorgängers und machten von der Grafik bis zum Spielprinzip so ziemlich alles anders. Beginnen wir mit der Optik: Diesmal bekommen wir Bitmap-Grafiken mit Sprites zu sehen, als Ansicht dient eine ¾-Perspektive a la Zaxxon, bei der wir uns je nach Level von links oder rechts unten in Richtung der gegenüberliegenden, oberen Ecke bewegen. Das grundlegende Gameplay bleibt dabei ebenfalls immer gleich: Wir steuern unser Fahrzeug durch die Levels, weichen Hindernissen aus, schießen auf Gegner, die vor uns sind, stellen sicher, dass jene hinter uns nicht treffen, indem wir geschickt manövrieren, und versuchen Feinde, die sich neben uns befinden, so zu rammen, dass sie entweder in ein Hindernis oder gleich vom Bildschirm gefegt werden. Klingt einfach? Ist es eigentlich in Sachen Spielprinzip durchaus. Das vor allem in späteren Levels hohe Tempo sowie die zahlreichen Hindernisse machen es allerdings nicht gerade leicht, auch wirklich zum Ende des jeweiligen Abschnittes zu kommen.

In Sachen Abwechslung tricksen die Entwickler geschickt, um das Beste aus dem Gameplay herauszuholen, indem sie das Spielprinzip nur leicht modifizieren, aber ständig in eine neue Verpackung stecken – jedes Level besteht nämlich aus mehreren Abschnitten, die in einer bestimmten Reihenfolge ablaufen. Zunächst einmal steigt ihr auf euer Speederbike und rast in Richtung Ewok-Dorf. Dass diverse Sturmtruppler etwas dagegen haben, ist offensichtlich, weshalb ihr euch geschickt zwischen Bäumen durchschleust, umgefallene Baumstämme passiert und bisweilen auch auf Hilfe von Ewoks hofft, um eure Gegner in Hindernisse rasen zu lassen. Abgesehen vom verkürzten ersten Level, bei dem dieser Teil fehlt, wird es danach recht cinematisch: Ihr steuert auf der Oberfläche von Endor einen AT-ST zum Bunker, um die Schutzschildgeneratoren auszuschalten, und weicht dabei rollenden Baumstämmen und anderen Hindernissen aus, während ihr gleichzeitig (bzw. eigentlich abwechselnd, weil hier oft hin- und her „geschnitten“ wird) mit dem Millenium Falcon und zwei X-Wings als Flügelmännern durch eine Raumschlacht navigiert. Im letzten Abschnitt steuert ihr dann den Falken alleine durch ein Labyrinth im Inneren des Todessterns (was effektiv wiederum heißt, dass ihr TIE-Fighter bekämpft und Hindernissen ausweicht), zerstört (hoffentlich) am Ende den Reaktor und müsst dann noch den Weg aus der dem Untergang geweihten Station finden. Ist euch das gelungen, beginnt das Spielchen wieder von vorne – natürlich noch schneller, noch kniffliger und noch gefährlicher.

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Auch dieses Spiel wurde natürlich auf zahlreiche Heimmaschinen geportet, wobei teilweise die Grafik ordentlich abgespeckt und auch am Gameplay ein wenig gedreht werden musste. So fliegt der Millenium Falcon am Ende des Todesstern-Abschnittes eigentlich genau denselben Weg zurück, den er gekommen ist, weshalb wir plötzlich von rechts oben nach links unten fliegen. Am C64 fliegt er jedoch zum Beispiel einfach weiter und verlässt den Hauptraum des Reaktors auf einem offensichtlich anderen Pfad. Warum man das so gelöst hat? Keine Ahnung.

Den C64 erwähne ich natürlich hier nicht zufällig, denn auch hier war mein geliebter Heimcomputer die Plattform der Wahl für meine Abenteuer in einer fernen Galaxis. Im Vergleich zu Star Wars konnte mich auch RotJ deutlich mehr fesseln, da das Gameplay (zumindest für mich damals) deutlich abwechslungsreicher war. Vor allem die schnellen Schnitte zwischen AT-ST- und Millenium Falcon waren damals fast unglaublich – fast entstand da das Gefühl der Filme, wo ja auch ständig zwischen Bodenschlacht und dem Kampf im All gewechselt wurde. Fast fiel mir da nicht auf, dass in den Filmen ja eigentlich auch noch ein Lichtschwertkampf stattfand – dieser war aber einfach nicht Teil des Spiels.

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Damit bin ich aber auch schon bei meiner abschließenden Frage, warum ich diese beiden Spiele bis heute vermisse. Bei Star Wars habe ich ja bereits kurz angeschnitten, dass ich mir eigentlich gar nicht so sicher bin, warum das so ist – das Spiel war schon damals einfach, hat sich aber einfach tief in meine Spielerseele eingebrannt. Vermutlich war es einfach diese frühe Kombination von „Star Wars“ mit „Videospiel“. Return of the Jedi hingegen lag mir sowohl Gameplay- als auch Umsetzungstechnisch einfach mehr (ganz abgesehen davon, dass der Film lange Jahre mein Lieblingsteil der Saga war, was ihm wohl Bonuspunkte einbrachte). Mit seiner Mischung aus interessanten Abschnitten, leicht zu lernen, aber schwer zu meistern und dazu einer Prise Filmhaftigkeit konnte das Spiel bei mir durchaus punkten, sodass ich heute noch gerne an diese frühen Abenteuer in der weit, weit entfernten Galaxis zurückdenke. In diesem Sinne: May the 4th be with you!

Florian Scherz

Bereits früh entwickelte Florian zwei große Leidenschaften: Videospiele und Theater. Ersteres brachte ihn zu einem Informatikstudium und zu Jobs bei consol.MEDIA und Cliffhanger Productions; zweiteres lässt ihn heute (unter anderem) als Schauspieler, Regisseur, Komponist und Lichtdesigner arbeiten. Wenn er gerade keine Musicals inszeniert, spielt oder schreibt, vermisst er auf Shock2 Videospiele von anno dazumal in seiner Blog-Reihe "Spiele, die ich vermisse".

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