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Spiele, die ich vermisse #58: Black Crypt

Ah, schon wieder Freitag? Na dann wird es wohl Zeit, vor dem Wochenende noch rasch in Retro-Erinnerungen zu wühlen. Und wie schon letzte Woche war das eigentlich gar nicht so schwer, denn von allen Ecken und Enden schlugen Ideen auf mich ein: Sony bringt ein neues Lemmings, nächste Woche bringt Rockstar GTA V (was mich trotzdem nicht auf den GTA-Zug bringen wird – der letzte Teil, der mir Spaß gemacht hat, war der erste –, aber immerhin hat DMA-Design ja noch mehr Spiele abgeliefert). Doch im Endeffekt war es ein Preview, das mich dann doch am meisten inspiriert hat: Für die kommende Gamers-Ausgabe verbrachte ich zwei Tage in der Welt von Might & Magic X: Legacy, und dieser Titel konzentriert sich ganz und gar auf seine Retro-Wurzeln – vom Party-Management bis zum schrittweisen Gehen schreit hier einfach alles „frühe 90er“. Und das brachte mich ins Grübeln: Es gab eine Zeit, da waren diese Titel richtig State of the Art. Und auch wenn mir diese Spiele heute noch Spaß machen, gab es eine Zeit, in denen ich sie wesentlich mehr gespielt habe. Und das gab mir die Gelegenheit, mich an ein Spiel zu erinnern, das auf der Masterliste für diesen Blog stand, von dem ich allerdings ohnehin nicht genau wusste, wie es jemals zu einer Woche passen würde. Sein Name? Black Crypt.

An diesem Punkt kann ich mir durchaus ein paar leere Gesichter vorstellen, die keine Ahnung haben, wovon ich hier rede – immerhin ist Black Crypt nicht gerade ein Meilenstein der Rollenspielgeschichte, den jeder kennen muss, sondern ein etwas obskurer Titel, der 1992 für den Amiga erschien. Versuchen wir es allerdings andersrum, gehen vielleicht bei einigen die Glühbirnen an: Black Crypt war das Erstlingswerk von Raven Software. Ja, genau jenes Studio, das später Jedi Knight II und III entwickelte, auch Quake 4 oder Wolfenstein ablieferte und an Call of Duty mitarbeitete. Bei einem Blick auf ihre shooterlastige History mag man fast nicht vermuten, dass ihr erstes Werk ein Rollenspiel war (doch tatsächlich war auch ihr zweites Spiel, nämlich Shadowcaster, ein Rollenspiel, das allerdings bereits mit einer id-Engine ausgestattet war, die sich technisch zwischen Wolfenstein und Doom bewegte – man könnte also sagen, hier wurde der weitere Weg vorgezeichnet).

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Doch zurück zu Black Crypt: Das Spiel wurde ursprünglich von Brian und Steve Raffel als Pen & Paper-Szenario entworfen, dann aber doch als Computerspiel umgesetzt. Wer Dungeon Master oder Eye of the Beholder kennt, findet sich in dem Spiel sofort zurecht – in den oberen zwei Dritteln findet sich der Blick auf den Dungeon aus Party-Ego-Perspektive sowie das Sprüchebuch und die Buttons für die Bewegung, das untere Drittel wird für die Anzeigen der vier Party-Mitglieder benutzt. Das ist auch gleich ein gutes Stichwort: Eure Truppe war zwar nicht vorgegeben, musste aber innerhalb gewisser Grenzen generiert werden. Konnte man in anderen Spielen – wenn man das wollte – auch mit einer Party aus ausschließlich Kriegern losziehen, verlangte Black Crypt nach einem Krieger, einem Kleriker, einem Magier und einem Druiden. Warum das so ist? Nun, damit sind wir schon bei der Story des Spiels angekommen:

Esteroth Paingiver, einst Wunderkind der Kleriker-Akademie, ist der Schwarzen Magie verfallen und versucht, mithilfe von Dämonen Astera in seine gierigen Klauen zu bekommen. Nur mit Mühe gelingt es den wenigen Überlebenden der weißen Magiergilde, den Bösewicht in den tiefsten Tiefen der Schwarzen Gruft in eine andere Dimension zu zwängen. Doch nichts ist für die Ewigkeit, wie wir längst wissen: Das Gefängnis Estoroths bröckelt und erneut ziehen dunkle Heerscharen durch das Land. Vier Helden machen sich auf, den Magier endgültig auszuschalten. Doch dafür brauchen sie spezielle Waffen, die sich in dem tiefen Dungeon verbergen. Und – da sind wir bei den Klassen – jede davon passt natürlich „zufällig“ zu einem unserer Helden.

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Gameplaytechnisch erwartete den Spieler die damals übliche Rollenspielkost – Esteroth wartete natürlich im untersten der Level, doch der Weg dahin führte über zwölf Abschnitte und war nicht unbeschwerlich. Rätsel, Fallen und natürlich jede Menge Gegner warteten darauf, der Party den Garaus zu machen. Tatsächlich ist der Schwierigkeitsgrad auch einer der größten Kritikpunkte, die man in den Kritiken der damaligen Zeit findet – und wenn man bedenkt, dass die Spiele damals ohnehin schon oft schwerer waren als die Mainstreamtitel von heute, kann man sich ausrechnen, von was für einem Schwierigkeitsgrad wir sprechen. Wie heißt es so schön im ersten Text, den ich dazu gelesen habe? „Bei diesem Spiel wird die Lösung gleich mitgeliefert – und das ist gut so“.

Ein Teil der Schwierigkeit war aber auch durchwegs beabsichtigtes Design: Der Dungeon zerfiel grob in zwölf Abschnitte, die sich allerdings meist über mehrere Stockwerke erstreckten und oft einige gemeine Schalterrätsel und Fallen boten. Berühmt/berüchtigt ist allerdings vor allem folgende Geschichte – wohl auch deshalb, weil sie beinahe jeder, der Black Crypt gespielt hat, erlebt hat: Unweit des Startpunktes der Party findet sich eine Treppe in die zweite Ebene, wo sich hinter den Türen ein Oger verbirgt, den man unmöglich mit der Anfänger-Party besiegen kann. Das Problem dabei? Um ihn schlussendlich zu besiegen (schließlich ist er der Boss dieses Abschnittes), müsst ihr zuerst eine Waffe finden, die sich in einem Abschnitt versteckt, den ihr nur erreicht, wenn ihr zuerst durch seine Kammer hindurchgelaufen seid. Die Kombination von Schaltern mit unsichtbaren Teleportern tut hier ihr übriges – schon beim Gedanken an diese Kammer stehen mir die Nackenhaare zu Berge. Es sind Momente wie diese, die Black Crypt für mich unsterblich gemacht haben.

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Damit sind wir aber auch schon bei meiner persönlichen Geschichte mit dem Spiel. Wir schrieben das Jahr 1992. Ich hatte seit kurzem meinen Amiga und hatte gerade begonnen, Videospielhefte zu lesen (beim C64 habe ich mir die Magazine noch verkniffen). Damals gab es noch die äußerst praktischen Tipps & Tricks-Hefte, die sich ausschließlich auf Komplettlösungen konzentrierten – und im ersten dieser Hefte, das ich mir kaufte, waren die ersten Seiten (und es waren viele erste Seiten) Black Crypt gewidmet (im selben Heft fand sich übrigens auch eine Lösung von Monkey Island 2 – nach weiteren Spielen im Heft dürft ihr mich momentan allerdings nicht fragen). Und wie schon bei einigen anderen Titeln, die ich euch hier vorgestellt habe, war es tatsächlich so: Beim Lesen der Komplettlösung, beim Studieren der beiliegenden Karten verliebte ich mich in das Spiel. Es war das perfekte Kopfkino – ich visualisierte den Triumphzug meiner Charaktere durch das Spiel, den Sieg über Estoroth, die Reise durch Wasser und Feuer, an gefährlichen Teleportern und Fallen vorbei (natürlich immer mit Komplettlösung an meiner Seite, schließlich will man ja keinen Fehler machen).

Die Realität sah dann allerdings ein wenig anders aus: Black Crypt hatte nicht umsonst den Ruf, zwar auf den ersten Blick leichter zu wirken als Eye of the Beholder (das ich damals auch schon gespielt hatte), aber in Wahrheit unnachgiebig schwer zu sein. Als ich die Disks schließlich in Händen hielt (es waren übrigens drei, davon eine, auf der man die Spielstände speichern konnte), schlug die Ernüchterung mit dem Holzhammer zu: Das Spiel war genauso schwer, wie man mir immer gesagt hatte, selbst mit Komplettlösung war es knifflig genug, von A nach B zu gelangen, der Oger im zweiten Stock erweckte in mir das Schaudern (was mache ich, wenn ich ihm nicht entkommen kann? Kann ich in Panik entkommen? Black Crypt setzte nämlich nicht auf ein Rundensystem, das man oft fand, bei dem sich die Gegner nur bewegen konnten, wenn man selbst eine Aktion machte – hier ging es in Echtzeit voran) und das Abenteuer in der düsteren Gruft (dank Half-Bright-Farben des Amigas übrigens wirklich farblich düster) gab mir den Rest. Nein, ich habe nie das Ende gesehen. Das liegt wohl auch daran, dass mein Amiga beizeiten durch einen PC ersetzt wurde und das Spiel – entgegen der ursprünglichen Pläne – nicht auf andere Plattformen geportet wurde. (Es gibt allerdings eine PC-Demo, die den ersten Abschnitt umfasst).

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Und damit bin ich bei den Dingen, wegen derer ich Black Crypt vermisse. Und tatsächlich muss ich hier an vorderster Front festhalten, ich vermisse Black Crypt wegen der unzähligen Male, die ich das Spiel … im Kopf durchgespielt habe. Ich weiß gar nicht, wie oft ich die Lösung gelesen habe, wie oft ich geplant habe, wie ich vorgehen würde. Mit dem echten Spiel bin ich vielleicht in die zehnte, elfte Ebene gelangt, bis es meinen Helden (und mir) zu viel wurde. Aber auch hier gilt – was ich gesehen habe, war gut gemacht. Das Spiel war bei weitem weniger kampflastig als viele andere Genrevertreter, stattdessen ging es hier um Köpfchen und Rätsel (was mir durchaus entgegenkam), die man allerdings allzu oft nur durch Trial and Error lösen konnte. Dafür gab es hier eine komfortable Funktion, ohne die man sich heute kaum mehr ein Spiel vorstellen möchte: eine Automap zeichnete genau mit, wie die Umgebung aussieht. Verlaufen war damit praktisch ausgeschlossen. Im Endeffekt ist Black Crypt für mich ein tolles Spiel, das ich gerne noch einmal erleben möchte – einfach mit der Spielerfahrung, die ich jetzt habe. Vielleicht könnte ich es dann ja bezwingen … aber wirklich nur vielleicht.

Florian Scherz

Bereits früh entwickelte Florian zwei große Leidenschaften: Videospiele und Theater. Ersteres brachte ihn zu einem Informatikstudium und zu Jobs bei consol.MEDIA und Cliffhanger Productions; zweiteres lässt ihn heute (unter anderem) als Schauspieler, Regisseur, Komponist und Lichtdesigner arbeiten. Wenn er gerade keine Musicals inszeniert, spielt oder schreibt, vermisst er auf Shock2 Videospiele von anno dazumal in seiner Blog-Reihe "Spiele, die ich vermisse".

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