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Spiele, die ich vermisse #159: Shadowrun Chronicles/Online

Sorry – das war so nicht geplant. Über zwei Monate habt ihr nun ohne mich auskommen müssen, was an drei Dingen liegt. Erstens hatte ich gehörig mit zwei Großprojekten zu tun, die nichts mit Videospielen zu tun haben; zweitens habe ich die Zeit, die ich für Videospiele hatte, vor allem für Reviews genutzt; und drittens hatte ich auch ein wenig Pech mit der Themenwahl. Zweimal kam ich zumindest dazu, zu einem neuen Text anzusetzen. Jedes Mal holte mich die Aktualität ein. So ist dies nun der dritte Versuch eines neuen Eintrags – und es ist ein sehr persönlicher. Denn heute vermisse ich ein Spiel, das ich aus so vielen verschiedenen Blickwinkeln kenne wie kaum ein anderes, aber nun bald für immer seine Türen schließt: Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown.

Wovon reden wir hier? Shadowrun Chronicles wurde das erste Mal 2012 auf Kickstarter gesichtet, damals noch unter dem alten Titel Shadowrun Online. Versprochen wurde ein taktisches Online-Spiel für diverse Plattformen, sowohl mit einem Free2Play- als auch einem Sofortkauf-Modell; eine stimmungsvolle Umsetzung der Shadowrun-Welt inklusive spannenden Missionen, aber auch dem sogenannten Legwork, also quasi dem Auskundschaften und Vorbereiten auf die Einsätze. Und das alles mit einer relativ knappen Entwicklungszeit – im Mai 2013 sollte das Spiel erscheinen. Mit dem etwas blauäugigen Blick auf Kickstarter von damals waren das tolle Ankündigungen – mit dem Blick von heute wird es wohl kaum verwundern, dass etliche Dinge völlig anders kamen.

Der Zeitpunkt für dieses Crowdfunding war sowohl gut als auch schlecht gewählt. Gut, weil das Spiel gerade in der ersten Welle der Videospiel-Kickstarter seine Runden machte. Spiele wie das damals noch als Double Fine Adventure bekannte Broken Age hatten eben erst eine Welle losgetreten, in der Fans plötzlich direkt entscheiden konnten, welche Spiele erscheinen sollen – und oft hatten sie andere Vorstellungen als der typische Publisher, was sie zocken wollten. Gleichzeitig gab es zu diesem Zeitpunkt auch noch kaum die negativen Erfahrungen, die später vielen Spielern Crowdfunding vergällen sollten – ewige Wartezeiten, gebrochene Versprechen, Totalausfälle. Schlecht deshalb, weil es nicht das erste Shadowrun-Spiel auf Kickstarter war. Shadowrun Returns kam im April 2012 auf Kickstarter und konnte damit punkten, dass Jordan Weisman, einer der Erfinder von Shadowrun, genauso an Bord war wie etliche bekannte Shadowrun-Autoren. Kein Wunder, dass sie ihr Ziel von 400.000 Dollar gleich mehrfach übertrafen. Shadowrun Online hingegen wollte mit einer Einbindung in die offizielle Storyline des Rollenspiels – eigenes Sourcebook inklusive – und einer Online-Erfahrung punkten. Dennoch waren die Backer hier schon skeptischer – die 500.000 US-Dollar Finanzierungsziel wurden nur knapp geschafft.

Wie wir mittlerweile von Kickstarter wissen, heißen erreichte Ziele noch lange nicht, dass das Projekt auch in geregelten Bahnen verläuft. Das wurde bei diesem Projekt spätestens dann klar, als das geplante Releasedatum erreicht wurde, von dem Spiel aber nichts zu sehen war. Stattdessen gab es Meldungen, dass man die ursprünglich geplante Engine (jene von Jagged Alliance Online) verwerfen und stattdessen eine neue entwickeln müsse. Als dann auch noch ein weiteres Spiel angekündigt wurde, das dieselbe Technologie nutzen sollte (Ærena: Clash of Champions), war die Backer-Seele am Kochen, auch wenn man bei Cliffhanger klar sagte, dass man so die neue Engine sogar billiger machte, das Spiel aus anderen Kanälen finanzierte und den Titel den Backern gratis gab. Der schlechte Beigeschmack blieb zumindest für manche bestehen.

Im März 2014 gab es dann den ersten großen Schritt: Das Spiel erschien in Early Access auf Steam – wenngleich noch in einer stark reduzierten Variante. Nur vier Missionen, die rundenbasiert das Kampfsystem demonstrierten. Nur zwei Charaktere, die noch dazu vorgegeben waren, kaum Rollenspielelemente, kein Multiplayer, technisch gesehen nichts, was „Online“ im Titel nötig gemacht hätte. Aber, und da war man klar, es war auch nur ein erster Konzept-Test, im Laufe des Early Access sollte sich hier noch einiges tun. Man versprach regelmäßige Updates mit neuen Features, aber auch mehr Content. So kamen im Laufe der Zeit neben Bugfixes auch neue Missionen und neue Ideen, später sogar eine (wenn auch rudimentäre) Charaktererstellung, Skill-Trees und Multiplayer hinzu. Letzter begann zunächst als die Möglichkeit, zufällig zusammengestellte Gruppen zu bilden, später musste man sich seine Mitstreiter entweder aus bereitgestellten NPCs oder aus Mitspielern bilden. Dazu kamen erste Einblicke in die Story sowie gegen Ende der Entwicklung auch ein Hub-Areal, in dem neue Missionen gesucht sowie neue Ausrüstung erworben werden kann. So wuchs Shadowrun Online quasi vor den Augen der Community langsam zur finalen Größe an.

Early Access steht oft in der Kritik, unfertige Spiele zum Vollpreis zu verkaufen. Diesen Vorwurf wird man natürlich nicht entkräften können, aber im Optimalfall ist es natürlich auch ein Kommunikationskanal, durch den Spieler die Entwicklung mit ihren Beobachtungen und Kommentaren mitbestimmen können. Auch Shadowrun Online veränderte sich nicht nur, aber auch durch dieses Feedback – wenn auch vielleicht nicht so umfassend, wie es viele Spieler wollten, und schon gar nicht in der Geschwindigkeit, die ihnen vorschwebte. Der größte Schritt war der Schwenk von zwei- auf vier Spieler-Missionen samt den dazugehörigen größeren Karten, aber auch der Einsatz von Non-Combat-Skills, durch die z.B. erfolgreiches Hacken den Weg durch die Level verändern konnte.

Ein Mehr an Rollenspielelementen (vor allem durch Charakter-Backgrounds, Customisierungsfeatures, aber auch durch die schon erwähnten Skill-Trees) konnte hingegen nicht ganz darüber hinwegtäuschen, dass es unter den Spielern schon sehr bald eine relativ unzufriedene Fraktion von Rollenspielern gab, die ein Spiel deutlich näher am Pen&Paper-Regelwerk bevorzugt hätten, am besten mit allen Regeln, die penibel einzuhalten sind. Und sie waren nicht die einzige kritische Fraktion: Der Titel „Shadowrun Online“ erwies sich mehr und mehr als Bürde. Man hatte eigentlich nie ein MMORPG versprochen, sondern immer schon ein rundenbasiertes Taktikspiel mit Online-Komponenten (ein reines Offline-Spiel wäre aus Lizenzgründen gar nicht möglich gewesen), dennoch versprach der Titel für viele Spieler genau das. Das Resultat war ein Namenswechsel: Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown. Die Hoffnung war, eine ganze Reihe von Shadowrun Chronicles-Spielen zu erschaffen, das Boston-Setting sollte nur der Start sein.

Apropos Setting: Worum ging es eigentlich? Ihr schlüpft in die Rolle eines Runners, der frisch nach Boston gekommen ist. Im Auftrag eines Fixers namens Smedley geht es zunächst gegen die Dragonslayers, bis in Boston die Hölle losbricht: Während eines Runs werden die NEONet-Türme von einem Drachen attackiert, der schlussendlich in Fenway Park abstürzt. Chaos bricht aus, eine mysteriöse Krankheit infiziert mehr und mehr Bewohner, die Stadt wird großräumig abgeriegelt. Und schon bald stecken unser Held und seine Verbündeten mitten im Chaos und versuchen zu überleben, herauszufinden, was hier genau passiert ist, sich der wahren Bedrohung zu stellen – und vielleicht sogar ordentlich Nuyen herauszuschlagen.

Erzählt wurde die Geschichte vor allem durch Dialoge innerhalb des Hubs (die quasi das Legwork darstellen sollten, denn einen separaten Modus dafür gab es nicht), sowie durch die Missionen selbst, die deutlich an Spiele wie XCOM erinnern (inklusive zwei Aktionen pro Runde). Das herausragende Feature war die Multiplayer-Komponente, die allerdings optional blieb, da man auch mit angeheuerten Söldnern spielen konnte. Auf der Strecke blieb im Endeffekt der PvP-Modus, auch sonst wurde relativ wenig für das Spiel nach dem Spiel getan. Ja, es gab zusätzliche Missionen und noch eine größere Story-Erweiterung, aber ansonsten blieb im Post-Game nach der Kampagne relativ wenig zu tun.

Dass es überhaupt noch Erweiterungen gab, ist schon fast eine Überraschung, schlitterte Entwickler Cliffhanger doch rund um den Release in eine Krise – mittelmäßige Wertungen und ein heftiger Bug, der ausgerechnet in der Releasewoche das Spiel heimsuchte, gaben dem Studio fast den Rest. Eine Insolvenz war aber dennoch unausweichlich, obwohl das Spiel weiterlief. Das ermöglichte ein zweites Wunder: Trotz der Insolvenz bekamen – wenn auch mit ordentlicher Verzögerung – die Backer noch ihre Rewards. Dennoch sollte sich das Spiel von diesem Schlag nicht mehr völlig erholen: Schon nach der Insolvenz blieb nur noch eine Rumpfmannschaft, die dann eben noch Add-ons veröffentlichte, jetzt scheint nicht nur das Aus für das Spiel, sondern auch das Aus für den Rest des Studios gekommen, wenn man die Ankündigungen in den Steam-Foren genauer liest. Keine Programmierer mehr, beide Leiter des Studios haben neue Jobs – das sieht nicht so aus, als würde es hier wirklich weitergehen.

Normalerweise stelle ich am Ende eines dieser Einträge als Quasi-Fazit die Frage, warum ich ein Spiel vermisse. Heute möchte ich eine Teilantwort zuvor geben, weil sie die perfekte Überleitung zum „persönlichen Teil“ dieses Eintrages ist: Warum vermisse ich Shadowrun Online/Chronicles? Vor allem aus einem Grund: Ich habe wohl kein Spiel so umfassend aus allen möglichen Perspektiven kennengelernt wie dieses. Als Spieler, als Backer, als Journalist … und als Mitarbeiter des Studios. Wohl auch deshalb blicke ich mit einer gewissen Wehmut zurück auf dieses Spiel, das ich schon bald nicht mehr spielen können werde. Aus demselben Grund müsst ihr aber auch damit leben, dass a) mein Rückblick etwas nostalgisch verklärt und b) nicht unvoreingenommen sein kann – und ja, ich kann euch auch nicht alles erzählen. Ich halte mich lieber an die Dinge, über die offiziell gesprochen wurde, beleuchte sie allerdings auch ein wenig als Insider.

Beginnen möchte ich aber mit einer Zeit weit vor Shadowrun Online. Meinen ersten Kontakt mit Shadowrun hatte ich in meinen Teenagerjahren, mit meiner ersten Rollenspielgruppe. Gefunden hatten wir uns ja via Das Schwarze Auge (siehe auch die Beiträge zu Die Schicksalsklinge bzw. Sternenschweif), aber immer wieder gab es Versuche, andere Spielsysteme zu versuchen. Shadowrun hätte mein Nachbar mit dem berüchtigten LAN-Kabel übers Dach gerne versucht, also las ich mich ein. Im Endeffekt blieben aber nur ein paar Dinge hängen: Die Entstehung der neuen Welt (sprich, das Auftauchen der Drachen und das Erwachen der Metatypen, denn Orks, Elfen, Trolle und Zwerge sind hier eigentlich Mutationen) und das etwas seltsame System der vielen verschiedenen Ebenen, das für mich eigentlich schon „Wartezeit für den Großteil der Gruppe“ schrie. Damit ist gemeint, dass ein Decker (sozusagen ein Hacker) den Angriff auf Computersysteme mit seinem eigenen System ausspielt. Physische Kämpfe finden auf einer anderen Ebene statt; und Magier müssen sich mit dem Astralraum rumschlagen, in dem aber nur angegriffen werden kann, was im Astralraum existiert (sprich, man muss eine magische Aura haben, während z.B. unmagische Gegenstände so nicht angegriffen werden können). Dass ich mich hier nicht besser auskenne, hat auch damit zu tun, dass mein Einlesen zunächst umsonst war: Gespielt haben wir es nämlich nie.

Damit versank Shadowrun für mich irgendwo in den Untiefen meines Hinterkopfs – bis zur schon genannten Kickstarter-Welle 2012. Ich war damals noch Videospielredakteur und dementsprechend immer mit einem Ohr auf der Plattform, denn dort wurde gerade Videospielgeschichte geschrieben. So fiel mir Shadowrun Returns auf, aber auch Shadowrun Online, das noch dazu den Vorteil hatte, von einem österreichischen Team entwickelt zu werden. Kein Wunder, dass die beiden Chefs von Cliffhanger Productions auch im consol.AT-Podcast zu hören waren. Ich war zwar beim Cast nicht dabei, war aber dann doch dadurch interessiert genug, ein wenig Geld einzuwerfen und zum Backer zu werden. Eigentlich weniger, weil mich das Spiel so sehr interessierte, sondern um die österreichische Szene zu unterstützen. Und ja, auch ich tappte dabei in die Falle, aus dem „Online“ auf „MMO“ zu deuten. Vielleicht hätte ich mir damals schon den Text durchlesen sollen …

2013 war ein schwarzes Jahr – nicht nur für Shadowrun Online, das erscheinen hätte sollen (es aber nicht tat), sondern auch für mein Berufsleben. Der consol.MEDIA-Verlag schloss Ende des Jahres seine Pforten, ich war arbeits- und dadurch auch ein wenig orientierungslos. Wohin sollte es jetzt gehen? Als Redakteur beruflich weitermachen war kaum möglich (wo denn auch?), die Videospielbranche war der nächste logische Schritt, aber auch hier sind die Angebote ja eher dünn gesät in Österreich. Aber ich hatte Glück: Cliffhanger Productions wollte gerade ihr QA-Team aufstocken und ich passte offensichtlich in ihr Schema. Um ehrlich zu sein war ich zwar kein großer Fan der Bug-Jagd, sondern hoffte auf die klassische Videospielindustrie-Aschenputtel-Geschichte, in der der Softwaretester irgendwann zum Gamedesigner wird (was ich sogar im Jobinterview angab).

Im Februar 2014 begann ich bei Cliffhanger zu arbeiten – und bekam Shadowrun zunächst mal nicht zu sehen. QA-Priorität hatte nämlich Ærena: Clash of Champions, das zu diesem Zeitpunkt bereits per Early Access in den Händen der Spieler war. Also hatte ich hier Gelegenheit, das Handwerk eines Softwaretesters zu lernen – und es war eine große Umstellung. Statt ein Spiel einfach drauflos zu spielen und Fakten für ein Review zu sammeln, hieß es hier entweder meist spezifisch neue Features zu testen und nur in selteneren Fällen frei durch das Spiel zu zocken. In jedem Fall galt es, Fehler zu entdecken und präzise einzukreisen, sodass sie jederzeit reproduzier- und dadurch auch korrigierbar wurden. Während ich in meinem Kopf Reviews und Wertungen unter das Spiel schrieb (glaubt mir, hilft nicht, vor allem dann nicht, wenn das Spiel einfach noch nicht fertig ist), ging es also eigentlich um etwas völlig anderes. Das machte mir eigentlich Spaß, auch weil meine unmittelbaren Kollegen tolle Leute waren – aber ich merkte schon, dass es mich nicht erfüllte.

In dieser Phase bekam ich übrigens dann doch zum ersten Mal Shadowrun Online zu sehen. Es war ein Tag, auf den ich mich sehr gefreut habe – und irgendwie war ich danach ernüchtert. Nein, nicht weil das Spiel schlecht war, sondern weil ich noch nie ein Spiel in diesem Zustand gesehen hatte: Levels ohne irgendwelche Details, in primitivster Grafik – ich dachte, ich bin im falschen Film. Dabei war es eigentlich logisch – um das Gameplay zu testen, braucht man keine tolle Grafik. Die ist nur der Zuckerguss, hat aber mit dem eigentlichen System wenig zu tun. Aber als Gamer, der einen gewissen Grad an Politur gewohnt ist, hat mich das dann doch gestört – da merkt man erst, dass Grafik doch nicht unwichtig ist …

Während ich noch überlegte, ob ich wirklich den richtigen Job gewählt habe, änderte sich schlagartig alles. Keine 30 Tage, nachdem ich begonnen hatte, wurde ich nämlich auf einen völlig anderen Job befördert. Zunächst als Unterstützung, später als Ersatz sollte ich für die Product Managerin von Shadowrun Online einspringen. Auf gewisse Art und Weise entsprach das natürlich mehr jenen Dingen, die ich beruflich schon gemacht hatte. Community-Arbeit? Wurde bei consol.MEDIA schon immer groß geschrieben; Projekt-Management? Kannte ich auch, unter anderem von Heft-Abgaben; Texte schreiben? Gut, das war jetzt englisch, aber sonst kam mir das durchaus entgegen. Nur im Customer Support hatte ich keine Erfahrung, aber hier war ich gerne lernfähig. Auch sonst gab es natürlich viel schnell zu lernen und viele Informationen aufzusaugen, schließlich würde ich bald mit dieser umfangreichen Aufgabe alleine sein.

Zum Glück musste ich den Early-Access-Launch von Shadowrun Online noch nicht alleine verantworten. Hier war meine Kollegin noch voll und ganz in Amt und Würden, ich kümmerte mich eher um den Customer-Support – Leute, die das Spiel nicht zum Laufen brachten, die Fragen hatten oder einfach auch einfach ihre Keys nicht bekommen hatten. Komplexere Fälle konnte ich (noch) abtreten, aber schon hier machte es sich bezahlt, dass ich meine Kontakte in die QA behalten hatte. So konnte man sich zum Teil relativ schnell austauschen und Probleme ansprechen, die von meinem Standpunkt aus dringlich waren.

Mit dem ersten Release begann aber auch meine Arbeit größer zu werden. Immerhin war die erste Early-Access-Version bewusst klein gefasst, aber ab jetzt mussten wir alle vier bis sechs Wochen eine neue, verbesserte Fassung online stellen – das hatten wir versprochen. Und hier habe ich etwas gelernt, was meine Perspektive auf die Spielindustrie heute stark beeinflusst: Natürlich sind Bugs lästig. Natürlich wünscht man sich, dass ein Fix eher heute als morgen online geht. Und natürlich denkt man sich „Warum dauert das so lange, bis die das wichtige neue Feature bringen?“. Tja, wenn ihr das mal aus Entwicklerperspektive gesehen habt, denkt ihr vielleicht anders darüber. Immerhin kann ein eigentlich simples Feature einen ganzen Rattenschwanz an internen Änderungen bedeuten, die viel Zeit fressen, aber nach außen kaum sichtbar sind. Hier die Mitte zu finden zwischen „diese Systeme brauchen wir langfristig“ und „wir müssen JETZT etwas Neues bieten können“ war zum Teil knifflig. Das ist ein Risiko an Early Access – man steht unter Beobachtung, man muss etwas Neues bringen, sonst hat man schnell den Ruf, nicht weiterzuarbeiten. Auch wenn man eigentlich mit Vollgas an Features arbeitet, die einfach noch nicht sichtbar sind.

Wie schon erwähnt heißt Early Access ja auch, dass man jede Menge Feedback von Spielern bekommt – und ich war als Community-Bindeglied ins Team auch dafür zuständig, dieses Feedback ans Team weiterzugeben. Viele waren über diese Inputs dankbar, auch wenn etliches davon aus diversen Gründen einfach nicht umsetzbar war. Aber auch wenn uns immer wieder Spieler vorgeworfen haben, dass wir nicht zuhören, waren es ihre Meldungen, ihre Beiträge, die schlussendlich zu einem Umdenken führten. Der schon erwähnte große Umbruch auf vier Spieler mit allem, was dazugehört, war direkt auf ihr Feedback zurückzuführen. Genauso der Wechsel des Titels auf Chronicles – schließlich hatten wir (und dabei gerade ich) viel zu oft gehört, was wir mit „Online“ für Assoziationen geweckt hatten.

Die Änderung des Gameplays sorgte für eine weitere Verschiebung von 2014 auf 2015. Außerdem kam es zu einer Umstrukturierung – nun war Shadowrun der Fokus der gesamten Firma, sodass auch das bisherige Ærena-Team mithalf. Auch bei mir wurden ein paar Dinge anders. Plötzlich hatten wir zwei PMs an Shadowrun sitzen, mein bisheriger Aufgabenbereich des SCRUM-Master (das ist eine spezielle Rolle in diesem Softwareprojektmanagement-System) fiel weg. Dafür konnte ich mich endlich auf etwas konzentrieren, was schon zu lange warten musste: Ich konnte die Backer-Liste (eine gigantische Excel-Liste, in der jeder Backer mit sämtlichen Informationen eingetragen war) durcharbeiten. Denn ja, auch dort gab es noch einiges zu klären bzw. überhaupt erst im Spiel möglich zu machen. Auch hier überraschte mich das Team. Ja, manches musste adaptiert werden, aber im Endeffekt wurde alles versucht, um die Backer nicht zu enttäuschen.

Während all dessen blieb ich aber auch „meiner“ Community treu und freute mich, dass spätestens mit dem Release der späteren Versionen das Feedback langsam besser wurde. Der neue Titel wurde gut angenommen, auch ein Publisher kam an Bord und damit würde es sogar physische Versionen in Geschäften geben. Mein PM-Kollege arbeitete mit meinen Zahlen an den Physical Rewards – sollte wirklich jetzt alles gut werden? Nun, nein.

Wie schon erwähnt gab es diesen berühmten Bug in der Launch-Woche, durch den Züge ewig dauerten und wir die Server ständig neu starten mussten. Dazu kam ein Stromausfall in Wien genau zum Launch, sodass wir eigentlich blind waren. Die wichtige Launchwoche, in der wir groß auf Steam gefeatured wurden bzw. von Reviews profitieren sollten, wurde davon völlig überschattet. Ende April 2015 startete das Spiel, ein Monat später war klar, dass es eine Insolvenz geben würde. Das Spiel würde weitergehen, eine Rumpfmannschaft vielleicht sogar bleiben. Aber mir war klar, dass ich weiterziehen würde. Ich hatte mehr als ein Jahr in dieses Projekt gesteckt, jetzt war es an der Zeit, mich neuen Dingen zu stellen. Studium abschließen, mein erstes Musical schreiben. Aber wohl nicht in der Videospielindustrie zu bleiben. Und das habe ich so auch getan – und nicht bereut.

Ich möchte zum Abschluss die Frage von vorhin noch einmal stellen: Warum vermisse ich Shadowrun Online/Chronicles? Weil ich hier die Spielentwicklung „von innen“ kennengelernt habe. Ich habe gesehen, wie viele Leute zusammenarbeiten müssen, um ein Spiel zusammenzubauen, das nie AAA sein wollte (wie viele Leute das dann sind, kann man sich vorstellen). Ich habe erlebt, wie alle Abteilungen zusammen greifen; ich habe eine Zeitlang sogar als SCRUM-Master ein wichtiges Mitspracherecht bzw. eine Kontrollfunktion ausgeübt – eine Sache, die mir vielleicht am meisten Spaß gemacht hat, aber eigentlich mit meinem Status als Stakeholder in Sachen Backer-Verpflichtungen nicht ganz vereinbar war. Vielleicht würde ich mich nicht so sehr an das Spiel erinnern, wenn ich nicht so einen starken persönlichen Bezug gehabt hätte, so viel beobachten und auch mitreden konnte. Aber so hat sich das Spiel natürlich stark eingebrannt: Von der ersten bis zur letzten Version habe ich Shadowrun Chronicles wachsen gesehen. Und jetzt sehe ich es sterben. Aber nicht in meiner Erinnerung. Da werde ich wohl immer in die Schatten abtauchen können. See you in the shadows, Chummers!

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Florian Scherz

Bereits früh entwickelte Florian zwei große Leidenschaften: Videospiele und Theater. Ersteres brachte ihn zu einem Informatikstudium und zu Jobs bei consol.MEDIA und Cliffhanger Productions; zweiteres lässt ihn heute (unter anderem) als Schauspieler, Regisseur, Komponist und Lichtdesigner arbeiten. Wenn er gerade keine Musicals inszeniert, spielt oder schreibt, vermisst er auf Shock2 Videospiele von anno dazumal in seiner Blog-Reihe "Spiele, die ich vermisse".

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Notable Replies

  1. Hallo Florian, vielen dank für die sehr persönliche Geschichte. Kann mich noch gut erinnern als die Wiener Macher des Spiels ihre Kickstarter Kampagne im consol.AT Podcast vorgestellt haben.

    DANKE, freu mich über jeden Artikel von dir der bei SHOCK2 erscheint, immer sehr schön zu lesen. Hofe wir hören dich auch bald wieder im Podcast!

  2. Jokus says:

    Danke! Ich hätte ja eigentlich gern den “historischen” Cast verlinkt, aber wie wir wissen, gabs die Podcast-Troubles natürlich genau jetzt. Naja, ich hoffe doch, dass sich so mancher - so wie du - sowieso daran erinnert!

    Und bez. Podcast: Mal sehen. Irgendwann gibt’s mich sicher wieder dort, wir finden schon eine Gelegenheit zum Quatschen :wink:

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