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Spiele, die ich vermisse #16: World of Warcraft

Diese Woche war voll mit Ereignissen, die meine Erinnerungen schwelgen ließen. Ich testete für die folgende Gamers-Ausgabe Giana Sisters: Twisted Dreams und Worms Revolution und dachte dabei an die Vorgänger; ich konnte eine ausführliche Session New Super Mario Bros. U spielen und fühlte mich an meinen ersten Kontakt zu Nintendos Klempner erinnert; aber doch gab es ein Ereignis, das mich mehr als alle anderen bewegt hat, obwohl das „vermissen“ in diesem Fall vielleicht nicht ganz klar wird, ehe man ein wenig mehr gelesen hat: Ich habe mich das erste Mal seit einem dreiviertel Jahr in World of Warcraft eingeloggt. Und dieses Wiedersehen hat mir klar gemacht: Ich vermisse WoW.

An diesem Punkt rümpfen vermutlich nicht nur einzelne von euch die Nasen. „Warum vermisst er ein Spiel, das es noch gibt?“ oder auch „WoW? Ich habe nie verstanden, wie man in den Blödsinn so viel Zeit investieren kann.“ Aber wie gesagt: Haltet durch. Ich habe viel Zeit mit diesem Spiel verbracht, wohl mehr als je zuvor oder danach mit einem Spiel. Und dementsprechend werde ich ein wenig Platz und Zeit brauchen, um zu erklären, warum ich gerade WoW diese Woche vermisse.

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Doch zuvor für alle, die sich noch nie mit WoW beschäftigt haben, eine kleine Einführung: World of Warcraft spielt in Azeroth, jener Welt, in der auch die Warcraft-Strategiespiele ihren Platz haben. Storytechnisch knüpft der Titel an das Ende von WarCraft III an und entwickelt die Geschichte weiter: Die Orks haben die östlichen Königreiche verlassen, in Kalimdor eine neue Heimat gefunden und sich mit den ortsansässigen Tauren, den Trollen und den von der Geißel befreiten Untoten (die noch immer in den Ruinen Lordaerons und damit in den östlichen Königreichen hausen) zur Fraktion der Horde vereint (die Blutelfen und die Goblins kamen erst mit Erweiterungen hinzu). Die Gegenseite ist die Allianz, die die Menschen, Zwerge, Gnome und Nachtelfen unter einem Banner vereint – später schlossen sich ihnen dann auch die Worgen und die Draenei der Allianz an. Einen richtigen offenen Krieg gibt es nicht mehr (das Fehlen eines offenen Konflikts sorgte dafür, dass das Spiel immer wieder „World of Peacecraft“ getauft wurde), aber natürlich kommt es immer wieder zu Scharmützeln und Konflikten.

Der Einstieg ins Spiel ist unkompliziert: Man erstellt sich einen Charakter, indem man sich für eine Fraktion, eine Rasse, eine Klasse (bei denen eigentlich für jeden Geschmack etwas dabei sein sollte) und für Aussehen und Namen entscheidet. Gut, die Wahl des Servers ist auch nicht ganz unerheblich, vor allem, wenn man mit Freunden spielen will. Aber dann kann es auch schon loslegen – man beginnt seine Abenteuer in Azeroth als Jung-Held auf Stufe 1 (außer, man erstellt einen Todesritter – aber dann muss man schon einen Helden passender Stufe vorweisen können) und beginnt mit kleinen Aufgaben den langen Weg zu Level 60… äh… 70… 80… 85 … 90? Ja… wir sind schon weit gekommen seit den Anfängen (und immerhin ist WoW seit 2004 (bei uns 2005) fixer Bestandteil der PC-Gaming-Szene …

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Bevor ich jetzt weiter in die Details der Gaming-Mechaniken eingehen möchte, möchte ich euch doch schon ein wenig von meiner persönlichen Geschichte mit dem Titel erzählen. Ich war definitiv kein Early-Adopter des Spiels; dafür war ich schlicht und ergreifend zu geizig. Für ein MMO monatlich Geld bezahlen hatte mich schon von ganz anderen Spielen abgeschreckt, die mich interessiert hätten, namentlich vor allem Ultima Online. Also hatte ich WoW gar nicht so sehr auf meinem Radar … bis ich eines Tages dem Spiel persönlich begegnete. Irgendwann im Jahr 2005 zeigte mir ein Freund (der für mich lange Zeit DER Hardcore-Spieler schlechthin sein würde) den Titel. Ich weiß es noch genau – sein Paladin war damals Level 40 und er lief im Alterac-Tal herum. Und irgendwie machte es für mich da „Klick“. Zwei Tage später hatte ich das Spiel auch zuhause, strapazierte die Kreditkarte ein wenig für die Monatsabos und legte mit dem Spielen los. Eine Freundin von mir sollte in dieser ersten Phase mein Kompagnon sein, mit der ich vor allem meinen Primärcharakter – einen Menschen-Pala (ich steh auf Nahkämpfer mit leichten magischen Fähigkeiten) mit meinem Standard-Nick „Jokus“ levelte. Parallel dazu spielte ich meinen ersten Twink – ein Nachtelfen-Priester, den ich fatalerweise von vornherein als Heiler anlegte – wie sich später herausstellte hatte ich a) kein besonders gutes Talent für Heilung in der Gruppe und hatte b) mit ihm das Problem, nie genug Schaden zu machen, weshalb er immer ein wenig hinter dem Paladin zurückblieb, der als Vergelter ordentlich austeilen konnte. An diesem Punkt sollte ich vielleicht für diejenigen, die nie mit WoW zu tun hatten, erwähnen, dass jede Klasse drei verschiedene Skill-Ausrichtungen besitzt, die man je nach spielerischen Vorlieben wählen kann. Bei manchen Klassen geht es dabei eher ums Detail (Magier wählen z.B. ihre elementare Ausrichtung), beim Paladin ist es aber der Unterschied, ob man Schaden macht, heilt oder als Tank dafür sorgt, das man selbst geschlagen wird (und das möglichst lange aushält), damit andere auf den Gegner draufhauen können. Und wir dürfen nicht vergessen: Wir sprechen hier vom Ur- (aka: „Vanilla“-)WoW. Konnte man später zwei Spezialisierungen haben, zwischen denen man recht einfach wechseln konnte, war es damals noch teuer und nur umständlich möglich, seine Ausrichtung zu verändern.

So vergingen meine ersten Wochen und Monate mit WoW. Ich levelte genüsslich hoch, der Weg war für mich das Ziel. Im Grunde genommen war es mir am liebsten, wenn ich in meiner eigenen kleinen „Bubble“ bleiben konnte (keine Pala-Witze, bitte) – der MMO-Aspekt war mir eigentlich fast lästig. Instanzen? Jedesmal stundenlang eine Gruppe suchen? Gilden, in denen man anwesend sein musste? Nein danke. Das ließ ich lieber aus. Das, gekoppelt mit einfach „zu viel spielen“ sorgte für eine gewisse Ermüdung. Denn im Grunde genommen macht man in WoW doch immer irgendwie dasselbe – man erledigt Quests, die aus „hol das“, „töte X von Y“ oder „töte X und nimm ihnen Y ab – sammle davon Z“ bestehen. Die Gebiete ändern sich, die Details auch, aber irgendwie ging dann doch wenig weiter und die Quests wirkten zwar am Anfang nach Story, waren dann aber doch nicht interessant genug, um den ganzen Text zu lesen – die Idee hinter der Aufgabe wurde dadurch reduziert, zurück blieb nur noch: „das muss ich also tun“. Dazu kam, dass die Levelkurve damals noch recht flach war – was man heute in Windeseile erlevelt, war damals harte Arbeit. Ganz zu schweigen davon, dass der verbesserte Reitskill damals unerschwingliche 70 Gold kostete und erst deutlich später zu kaufen war, als heute …

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Ja, ich legte mir Burning Crusade sogar noch zu, wechselte sogar kurz die Seiten und wurde zum Blutelfen (ein Ereignis, das nicht ohne Folgen bleiben sollte und sogar zu einer gewaltigen privaten Veränderung führte), blieb aber bei Level 54 hängen. Die Luft war raus (Ich fand es ja irgendwie bezeichnend, dass ich Outland (der Bereich für Level 60 bis 70, den die erste Erweiterung brachte) das erste Mal zu Gesicht bekam, als ich in der Beta für Wrath of the Lich King (also die zweite Erweiterung) einen Todesritter spielte.) Und so blieb WoW eine Weile liegen. Aber in dieser kurzen Blutelfenphase war die Saat für etwas gelegt worden, das für mich die Hochzeit meines WoW-Tums einleiten sollte: die Zeit von Wrath of the Lich King.

Das war auch die erste Erweiterung, die in meiner Zeit bei Gamers erschien; so entstand der Plan, es mit einer eigenen Gamers-Gilde zu versuchen, die sich prompt zusammensetzte. Kollegen (von den Gamers-Jungs waren alle außer Poschi mit an Bord), Freunde (eben zum Teil aus der Zeit von Burning Crusade) und Leser gründeten gemeinsam die Gamers of War. Es war diese Zeit, in der mein Pala endlich mal ans Levelcap stieß (das viele WoW-Veteranen ja als den Beginn des eigentlichen Spiels bezeichnen), wo durch die Gilde und das neue Tool des Dungeon Finders ich endlich mal jede Menge Instanzen von innen sah (ihr merkt schon, ich bin keiner von denen, die die Vanilla-Zeiten ohne diese Hilfsmittel vermissen und sie für den Niedergang des Spiels verantwortlich machen) und wir uns sogar an einigen Raids versuchten, ohne uns zu viel Druck zu machen (auch wenn ich mich an zumindest einmal erinnere, als meine Freundin und ich vom Flughafen heimfuhren und in einen Raid einstiegen). Es war eine gute Zeit, und vermutlich jene, in der mir am meisten klar wurde, was WoW ausmachte: Nicht das simple Spielprinzip, das total auf Belohnungen aus ist: „Mach das, dann bekommst du dieses tolle Item“. Sogar schlimmer, im Endgame wird es dann zu: „Wenn du das täglich oder zumindest regelmäßig machst, geht sich bald diese tolle Rüstung aus“ (auch wenn das bei mir hervorragend funktioniert hat – die ständige Jagd nach dem Item-Level für Inis und Raids war ein konstantes Thema, genauso wie Gear-Optimierungen). Ruffarmen, regelmäßige Dungeonruns … das war der Alltag im Highlevel-Bereich. Das alles wäre viel zu schnell langweilig geworden. Aber wurde es nicht, denn da draußen gab es noch die Gilde. Die Freunde. Selbst, wenn man den Dungeon schon kannte wie seine Westentasche, konnte man über das Wetter oder völlig andere Themen plaudern. WoW war ein Social-Hub mit spielerischem Inhalt. Mehr als die Summe seiner Teile, wenn man so will. In dieser Zeit begann ich auch, mehr und mehr Twinks zu erstellen, sodass ich schlussendlich sieben Charaktere gleichzeitig spielte (sogar mit einem fixen Ruleset – jeden Tag war ein anderer Char an der Reihe, wobei der Pala als Main Char natürlich außen vor blieb).

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Das war es auch, was schließlich meine Abkehr von WoW einläutete. Mit Cataclysm wurde das Spiel zur Last. Jede Menge Dailys, der Druck, vorne dabei sein zu wollen und dafür wirklich regelmäßig zu spielen, gemeinsam mit den langweiligeren Dungeons … die Luft war raus. Irgendwann wurde mir auch klar, wie viel Zeit in das Spiel floss. Zum Frühstück gab es Dailys, am Abend wurden Instanzen gespielt … und andere Spiele blieben einfach liegen. Mir wurde klar, dass ich für 40-Stunden-Spiele auf der Konsole plötzlich drei Jahre gebraucht hatte und ich das irgendwie vermisste. Und dann geschah etwas, mit dem ich nicht gerechnet hätte: Ein anderes Spiel verdrängte WoW schlagartig. Mit der Beta zu The Old Republic trat ein neues MMO an die Stelle, das vieles ähnlich, aber irgendwie anders machte. Plötzlich war leveln wieder interessant. Die Story, die mir wichtig ist, kam besser rüber. Und weil bei WoW nur das Endgame im Mittelpunkt stand, fiel ich eine Weile aus. Als ich zwischen der Beta und dem Release nochmal in WoW zurückkehren wollte, schreckte ich zurück: Wie retro wirkte plötzlich alles! Questtexte, die man lesen musste? Keine Entscheidungen in den Dialogen? Ja, die Luft war raus und mit dem Erscheinen von The Old Republic war ich raus … trotz der Tatsache, dass ich mir selbst erklärte, dass ich natürlich zurückkehren würde (immerhin legte ich meinen Account nicht still (woran auch die Diablo III-Aktion schuld war)) und den Versicherungen meinen Freunden gegenüber, dass ich natürlich wieder auftauchen würde. Dass ich irgendwann auch aus Star Wars wieder „raus“ war änderte nichts daran … bis jetzt.

Und genau das führt zu dem Grund, der diesen Blog entstehen ließ: Ich bin diese Woche zurückgekehrt. Nachdem mich der Pandaria-Launch kalt ließ, installierte ich das Add-on nun doch und begab mich nach neun Monaten wieder nach Azeroth. Aber ich war nicht darauf vorbereitet vorzufinden, was ich fand. Eigentlich hatte sich nichts verändert. Die Welt war noch wie zuvor (gut, wenn man von den neuen Gebieten absieht). Aber es war still. So viele Leute haben sich wie ich inzwischen in andere Spiele verzogen, andere ganz aufgehört. Einzig ein guter Freund und Gildenveteran meldete sich noch – von einem anderen Server. Und aus blanker Gewohnheit führte mich mein Weg zurück ins Auktionshaus – Auktionen einstellen, so wie all die Male zuvor. Auf allen Charakteren. Einen kurzen Moment kam mir die ganze Szene vor wie in Sepia-Tönen, wie ein nostalgischer Blick zurück. Mein Ausflug nach Azeroth war kurz (auch wenn er sich vielleicht wiederholen wird) – zu heftig war für mich die Diskrepanz zwischen „das habe ich vermisst“ und „das ist noch da“. Im Gegensatz zu anderen Spielen, die ihre Magie noch behalten, wenn man sie Jahre später wieder einlegt, ist WoW vergänglich, weil es auf Interaktionen aufbaut. Auf den Leuten, mit denen man spielt. Und ob diese wieder auftauchen, bleibt fraglich. Manche haben aufgehört, andere zu anderen Spielen gewechselt und wieder andere sind zu anderen Servern oder Gilden gegangen, wo noch was los war. Auch, wenn manche so wie ich sagen, dass sie zurückkehren wollen.

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Damit bin ich auch schon bei dem Punkt, warum ich WoW vermisse: Zu allererst wegen der Leute – habe ich schon sehr viel gesagt. WoW wurde für mich zu einem Chat-Room mit Gaming-Inhalten. Zum Glück habe ich die meisten Leute nicht aus den Augen verloren, da man immer irgendwie Kontakt hält – sei es persönlich, sei es Facebook, Twitter oder auch myconsol; weil es Freundschaften geschaffen und vertieft hat. Aber auch weil es mich lange Jahre begleitet hat. Weil es durch seine Einfachheit schnell zu begreifen war, aber auf dem Weg zu meistern doch einen langen Weg hatte (auch, wenn es wirklich immer einfacher wurde); weil meine diversen Charaktere irgendwie für mich lebendig wurden; weil es ein praktisches Ablenkspiel war, während auf dem Fernseher der stundenlange 10-Millionen-Hitpoint-Kampf in FF XII dank guter Gambits fast automatisch lief. Und der letzte, aber wichtigste Grund ist definitiv: Weil es eine der besten Entwicklungen in meinem Leben ausgelöst hat. Und sei es auch nur über Umwege, denn manchmal müssen einfach jede Menge Zufälle etwas Gutes bewirken. Egal, wie trostlos und leer mir Azeroth zuletzt vorkam – ich werde zurückkehren. Versprochen. Trotz oder gerade wegen der Pandas.