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Shock2 Dungeons & Dragons Guide (Teil 3) Zeit für Abenteuer!

Nachdem wir in Teil 1 des Shock2 Dungeons & Dragons Guide die verfügbaren Starterboxen und in Teil 2 diverse Quellenbücher vorgestellt haben, dreht sich heute alles um einige Kampagnenbücher. Natürlich gibt es noch einige mehr, aber das sind die, die wir schon gespielt oder zumindest so weit angespielt haben, dass wir zumindest davon berichten können.

Fluch des Strahd

Unter tobenden Gewitterwolken steht der Vampirgraf Strahd von Zarowitsch als Silhouette vor den alten Mauern der Burg Ravenloft. Grollender Donner lässt die Türme der Burg erbeben. Der heulende Wind wird stärker, als Strahd seinen Blick auf das Dorf Barovia im Tal richtet.

Weit unter ihm, aber immer noch nah genug für sein scharfes Sehvermögen, hat gerade eine Gruppe von Abenteurern sein Reich betreten. Auf Strahds Gesicht formt sich eine kleine Andeutung eines Lächelns, während sein dunkler Plan Früchte trägt. Er wusste, dass sie kommen würden, und er weiß, warum sie hier sind – alles geschieht nach seinem Plan.

Ein Blitz durchzuckt die Dunkelheit, doch Strahd ist fort. Nur das Tosen des Windes erfüllt die mitternächtliche Luft. Der Burgherr von Ravenloft empfängt seine Gäste zum Abendmahl. Und du bist eingeladen.

In Fluch des Strahd landet die Gruppe in Barovia, ein Ort der stark an Transilvanien angelehnt ist, wobei das Abenteuer auch sonst sehr stark an klassischen Dracula-Stoff erinnert. Ein Kniff dieses Abenteuers ist, dass diverse MacGuffins wie spezielle Waffen oder Charaktere und deren Aufenthaltsorte zu Beginn durch das sogenannte Tarokka-Deck bestimmt werden. Die Welt um Barovia wird im Buch wunderbar beschrieben, wobei es auch genug zu tun gibt. Erste Prämisse für die Gruppe ist es vor allem zu entkommen, wobei ihnen das Strahd nicht besonders leicht machen wird.

Sturmkönigs Donner

Vor Äonen führten Riesen und Drachen einen Krieg an der Wilden Grenze. Diese Kämpfe gerieten unter den Menschen in Vergessenheit, aber einige uralte Relikte aus dieser Zeit überdauerten. Heute erbeben die Lande erneut unter den donnernden Schritten der Riesen.

Hügelriesen plündern Gehöfte auf der Suche nach Nahrung, während Steinriesen ganze Siedlungen zerstören. Frostriesen fallen über Küstenstädte her, während Feuerriesen Sklaven zusammentreiben. Die Burgen der Wolkenriesen schweben durch die Luft und werfen unheilverkündende Schatten über die Städte im Norden.

Doch keine dieser Bedrohungen kann sich mit dem Zorn der Sturmriesen messen, die Opfer von Verrat wurden. Unbedeutende Abenteuer stellen sich der Herausforderung. Sie müssen an Stärke gewinnen, die Kräfte uralter Runen entschlüsseln und den Kampf ins Herz der Riesenlande tragen. Nur dann können sie herausfinden, dass eine verborgene böse Macht den Krieg zwischen Riesen und dem kleinen Volk anstachelt. Nur dann können sie einen Bund schmieden, um der Bedrohung Herr zu werden.

Sturmkönigs Donner bietet neben dem eigentlichen Abenteuer ein umfangreiches Kapitel mit Beschreibungen und Karten zu einer Vielzahl an Orten an der Schwertküste und vor allem im Norden, was es auch als Quellenbuch sehr praktisch macht.

Das Abenteuer selbst ist dabei sehr modular aufgebaut, wobei eine Gruppe selten alle Module zu sehen bekommen wird, wodurch einzelne Module auch wunderbar in andere Kampagnen eingebaut werden können. Auch wenn es in der Kampagne viel ums eigentliche Rollenspiel geht und viel besprochen und verhandelt werden muss, gibt es auch den ein oder anderen Kampf gegen riesige Monster, wobei es sich nicht zwangsläufig um Riesen handeln muss.

Fürsten der Apokalypse

Das urweltliche Böse bedroht die Reiche! Die ersten Anzeichen sind immer klein: Banditen auf der Straße, Piraten auf dem Dessarin-Fluss, Monstersichtungen in den Sumberhügeln – alles in der Nähe zivilisierter Länder. Schließlich wird auch noch eine Abordnung aus der Zwergenstadt Mirabar vermisst. Sind das wirklich nur seltsame Zufälle, oder steckt mehr dahinter? Tatsächlich sind Propheten des Älteren Elementaren Auges am Werk, um Chaos in den Vergessenen Reichen zu stiften. Können die Abenteurer die absolute Vernichtung verhindern?

Fürsten der Apokalypse ist ein ziemlich offener Dungeon Crawler, fast schon eine Sandbox, wobei man in der Gegend um Rotlärche wirklich viele Dungeon erforschen muss. Dabei haben Kultisten verschiedenster Elemente ihre Hände im Spiel, wobei es meist auf einen Showdown mit deren elementaren Fürsten hinausläuft.

Zusätzlich enthält Fürsten der Apokalypse mit den Genasi ein neues Volk, wobei diese meist Mischlinge aus Dschinn und Mensch sind und einem der vier Elemente Erde, Wasser, Feuer oder Luft entstammen.

die Genasi

Grabmal der Vernichtung

Ein Fluch des Todes befällt jeden, dessen Körper von den Toten wiederaufersteht. Wer dem Fluch ausgesetzt ist, der zerfällt und verrottet, und alle Bemühungen, dies zu verhindern, scheiterten.
Die Seelen der Toten indes werden allesamt in einem Artefakt nekromantischer Macht gefangen gehalten. Nur dessen Vernichtung würde die eingekerkerten Geister befreien, wodurch die Toten wiederbelebt werden könnten.

Alle Hinweise führen nach Chult, einem geheimnisvollen Land der Vulkane, Dschungel und Ruinen zerfallener Königreiche. Unter allem liegt ein tödliches Grabmal. Die Falle ist bereit. Werdet ihr den Köder schlucken?

Absolutes Alleinstellungsmerkmal in Grabmal der Vernichtung ist, dass Tote aufgrund des Zaubers des Hauptwidersachers nicht wiederbelebt werden können und eure Auftraggeberin nur noch 60 Tage Zeit, bis sie endgültig stirbt, was euch nicht besonders viel Zeit lässt.

Dabei gilt es somit Chult, eine Welt mit tödlichen Dschungeln und Tempeln möglichst schnell und effizient zu erforschen, wobei das alles andere als leicht ist. Die Reise sollte gut geplant sein, den die Gruppe erwarten viele tödliche aber auch spannende Begegnungen. Gereist wird hier mittels aufzudeckender Karte bestehend aus Hexfeldern, was für viele Gruppen eine neue Herausforderung darstellen wird.

Die Wildnis jenseits des Hexenlichts

Alle acht Jahre kommt der fantastische Hexenlichtjahrmarkt in unsere Welt und erfreut eine Siedlung nach der anderen. Die Besitzer, Herr Hex und Herr Licht, verstehen sich auf packende Darbietungen. Aber an diesem magischen Spektakel ist mehr dran, als es auf den ersten Blick scheint!

Der Jahrmarkt ist ein Tor in eine fantastische Feywild-Domäne, die anders als alles ist, was die materielle Ebene zu bieten hat. Doch die Zeit hat es mit diesem Reich nicht gut gemeint, und dunkle Tage liegen vor ihm, wenn nicht jemand die üblen Pläne des Stundenglaszirkels durchkreuzt.

Die Wildnis jenseits des Hexenlichts entführt die Abenteurer vom Hexenlichtjahrmarkt nach Prismeer, einer Domäne der Freude des Feywilds. Geeignet für Charaktere der Stufen 1 bis 8. Dieses Buch enthält eine Posterkarte, die den Jahrmarkt auf der einen und Prismeer auf der anderen Seite zeigt.

Die Wildnis jenseits des Hexenlichts ist ein gar märchenhaftes Abenteuer, dass die Gruppe zuerst auf einen seltsamen Jahrmarkt und anschließend in die Feywild Domäne führt. Das Abenteuer ist im Gegensatz zu anderen Büchern komplett ohne Kampf lösbar und bietet zusätzlich noch ein neues spielbares Volk, die Harengon, humanoide Hasen.

Natürlich gibt es noch viel mehr Abenteuer von Wizards of the Coast, die jedoch teilweise nicht mehr erhältlich sind, und noch wesentlich mehr selbst erstelltes Material auf Seiten wie zum Beispiel der Dungeons Masters Guild, wo man teilweise gratis, teilweise für schmales Geld Abenteuer, Kampagnen oder Charaktere für D&D findet.

Mehr D&D Zubehör findet Ihr bei unserem Partner, dem Siren Games, in 1160 Wien, Friedmanngasse 13 sowie im stets aktuellen Webshop oder direkt bei den Abenteuerbüchern. (Extra-Tipp: Gebt beim Einkauf an das ihr von SHOCK2 kommt, DANKE!)

Fluch des Strahd

Die Wildnis jenseits des Hexenlichts

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