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Shock2 Dungeons & Dragons Guide (Teil 2) Jetzt erst recht!

In Teil 1 des Shock2 Dungeon & Dragon Guide haben wir euch die aktuell verfügbaren Starterboxen zum erfolgreichen Rollenspiel von Wizards of the Coast vorgestellt und sind ein wenig darauf eingegangen, was ein Pen & Paper Rollenspiel eigentlich ist.

Heute gehen wir etwas genauer auf die drei Hauptwerke ein, die für die Spielenden und die Spielleitung sehr wichtig oder aber zumindest sehr hilfreich sein können, das Spielerhandbuch, das Monsterhandbuch sowie das Spielleiterhandbuch.

Die D&D Bibel

Wenn man nur ein D&D Buch besitzen sollte, dann das Spielerhandbuch. Es enthält neben den Grundregeln, die es hier auch online zu finden gibt, noch etliches mehr, dass Spielende sowie die Spielleitung benötigt. Ein beträchtlicher Teil des Buches wird dabei in Teil 1 der Charaktererstellung gewidmet. Es werden nicht nur die neun verschiedenen Völker wie Elfen, Halblinge, Drachenblütige und mehr vorgestellt, sondern auch genau auf die 12 Klassen wie Magier*in, Barbar*in oder Hexenmeister*in erklärt. Durch verschiedene Hintergründe kann dann die Persönlichkeit des Charakters abgerundet und feinjustiert werden, da es natürlich enorm wichtig ist, dem Charakter eine Hintergrundgeschichte, Bindungen, Makel und Ideale zu verpassen um diesen glaubwürdig spiele zu können. Ein weiteres Kapitel behandelt dann die Ausrüstung, wobei es hier eine breite Auswahl an Waffen, Werkzeugen, Reittieren, Handelsgütern und mehr gibt.

Teil 2 widmet sich dann umfangreich den Regeln, die Verwendung der Attribute, wie man sich in der Abenteuerwelt bewegt und welche Möglichkeiten man hat, was man zwischen Abenteuern treibt und wie man dann auch mal zur Ruhe kommt. Einen großen Anteil hat dabei das Kapitel Kampf, wobei hier echt alle Aspekte gut abgedeckt sind. Im 3. Teil dreht sich dann alles um Magie, wie Zauber in D&D funktionieren und welche Zauber es alle gibt.

Im Anhang finden sich dann noch Informationen zu den Göttern des Multiversums, den verschiedenen Ebenen sowie die Werte zu Kreaturen wie vor allem Tieren oder einigen, wenigen Monstern.

nur einer von vielen Drachen im Monsterhandbuch

Lexikon des Grauens

Obwohl die Abenteuer der Startersets alle, die Kampagnenbücher aber nur die Daten zu speziellen Monstern und Gegnern enthalten, die man zum Leiten des Spiels benötigt, ist das Monsterhandbuch ebenso ein wichtiges Werk, vor allem für die Spielleitung. Es enthält Informationen und Daten zu 150 verschiedenen Monstern und Widersachern, wobei es allein zu den verschiedenen Drachen fast 40 Seiten gibt. Anhang finden sich dann noch eine Menge Daten zu noch mehr Tieren und klassischen NPCs, die entweder als Freund oder Feind dienen können.

Und hat man immer noch nicht genug Scheusale für seine Abenteuer, findet man in Monster des Multiversums gleich noch mal 250 neue Widersacher.

Geht auch ohne, aber…

Nicht ganz so wichtig, aber auch sehr praktisch ist das Spielleiterhandbuch, vor allem wenn es darum geht eigene Abenteuer abseits der Kampagnenbücher zu erschaffen. Ich selber hab das Buch noch nie wirklich benötigt, es aber immer wieder zur Inspiration benutzt, da ich aktuell nur vorgefertigte Abenteuer spiele und man da eigentlich alles findet, was man zum spielen benötigt (außer die Standard Monster, die nicht immer enthalten sind).

Im ersten großen Abschnitt geht es vor allem darum sich eine eigene, glaubhafte Spielwelt zu schaffen inklusive allem was man dazu benötigt. Von der Religion, über die Sprachen, bis hin zu eigener Magie gibt es einiges zu überlegen und zu planen. Geht man noch einen Schritt weiter, kann man sich auch an ein Multiversum wagen, wobei in diesem Teil noch genauer auf diverse Multiversen im D&D-Kosmos eingegangen wird.

es geht doch nichts über Loot

Teil 2 beschäftigt sich dann speziell mit der Kreation eines Abenteuers, welche Strukturen es hier gibt, zu welchem Problemen es kommen kann und was ein Abenteuer alles beinhalten sollte/könnte, damit es auch Spaß macht. Dazu benötigt es natürlich auch jede Menge Nichtspielercharaktere, ob nun Gegenspieler, Kampfgefährten oder ganz banale Statisten. In diesem Teil gibt es dann auch noch Hilfestellungen um die Schauplätze des Abenteuers, die Wildnis, Höhlen, Dörfer und dergleichen realistisch aber doch spielfördernd zu gestalten. Abgerundet wird das Ganze dann noch mit Möglichkeiten für die Gruppe sich zwischen Abenteuern zu verwirklichen, sich entweder sesshaft zu machen, ein Hauptquartier zu errichten oder dergleichen. Ein großes Kapitel in Teil 2 beschäftigt sich dann mit magischen Gegenständen und Schätzen und wie diese kreiert werden können.

Im letzten Teil gibt es dann vor allem Tips und Tricks für die Spielleitung, die dabei helfen sollen eine Session möglichst so zu leiten, dass alle Beteiligten eine möglichst gute Spielerfahrung haben. Dabei geht es zum Beispiel um den richtigen Einsatz der Würfel und Proben, die soziale Interaktion oder auch speziellere Kapitel wie Belagerungen oder Verfolgungsjagden.

Im Anhang finden sich noch Tabellen zur Erstellung von Gewölben, Monsterlisten sowie einige Karten.

Nice to have

Hat man sich an den Klassen, Zaubern und vielen anderen Infos in den vorangegangen Büchern erstmal satt gelesen oder möchte der Spielegruppe Neues bieten, können wir die Quellenbücher Xanathars Ratgeber für Alles sowie Tashas Kessel mit Allem nur wärmstens empfehlen.

Xanathar bietet dabei einen bunten Mix an Entwicklungsmöglichkeiten wie neue Unterklassen für Charaktere, verschiedenste Tricks und Hilfestellungen für die Spielleitung sowie eine Unmenge an Namen für allerlei Völker, was echt nicht zu verachten ist.

Tashas Spezialität ist dem Titel des Buches entsprechend die Magie, wobei das Buch sehr viele neue Zauber und Tips für die Spielleitung im Bereich des Magischen sowie der Behandlung von Sidekicks enthält. Neben neuen Merkmalen und Unterklassen enthält das Buch mit dem Artifizienten eine komplett neue Klasse, die sich um magische Erfindungen dreht.

Mit den Startersets sowie den Grundwerken zu D&D von Wizards of the Coast seid ihr jetzt schon mal mit ersten Abenteuern und genug Quellenbüchern für viele Spiel- und Lesestunden versorgt. Trotzdem wollen wir euch in Part 3 des Shock2 Dungeons & Dragons Guide noch einige Kampagnenbücher vorstellen, bevor wir dann in Part 4 auf einige nette Gadgets, Zubehör oder auch eine App eingehen, die wir persönlich sehr gern verwenden.

Mehr D&D Zubehör findet Ihr bei unserem Partner, dem Siren Games, in 1160 Wien, Friedmanngasse 13 sowie im stets aktuellen Webshop. (Extra-Tipp: Gebt beim Einkauf an das ihr von SHOCK2 kommt, DANKE!)

D&D Spielerhandbuch

D&D Monsterhandbuch

D&D Spielleiterhandbuch

D&D Geschenkset

D&D Xanathars Ratgeber für Alles

D&D Tashas Kessel mit Allem

D&D Monster des Multiversums

D&D Van Richtens Ratgeber zu Ravenloft

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