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Review: Trek to Yomi

Samurai-Gemälde mit Gameplay-Mangel

Hört sich eine 3D-Kunstausstellung im Stile alter Samurai-Filme von Kult-Regisseur Akira Kurosawa spannend für dich an? Findest du, dass Schwarz Weiß-Optik als Stil-Element kaum zu schlagen ist und verstehst du Videospiele als Kunstform deren Präsentation stets wichtiger als das eigentliche Gameplay sein sollte? Dann darfst du bei Trek to Yomi einen Blick riskieren.

Unser erstes Werk trägt den Titel: Samurai in Schwarz-Weiß

Game-Designer Leonard Menchiari (Riot, The Eternal Castle) präsentiert zusammen mit Flying Wild Hog (Shadow Warrior) mit Trek to Yomi nämlich einen Titel, der geradezu überquillt an umwerfenden Settings in malerischer Japano-Atmosphäre, dabei aber sein Gameplay wohl eher als Mittel zum Zweck versteht oder zumindest stets in der zweiten Reihe belässt.

Auf zu Yomi mit dir

In der etwa 6 stündigen Kampagne begleitet der Spieler so den jungen Samurai Hiroki, der in eine typische Geschichte rund um Ehre, Versprechen und Rache verstrickt wird und dabei sogar mit den übernatürlichen Elementen von Yomi, also dem Reich der Toten in Berührung kommt.

Das Bokeh ist angerichtet

Hirokis-Geschichte gestaltet sich weiterführend zwar größtenteils vorhersehbar, aber dennoch unterhaltsam und mündet in einem von drei selbst-wählbaren Enden, die jedoch leider kaum Widerspielwert mit sich bringen. Die Stärke von Trek to Yomi stellen entsprechend ganz klar die mit vorgegebenen Kamera-Perspektiven und Bokeh-Effekt perfekt inszenierten Szenen dar, die der Spieler mit Hiroki im Spielverlauf erforschen darf.

Samurai auf Schienen

Gameplay-technisch wechselt das Spiel dafür dynamisch zwischen ansatzweise frei erkundbaren Arealen und Kämpfen, die den Spieler ähnlich wie bei Motorcross-Titel Trials innerhalb der 3D-Umgebung auf eine zweidimensionale Strecke beschränken. Das funktioniert im Grunde so ganz gut, auch wenn es gezwungenermaßen dazu führt, dass sich die Gegner jeweils vor und hinter Hiroki wie am Schnürchen aufreihen bis dieser sich zu ihnen durchgearbeitet hat. Während beim Erkunden dann noch diverse Artefakte, Munition, Charakter-Upgrades und vor allem aber wunderschön gestaltete Innenräume und weitere Blickwinkel auf das malerische Geschehen entdeckt werden dürfen, wird in den Kämpfen hauptsächlich ein Gegner nach dem anderen niedergeschnetzelt.

Banditen jetzt neu in Geisterform

So darf der Spieler mit diversen freispielbaren Kombos, Kontern, Ausweichrollen und Fernkampf-Waffen gegen ein überschaubares Set sich häufig wiederholender Gegner antreten, die an sich aufgrund ihrer variierenden Taktiken und Waffen unterschiedliche Gegenbewegungen erfordern sollten.

Die Eier-legende Wollmilch-Kombo

Aktiv gesehen, bietet das Kampfsystem dafür aber leider nicht genügend Tiefgang und ca. zur Hälfte des Spiels wird eine Kombo freigeschalten, die derartig simpel und effektiv ist, dass sie sämtliche anderen Optionen defacto obsolet macht. Auch der Schwierigkeitsgrad sinkt ab diesem Punkt erheblich, wobei sich die Kämpfe davor ohnehin eher schwammig und unbefriedigend anfühlten, weswegen sie so zumindest nicht mehr so stark von malerischen Optik ablenken.

Ist es ein Baum? Ist es ein Boden? Nein, es sind Fässer.

Hin und wieder wird das Geschehen dann noch von paar aufgesetzt wirkenden Rätsel-Einlagen unterbrochen, die leider wohl nicht einmal einen Vorschüler herausfordern dürften. Außerdem verstecken sich immer wieder mal alternative Wege in den Levels, die dann häufig die Möglichkeit bieten ganze Gegnergruppen mittels beispielsweise herunterfallenden Baumstämmen zu erschlagen. Was die ersten Male so noch eine willkommene Alternative-Lösung zum immer gleichen Geschnetzel bietet, wird im Spielverlauf aufgrund etwas mangelnder Kreativität leider ebenfalls dröge und so stellt sich meistens nur noch die Frage, was den Gegnern diesmal auf den Kopf geworfen werden darf.

Oje, dieser Dämon hat sogar ein großes Schwert

Zu guter Letzt wird Hirokis Reise noch in unregelmäßigen Abständen durch den ein oder anderen Bosskampf unterbrochen. Leider zeigen diese die Schwächen des unterdimensionierten Kampfsystems nur noch deutlicher auf und so stellen die meisten dieser Bosse oft nur größere Gegner mit leichten Variationen von Geschwindigkeit und Reichweite dar, die hin und wieder ein paar Schergen herbeirufen und ansonsten trotz ihrer teils paranormalen Herkunft auf typische Haudrauf-Taktiken setzen.

Fazit:

Wertung: - 7.5

7.5

Schöne Kunst schwaches Gameplay

Trek to Yomi weiß mit seinen einzigartig komponierten Szenen eine wunderschöne Atmosphäre zu stricken, die dem Spieler mit jeder neuen Kameraperaperspektive ein visuelles Gedicht präsentiert. Das seichte und etwas schwammige Gameplay mit seinen uninspirierten Rätseln steht dieser optisch bahnbrechenden Erfahrung zwar fast schon im krassen Kontrast gegenüber, zum Glück im Verlauf der relativ kurzen Kampagne aber auch kaum im Weg. Interessenten sollte sich entsprechend dennoch bewusst sein, dass hier vorwiegend ein virtuelles Kunstwerk und weniger ein ernstzunehmendes Videospiel geboten wird. Wem das genügt, der darf sich auf ein fantastisches Erlebnis freuen, dessen beeindruckende Präsentation hoffentlich in diversen zukünftigen Titeln einen Widerhall finden wird.

Genre: Action-Adventure
Entwickler: Flying Wild Hog
System: PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series S/X
Erscheint: erhältlich
Preis: ca. 20 Euro

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