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Review: Metroid Dread

Mal ehrlich, eigentlich warten wird doch alle auf Metroid Prime 4… und da zaubert Nintendo ein Spiel aus dem Hut, das erstmals vor etwa 15 Jahren als Nachfolger zu Metroid Fusion (2002) auf dem Nintendo DS gehandelt, wohl aber wegen technischer Hürden auf Eis gelegt wurde. Mit dem Remake des GameBoy Spiels Metroid II: Samus Returns für den Nintendo 3DS konnten die spanischen Entwickler von MercurySteam Nintendo beweisen, dass man versteht, wie man ein modernes 2D Metroid umsetzt. Das begeisterte auch Producer Yoshio Sakamoto, der bereits mit Nintendo-Legende Gunpei Yokoi, als Designer am allerersten Metroid gearbeitet hat, das 1986 für das Family Computer Disk System und später auch bei uns am Nintendo Entertainment System für Furore sorgte. Mit Metroid Dread erscheint nun das fünfte Spiel der Hauptserie (Metroid: Other M, Reamakes und Spin-off wie die  Metroid Prime-Spiele nicht mit eingerechnet), ziemlich genau 35 Jahre nach dem Release des ersten Abenteuers von Kopfgeldjägerin Samus Aran.

Zurück in die Zukunft

Es ist sage und schreibe 19 Jahre her, dass wir das letzte Mal ein neues 2D-Metroid-Spiel zu sehen bekamen. Damals wurde die Side-Scrolling-Reihe zugunsten der cineastischeren 3D-Metroid-Prime-Ableger beiseite geschoben. Aber da 2D-Metroidvania-Spiele in letzter Zeit dank Titeln wie Hollow Knight und Ori and the Will of the Wisps einen Popularitätsschub erlebt haben, ist Nintendo endlich bereit, Samus mit Metroid Dread eine würdige Fortsetzung auf der Switch mit jede Menger frischer Ideen zu spendieren.

Die Stealth-Elemente, einschließlich Phantom Cloak, fügen eine abwechslungsreiche neue Gameplay-Ebene in Metroid Dread ein.

Die Story von Metroid Dread ist eine direkte Fortsetzung von Metroid Fusion, das 2002 erstmals für den Game Boy Advance erschien. Obwohl die X-Parasiten in Fusion scheinbar ausgelöscht wurden, wird Samus Aran auf den Planeten ZDR gerufen, nachdem eine mysteriöse Videoübertragung behauptet, dass der Parasit noch da ist. Bei der Ankunft auf dem Planeten wird Samus von einem unbekannten Gegner konfrontiert, der Samus ihrer Anzug-Upgrades beraubt und sie auf dem fremden Planeten unter der Erde gefangen hält. Die Geschichte wird mit verschiedenen Zwischensequenzen und jede Menge Text eingeleitet, aber sobald man endlich in Samus Stiefel schlüpft, wird man weitgehend allein gelassen, abgesehen von gelegentlichen Interaktionen mit der KI Adam.

Keine Experimente und doch viel frischer Wind

Während Breath of the Wild das Regelwerk der The Legend of Zelda-Reihe auf den Kopf gestellt hat, hat Metroid Dread das Gegenteil getan, indem es der Metroidvania-Blaupause treu geblieben ist, die seine Vorgänger etabliert haben – aber das ist angesichts des Stammbaums von Super Metroid sicherlich keine Kritik. Dazu gehört ein nicht-lineares Labyrinth, das es zu erkunden gilt, wobei freischaltbare Power-Ups im Laufe des Spiels nach und nach neue Bereiche erschließen lassen. Anfangs könnt ihr euch, wie in Metroid Fusion an Vorsprüngen festhalten und wenn man den linken Auslöser drückt, kann Samus durch Löcher gleiten (wenn das Loch allerdings nicht auf Bodenhöhe ist, kann sie nicht hindurch, bis sie vermutlich den Morph-Ball wiedererlangt und ihren ikonischen Bombensprung ausführen kann). Nach und nach bekommt ihr immer bessere Waffen und Fähigkeiten wie den Spinnengriff. Damit kann sie sich an jeder Oberfläche festhalten, die blau leuchtet. Sie kann an diesen Oberflächen entlangklettern und auf bestimmten Plattformen mit dem gleichen Leuchten reiten, um an neue Orte zu gelangen. Ich habe auch keine roten Türen gesehen, die sich nur mit Raketen öffnen lassen, dafür aber viele dunkelgelbe Türen, die man mit dem Ladestrahl mit voller Kraft treffen muss, im Gegensatz zu den leuchtenden gelben Türen, die sich mit normalen Schüssen öffnen. Und auch ikonische Fähigkeiten wie der Morph-Ball kehren zurück, während neue Upgrades etwas den Fokus auf Stealth-Gameplay ergänzen.  Zusammen mit den Abschnitten in denen ihr von den E.M.M.I. gejagt werdet ergibt sich ein exzellenter Mix aus alten und neuen Elementen.

Die Erkundung als Samus in Metroid Dread fühlt sich sehr ähnlich wie in Super Metroid und Metroid Fusion an. Das allgemeine Kampf-Gameplay hingegen stammt direkt aus dem Remake von Metroid II: Samus Returns auf dem 3DS vom Entwickler MercurySteam. Dank der beiden Analogsticks der Switch kann Samus mit ihrer Armkanone in jeden beliebigen Winkel zielen, sogar während sie sich bewegt. Wenn du die L-Taste gedrückt hältst, bleibt Samus an Ort und Stelle, sodass sie genauer zielen kann und wenn du die R-Taste gedrückt hältst, kannst du von Energieschüssen zu Raketen wechseln.

Samus kann wie in Samus Returns auch einen Nahkampf-Konter einsetzen: Wenn man X drückt, wenn ein Gegner aufblitzt, schlägt sie ihn mit ihrer Armkanone weg und visiert ihn automatisch für einen schnellen Gegenangriff an, der ihn nicht nur zerstört, sondern auch viel mehr Lebenspunkte und Raketen einbringt, die sonst im Kampf verloren gehen würden. Der Konter erfordert präzises Timing, ist aber extrem wirkungsvoll.

Metroid Dread bietet einige knackige Puzzleeinlagen und vor allem jede Menge fordernde Bossfights!

Der Nahkampfkonter ist eines von zwei Elementen im Kampf von Metroid Dread, die sich speziell nach MercurySteam anfühlen. Das andere Element sind die Aeion-Kräfte, die erstmals in Samus Returns eingeführt wurden. Diese Fähigkeiten werden getrennt von Samus‘ Standard-Anzug-Upgrades verwendet und verbrauchen ihre eigene Energieanzeige, um einige nützliche Bewegungen zu ermöglichen, die sparsam eingesetzt werden müssen. Es gibt zum Beispiel eine sehr nützliche Aeion-Fähigkeit, die ihr schon bald freischalten könnt, den Phantom Cloak, mit der sich Samus unsichtbar machen kann, um an Feinden und bewegungsaktivierten Türen vorbeizuschleichen.

Mit diesem „Phantomumhang“ wird es auch deutlich einfacher sich an E.M.M.I. vorbeizuschleichen, was einer der wichtigsten neuen Aspekte von Metroid Dread ist. E.M.M.I. sind Roboter, die von der Galaktischen Föderation geschickt wurden, um ZDR vor Samus zu untersuchen. Diese scheinen korrumpiert worden zu sein, da sie Samus sofort angreifen. Das ist ein großes Problem, denn sie sind so schwer gepanzert, dass Samus‘ normale Waffen nicht gegen sie ankommen und wenn sie Samus ergreifen, nehmen sie sie für unbekannte Zwecke gefangen, was zu einem sofortigen Game Over führt.

 

Absolut Überlebensnotwendig ist die eingebaute Karte. Diese erspart euch jede Menge Frust, wenn ihr wieder einmal das dritte mal in Folge im Kreis gelaufen seit. Auch die Suche nach den wertvollen Raketen- und Lebenscontainern gestaltet sich so deutlich leichter. Auf der Map, die sich an gewissen Punkten im Spiel automatisch erweitert, oder von euch vorangetrieben wird, kann man auch interessante Orte markieren um sie später leichter wieder zu finden. Zusammen mit weiteren Hilfsfunktionen wie einem Logbuch, welches die bisherigen Ereignisse zeigt, schaffen es die Entwickler dem an vielen Stellen herausfordernden Spiel den einen oder anderen Frustzahn zu ziehen.

Es gibt sieben E.M.M.I. im Spiel und jeder ist auf seine eigene Patrouillenzone beschränkt. Das bedeutet, dass du dich sicher fühlen kannst, wenn du dich nicht in ihrem Gebiet befindest, aber wenn du dich in ihrer Zone aufhältst, kannst du jederzeit gejagt werden. Wenn ein E.M.M.I. hört, dass du dich in der Nähe bewegst, wird er nachforschen, wenn er dich sieht, wird er dich durch das ganze Gebiet jagen. Zu Beginn des Spiels bedeutet dies, dass man so schnell wie möglich rennen und sich verstecken muss. Wenn ein E.M.M.I. dich erwischt, kannst du vielleicht einen Konter ausführen, der ihn lange genug betäubt, um aus seinen Fängen zu entkommen, aber das Reaktionsfenster dafür ist viel, viel kürzer als beim normalen Nahkampf-Konter. Also, ja, diese Roboter werden eine ständige Quelle des Schreckens sein, ähnlich wie die SA-X in Metroid Fusion. E.M.M.I. sind allerdings nicht wirklich unzerstörbar. Sie können besiegt werden, wenn man Omega-Energie aus einem speziellen Energiekern absorbiert. Dadurch wird Samus mit einer einzigartigen Energie aufgeladen, die den Kern eines E.M.M.I. mit einer geladenen und gut gezielten Explosion zerstören kann.

Neben den E.M.M.I. Herrausforderungen warten jedoch auch noch einige echt knackige Bossgegener auf euch, zum Glück hat Nintendo aber eigentlich immer genug Speicher und Rücksetzpunkte in den entsprechenden Levelabschnitten gesetzt. So dürft ihr euch auch gerne 10, 20 Mal oder noch öfter der Herausforderung stellen bis ihr das …… Biest geschlagen habt.

Ich habe Metroid Dread auf einer Switch OLED gespielt und kann absolut verstehen, warum Nintendo dieses Spiel unbedingt am selben Tag wie die aktualisierte Hardware auf den Markt bringen will. Die OLED-Technologie trägt wirklich dazu bei, dass die Farben auf dem Bildschirm leuchtender und kräftiger aussehen, und Samus Anzug scheint aus dem Display hervorzustechen. Die Lichteffekte waren besonders beeindruckend: Überhängende Lichter sorgten für eine klare Beleuchtung in der Dunkelheit, und die feurige Explosion der Armkanone sorgte für einen schillernden Effekt.

Viele der 2D-Level in Metroid Dread sind in Dunkelheit gehüllt und sehen auf dem OLED-Modell der Switch fantastisch aus. Die Farben heben sich von den tiefschwarzen Umgebungen ab, ohne dass es zu einem Blooming-Effekt kommt.

Auch die 3D-Zwischensequenzen sind sehr gut inszeniert und werden oft während eines Bosskampfes oder eines entscheidenden Story-Moments ausgelöst. Es gibt hier einige atemberaubende Szenen, in denen Samus einige coole Stunts hinlegt, die ihren Platz in der Spielgeschichte als knallharte Heldin festigen. Man könnte vielleicht argumentieren, dass der Hintergrund vieler Schauplätze für ein AAA-Spiel wie dieses etwas detaillierter sein könnte, aber ich war trotzdem beeindruckt, wie sich jedes Gebiet drastisch vom nächsten unterschied und was die Entwickler aus der Hardware an einigen Stellen heraus geholt haben. Der Soundtrack von Metroid Dread bietet keinen echten Ohrwurm, schafft es dafür jedoch sehr gut die jeweilige Situation zu unterstreichen und zusammen mit stimmigen Effektsounds ein tolles SciFi-Klangbild zu hinterlassen. So wechselt die Musik sofort, wenn ihr das Jagdgebeit einer E.M.M.I.-Einheit betretet und lässt euren Puls automatisch hochgehen, bevor ihr die Gefahr überhaupt erblickt.

Fazit

Wertung - 8.5

8.5

O.K. ich gebe es zu, ich habe ganze sechzehn-einhalb Stunden gebraucht um Metroid Dread durchzuspielen, viele Leser dieser Zeilen werden jedoch wohl bereits nach gut 10 Stunden das Ende des Spiels zu Gesicht bekommen. Und gerade die ersten Stunden waren mit der Steuerung, die, immer wieder drei oder sogar vier Buttons gleichzeitig benötigt um bestimmte Angriffe zu starten, waren nicht ohne Frust. Aber es hat sich gelohnt! Habt ihr die Steuerung einmal in eurem Muskelgedächtnis gespeichert und durchblickt auch die Kartenfeatures, serviert euch Nintendo eine wunderbare Melange aus einem klassischen Metroid und einem Schwung frischer Ideen!

Genre: Action/Adventure
Entwickler: MercurySteam, Nintendo Entertainment Planning & Development
System: Nintendo Switch
Erscheint: 8. Oktober
Preis: ca.  60 Euro

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