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Jetzt „fast live!“ – SHOCK2 im Gespräch – Thomas Mahler (Moon Studios)

In diesem SHOCK2-Podcast plaudert Michael mit Thomas Mahler, Chef und Creative Director der Moon Studios über die gerade erschienene Switch-Version von Ori and the Will of the Wisps, die Probleme beim Release der Xbox Version, das geheimnisvolle kommende nächste Spiel, das Leben als Spieleentwickler sowie die Auswirkung von Covid-19 auf das Studio, PlayStation 5 und Xbox Series X, gemeinsame Erinnerungen an das erste consol.AT Heft und vieles mehr!

Das SHOCK2-Team wünscht viel Spaß beim Hören!

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Notable Replies

  1. Mega interessantes Gespräch. Sehr inspirierend, wie @tmahler für seine Sache brennt. Das imponiert mir. Trotzdem ganz wichtig: Auf die Gesundheit achten! :point_up:

  2. Für mich klang es eher nach Diablo meets World of Warcraft?

    Ich fand dieses Gespräch sehr gut, Michael hat es einige male geschafft, sehr persönliche raus zu holen. Man merkte sehr gut das hier eine Vertrauensbasis da ist. Alleine schon ziemlich am Anfang die Selle mit dem Eingeständnis bei Ori 2 am Schluss einfach selbst einen Fehler gemacht zu haben und zu viel zu wollen. Fand ich sehr spannend!

  3. Fand den Podcast wie alle anderen auch sehr gut und informativ.

    Was ich aber erschreckend fand waren die Schilderungen über Schlaflosigkeit, die gesundheitlichen Probleme. Das Thema ist ja nicht neu und auch andere Studios kamen schon negativ in die Schlagzeilen wegen Arbeitszeiten ect.

    Deswegen kann ich mich @Falconer75 nur anschließen… Auf die Gesundheit achten

  4. Über Crunch in der Spieleentwicklung kann ich ein trauriges Liedchen singen. Vermisse es absolut nicht, dass ich der Branche den Rücken gekehrt habe bzw kehren musste (Sproing Insolvenz) und jetzt unter „normalen“ Verhältnissen an „normaler“ (Web) Software arbeite. Ich muss auch sagen, dass mir das Arbeiten an Spielen den Spaß am Spielen genommen hatte, und ich sehe Spiele jetzt ganz anders als vorher. Wenn man intensiv hinter die Kulissen blickt, dann geht die Magie leider flöten. Außer bei Nintenod Titel, die wirken nachwievor von Zauberhand geschaffen :slight_smile:

  5. Schwierig ist eine Untertreibung, aber es ist mit guter agiler Planung und Durchführung möglich. Dazu braucht es jedoch verdammt gute und erfahrene Projektleiter, was generell ein Problem der Branche ist: Ist jemand nach Jahren des Horrors endlich erfahren genug, ist er gleichzeitig auch ausgebrannt und der Reiz, die Branche zu wechseln, und wo anders halb so viel zu arbeiten und doppelt so viel zu verdienen, ist groß.

  6. Bezgl. Crunch… wie oben beschrieben, ich bin halt auch der Kopf des Studios und mir ist immer bewusst, dass mittlerweile super viele Leute davon abhaenging sind, ob ich und Gennadiy (mein Co-Founder) die richtigen Entscheidungen treffen. Da kommt automatisch ordentlich Stress auf und es faellt einem immer leichter sich selbst ins Fleisch zu schneiden als jemand anderem. Wir haben super leidenschaftliche Leute im Team, die bis zum Umkippen arbeiten wuerden, aber wir schauen schon sehr genau drauf, dass sich die Leute nicht uebernehmen, eben leider auch da wir schon einmal gesehen haben, was passiert, wenn unsere Leute ihre Balance verlieren und ueberarbeitet sind. Bei sich selbst nimmt man’s dann nicht so genau und denkt sich ‚Fuck it, ich bin ja eh noch jung!‘, bis dann tatsaechlich ein Knacks da ist und einem der Koerper vorgaukelt, dass er keinen Schlaf mehr braucht…

    @humaldo, ich find’s super traurig, dass du dich gegen die Videospielindustrie entschieden (vor allem, da ich dich immer als ziemlich talentiert gesehen habe) und die Leidenschaft am Spielen verloren hast und genau dafuer sollte man Firmen wie Sproing an den Pranger stellen.

    Das es keinen Spass macht und man die Leidenschaft verliert, wenn die ganze Firma nur auf die bottomline schaut und nicht wirklich die Kunst hinter all dem sieht ist ja logisch. Nintendo kocht auch nur mit Wasser, aber da wird halt wohl geschaut, dass das junge Talent ihre Leidenschaft behaelt…

    Das es fuer dich leicht war in einer anderen Firma ‚halb so viel zu arbeiten und doppelt so viel zu verdienen‘ spricht ja auch Baende… da hat sich wohl die Sproing Chefetage die Einnahmen auf’s eigene Bankkonto ueberwiesen, waehrend die jungen, leidenschaftlichen Arbeiter ausgebeutet wurden. Klasse Sache, sowas sieht man leider immer wieder und ist echt derb uebel. Wuerd mich interessieren, wieviel ein Harald Rieger im Vergleich zu dir verdient hat und ob das ganze wirklich in nem fairen Verhaeltnis zueinander stand.

    Bei jemandem wie dir wuerd’s Sinn machen sich mal anzuschauen wie’s in nem Studio wie Moon vor sich geht, bevor du tatsaechlich die Flinte ins Korn wirfst. Wenn jemand in der Games Industry arbeitet und danach die Zeit als ‚Jahre des Horrors‘ betitelt muss da ja einiges schief gelaufen sein. Pfui Spring, schaemt euch. Das Auszusprechen traut sich dann wiedermal oeffentlich niemand, weil sich keiner Steine in den Weg legen will.

  7. @tmahler Oje, ich wollte damit kein Sproing-Bashing vom Zaun treten, das hatten wir ja schon mal :grimacing: Ich würde nie etwas gegen Sproing kommen lassen, ich bereue (trotz der harten Zeiten) keine Sekunde, dort gearbeitet zu haben, es war da beste Team und die besten Kollegen überhaupt, bin immer noch mit allen in gutem Kontakt. Klar, es ist viel schief gelaufen und es wurden die ein oder anderen falschen Entscheidungen getroffen, aber wo passiert das nicht.

    Zu meinem Branchen-Wechsel: Es hat mir unabhängig von allem, was bei Sproing passiert ist, sehr gut getan, zu wechseln. Ich kann meinen kreativen Schaffensdrang jetzt bei anderen, privaten Projekten ausleben, bin superglücklich mit meinem aktuellen Team, Kollegen und Arbeitsumständen, und hab wieder mehr Spaß daran, Spiele „Von außen als Konsument“ zu erleben :slight_smile:

    Also alles gut :slight_smile:

  8. Bist trotzdem herzlich eingeladen Mal bei uns vorbeizuschauen, damit du Mal siehst wies in dem anderen Studio zu sich geht - vielleicht regt das ja wieder dein Interesse :slight_smile:

  9. Sehr schöner Podcast. Schade, dass außergewöhnliche Leistungen immer solch hohe (gesundheitliche) Kosten mit sich bringen. Bin sehr gespannt auf das neue Game, auch wenn es offenbar noch etwas länger dauert. Bezüglich Diablo 3 geb ich @tmahler leider Recht. Schade, dass hier so wenig gewagt wurde. Die ersten Videos von Teil 4 sehen nicht viel anders aus, aber auch da müssen wir ja noch auf einen besseren Eindruck warten.

    Spannende Zeiten in der Gaming-Branche - und ja, eine wunderbare Branche, mit all ihren ups and downs.

  10. Soda, jetzt hab ich den Cast auch endlich gehört, war super interessant und unterhaltsam :slight_smile:
    Witzig, wie ihr beide immer von Super Mario Bros 3 als bestes Game ever schwärmt, bei mir hats irgendwie damals nicht gefunkt. Ohne es damals zu wissen, hab ich vermutlich eine Speicherfunktion vermisst. Immer wieder in Level 1-1 starten zu müssen, hat mich irgendwie recht bald rausgehauen. Ich habs aber auch immer nur bei meinem Cousin spielen können, wenn ichs zuhause gehabt hätte, wärs vielleicht auch anders ausgegangen. Wir ham im Endeffekt dann lieber Maniac Mansion gezockt :wink:

  11. Avatar for Ella Ella says:

    Echt cooles Interview!
    Bin genauso begeister wie die Anderen hier. :slight_smile:

    Aber ich hab mir tatsächlich auch Sorgen gemacht, als ich vom Stress, der Arbeitssucht und den körperlichen Auswirkungen gehört habe.
    Ich kenn das auch gut, dass man eher sich selbst ausbeutet als andere aus dem Team.
    Das Problem ist nur, dass es auf Dauer nicht funktioniert, und im Endeffekt darauf hinausläuft, dass man irgendwann komplett ausfällt, was dann doppelt schlecht für das Projekt ist, wenn man davor viel gemacht hat und viel Verantwortung hatte.
    Ich geb da aber nicht Einzelpersonen die Schuld daran, sondern der Branche an sich. Wenn das System so stark und unverzeihlich auf immer schnellere, größere Erfolge ausgerichtet ist, und nicht einen einzigen Flop verzeiht, dann ist nachhaltiges Arbeiten praktisch unmöglich. Und dann gehts auf Kosten der Qualität und Gesundheit, weils nicht auf finanzielle Kosten gehen darf.
    Ich hoffe sehr, dass Thomas Mahler da einen Weg raus findet, und nicht ins Burnout reinarbeitet.

  12. Eine Anmerkung noch zum Thema „God of War“-Fortsetzung wird sicher keine Risiken eingehen = langweilig. Ich glaub GoW2 wird genauso eine starke Fortsetzung wie es Ori 2 zu Ori war. Geht ja manchmal neben gutem Gameplay auch um eine starke Story/Inszenierung.

    Aber hatte zb. bei Miles Morales und CoD das starke Gefühl: das „hab ich schonmal gesehen“ = langweilig. Mal schauen, wer uns in den nächsten Jahren überraschen kann. Offenbar werden ja jetzt mal Konsolen auf Verdacht gekauft, dass alles gut wird :slight_smile:

  13. Avatar for Bonz Bonz says:

    Super Podcast!

    Ich habe übrigens auch mehrere Jahre als Software-Entwickler bzw. später auch als PM gearbeitet und habe dann die Branche gewechselt. War zwar nicht in der Spiele-Industrie tätig, aber für mich scheint generell die IT-Branche dafür sehr anfällig zu sein, dass Leute ausbrennen.
    Im Nachhinein war ich aber auch großteils bei den falschen Firmen, aber auch persönlich hatte ich immer so meine Schwierigkeiten mit der SW-Entwicklung. Grundsätzlich mochte ich es, aber ich hatte immer das Problem, dass Software im Prinzip nicht „fertig“ ist. Schon gar nicht bei den utopischen Terminvorgaben von oben.

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