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Dirks wunderbares Retroeck (Nummer 12)

Willkommen bei meiner kleinen Retroecke, die mit dieser Ausgabe tatsächlich das „dreckige“ Dutzend vollmacht. Diesmal bei Dirks wunderbares Retroeck: Eine Themepark Hommage für den C64, ein neues GBA-Spiel, welches schon vor zwanzig Jahren hätte erscheinen sollen, ein neuer FPGA-Core für Analogue Pocket und MiSTer, neue alte Spiele für Mega Drive (Mega Man) und MSX (Turrican), ein neues Video aus der Demoszene, neue Miniatur-Hardware, Musik auf Vinyl und Kassette, jede Menge neuer Lesestoff über ein Spielecoverbuch von Bitmap Books und ein endlich auf Deutsch erhältliches Buch von look behind you, warum vielleicht doch keine überteuerten Quantencomputer nötig sind, eine nie erschienene Indiana Jones Umsetzung für das Mega Drive und zu guter Letzt noch eine interessante neue alte Shoot-´em´-Up-Collection. Also viel Spaß beim Lesen!

Software

Funfair Inc. für Commodore 64

Funfair Inc. von Arlasoft ist eine Hommage an Theme Park, welches 1994 von Bullfrog auf Heimcomputern und Konsolen erschienen ist. Es bietet 32 Fahrgeschäfte und Tierattraktionen, 20 weitere Geschäfte und Spielbuden, sowie 16 Funktionen und Toilettenanlagen. Leider wurde das Spiel nie zu Ende programmiert, so dass diese Version auf ein fast fertiges Build resultiert, welches noch ohne Maussteuerung und mit ein paar Bugs auskommen muss.

Bei Funfair Inc. handelt es sich im Wesentlichen um eine große Sandbox, in der mit neuen Fahrgeschäften und der Zufriedenheit der Besucher herumgespielt werden kann. Wie auf itch.io geschrieben steht, stoppte die Entwicklung vor ein paar Jahren, da der Entwickler keine Motivation mehr fand, kleinste Funktionen oder Fehler in Angriff zu nehmen.

Wenn ich nicht in die Lage komme, jeden Tag den ganzen Tag mein eigenes Ding zu machen, glaube ich leider nicht, dass ich die Zeit oder Energie habe, es fertigzustellen, aber ich werde den Code jedem zur Verfügung stellen, der es versuchen möchte. Die meisten der geplanten Features sind implementiert, es müsste nur noch Fehler behoben, Mausunterstützung hinzugefügt und sichergestellt werden, dass alle Finanzen und RNGs ausgewogen sind, damit das Spiel Spaß macht. Im Moment ist es nur eine Art Sandkasten, in dem man herumtollen und versuchen kann, es kaputt zu machen.

Die notwendigen Funktionen für einen Themenparkbetreiber oder- betreiberin sind aber implementiert. So können neue Attraktionen erforscht, Personal eingestellt, Lagerbestände verwaltet, Lohnerhöhungen mit der Betriebsgewerkschaft ausgehandelt, Kredite aufgenommen, Ticket-, Shop- und Standpreise festgelegt, sowie aus mehreren Schwierigkeitsgraden ausgewählt werden.

Shantae Advance: Risky Revolution erscheint nach 20 Jahren auf GBA

2024 wird nach 20 Jahren das Game Boy Advance Spiel Shantae Advance: Risky Revolution doch noch erscheinen. Dank Limited Run Games sogar mit klassischer GBA-Verpackung und echter Cartridge. Shantae Advance sollte eigentlich als Nachfolger von Shantae für den Game Boy Color erscheinen, doch die Fortsetzung wurde 2004 offiziell von den Entwicklern eingestellt. Das Projekt wurde nun von WayForward mit den Originalentwicklern um Erin Bozon, Matt Bozon und Michael Strategy wieder aufgenommen.

In der Pressemitteilung erklärt Matt Bozo, Direktor der Shantae-Serie: „Die verlorene Shantae-Fortsetzung zurückzubringen, war ein unglaubliches Abenteuer. Nachdem das Team wieder zusammenkam, haben wir die ursprüngliche Spieldemo wiederhergestellt und arbeiten nun hart daran, das vollständige Spiel auf der Originalhardware fertigzustellen! Dabei handelt es sich nicht um ein Demake oder ein neues Spiel im Retro-Stil, sondern um einen echten Titel aus der Game Boy Advance-Ära, der im Laufe der Zeit verloren gegangen ist.“

Eine zusätzliche Veröffentlichung auf aktuellen Systemen ist bisher nicht angekündigt.

Game-&-Watch-Core für FPGA-basierte Computer erhältlich

Für FPGA-basierte Geräte ist nun ein Game & Watch-Core erhältlich. Damit lassen sich die Spiele wie im Original spielen, da nicht die Spiele emuliert werden, sondern die damalige Game & Watch-Hardware nachgebaut wird. Adam Gastineau hat sich dabei die Mühe gemacht, die 4-Bit-Sharp-CPU SM510 komplett zu dokumentieren, welches eher selten vorkommt, und ist auf Github im Processor Instruction Set nachzulesen. Auch die Unterschiede zum SM5a wurde von Adam Gastineau herausgearbeitet und ebenfalls auf Github veröffentlicht. Laut Adam Gustineau hat er für das gesamte Projekt etwa 370 Stunden benötigt, wobei er auch ein Experiment komplett verwerfen musste.

Bei der Emulation wird auch das LC-Display der Game & Watch-Hardware berücksichtigt. Wie damals üblich, sah man nicht eingeblendete Teile am Display durchschimmern, welches auch im FPGA-Projekt angezeigt werden kann. Die Cores stehen neben Analogues Pocket, mit einem eigenen SDRAM-Controller, auch für das MiSTer-FPGA-Projekt zur Verfügung und kann über Github heruntergeladen werden.

Alte Spiele neu veröffentlicht

Mega Man: The Sequel Wars für Mega Drive veröffentlicht

Während die ersten drei Mega Man-Spiele von Capcom noch für das Mega Drive umgesetzt wurden und 1994 in Europa und Japan veröffentlicht wurden, sind die Mega Man Spiele 4 bis 6 nie offiziell für das Mega Drive erschienen. Nun ist die Zeit dank eines Fan-Remakes durch Woodfrog gekommen.

Mit Mega Man: The Sequel Wars Episode Red ist nun der erste Teil der Mega Man: The Wily Wars umgesetzt worden, welches Mega Man 4 vom NES sorgfältig nachbildet.

Das Leveldesign und das Gameplay, inklusive dem Sprungverhalten, ist vom Original übernommen worden. Die ersten acht Level können weiterhin in beliebiger Reihenfolge gespielt werden. Neben Mega Man können nun die Geschwister Proto Man, der mit seinem Schild Kugel abwehren kann, oder Roll, die mit ihrem Besen die Feinde aus der Nähe aufwischt, ausgewählt werden.

Die neue spielbare Roll kann mit ihrem Besen die Feinde wegwischen

Bis auf wenige Slowdowns ist die Umsetzung mit zusätzlichem Parallax-Scrolling gut gelungen. In den Optionen lässt sich fast alles Einstellen, von an- und abschalten der flackernden Lichteffekten, die neuen Schwierigkeitsgrade, inklusive einer für Einsteiger freundlicheren Version, bis hin zur Auswahl des Soundtracks, der sowohl in einer Remake-Version des Originals, als auch in einer aus neuen Kompositionen bestehenden Soundtracks vorhanden ist.

Der neue Spielbare Charakter Proto Man hat ein Schutzschild zur Verteidigung

Mega Man: The Sequel Wars Episode Red ist komplett neu in der Programmiersprache C entstanden und kann kostenlos auf itch.io heruntergeladen werden.

Turrican erscheint für MSX1-Rechner

Eine erste Demo für Turrican auf MSX1-Rechnern ist erschienen und im Web spielbar. Beim Fan-Remake von thegeps kann Turrican zwar durch das erste Level laufen, die Gegner sind aber nur als animationslose und nicht abschießbare Pixel im Level vorhanden. Auch die Zeit läuft noch nicht hinunter. Dafür ist die Musik von Bitcaffe, auch bekannt als Gabriel Caffarena, schon sehr gut umgesetzt worden.

Turrican ist zuerst 1990 für den C64 von Manfred Trenz über Rainbow Arts veröffentlicht worden. Für die Musik war Chris Hülsbeck zuständig. Umsetzungen und neuere Teile wurden von Factor 5 herausgebracht, wobei die Musik weiterhin vom Haus und Hof Komponist Chris Hülsbeck programmiert wurde.

Demoszene

Area 5250 by CRTC & Hornet

Hier handelt es sich um eine Demo von einem Original IBM PC mit 4,77 MHz schnellem Intel 8088 Prozessor, CGA-Grafik und 570 KB freien RAM. Die Hardware ist ungefähr 1981 herausgekommen. Veröffentlicht wurde die Demo auf der Evoke 2022 und gewann den ersten Platz im Alternative Demo Wettbewerb.

Amiga Demoscene for Beginners

Auf der Webseite von spookbench ist ein erstes Tutorial erschienen, das grundlegend die Erstellung von Demos auf einem OCS Amiga erläutert. Auf Englisch werden einem die theoretischen Grundlagen zur Demo-Erstellung beigebracht. Im Text von Spook sind ebenfallss eine Übersicht über die Systemarchitektur und Infos zur Bildschirmausgabe des Amigas enthalten. Der Text ist nicht nur für Demoscene-Einsteiger interessant, sondern auch für die Leute die mehr über die Hardware des Amigas lernen möchten.

Amiga Hardware als Schema dargestellt

Hardware

X68000Z vorgestellt

Im gleichen Block wie das Tutorial für Demoszene für Anfänger, gibt es auch ein kurzes Hands-On des neuen X68000Z Mini-Rechners von Zuiki. Das Original stammte von Sharp und wurde in Japan von 1987 bis 1993 in unterschiedlichen Inkarnationen verkauft. Dabei werden auch immer wieder Vergleiche mit der Originalhardware anschaulich dargestellt. Es ist schön zu sehen, dass das Betriebssystem anscheinend auch auf Englisch genutzt werden kann. Bis vor kurzem konnte der Minirechner auch auf Amazon Japan bestellt werden, mittlerweile ist die Artikelseite aber wieder verschwunden.

https://twitter.com/DotMatrixSpook/status/1666044789467299840

Lego Commodore Amiga 600 Laptop

Ein Laptop ganz in weiß

Ravi Abbott und Howard von Dubious Engineering haben nach vier Jahren ihren Amiga 600 Laptop fertiggestellt. Ziel war es den Laptop so günstig wie möglich zu bauen und sie entschieden sich, obwohl es dadurch schwerer und etwas teurer wurde, für ein Legogehäuse.

Der Laptop funktioniert mit Originalhardware, hinzugekommen sind ein LCD-Monitor aus einem Laptop, eine neue Amiga-Tastatur, die einer kleinen Mac-Tastatur stark ähnelt, ein Lautstärkeregler über der Tastatur, sowie an der Seite ein Ein-/Ausschalter und zwei LED-Anzeigen. Auf der Rückseite sind zwei Netzteilanschlüsse, einen für den Amiga, der andere für den Monitor und auf der anderen Seite die D9-Anschlüsse für Maus und Joystick.

Außer das Amiga 600 Motherboard ist nicht mehr viel übrig geblieben

Im Video werden auch die weiteren Teile, die zum Funktionieren des Laptops benötigt werden, wie die Stromversorgung, der Anschluss des Monitors, das A300-Board, welches teilweise von Commodore im Amiga 600 verbaut wurde, oder der Tastaturadapter, kurz vorgestellt. Das ganze Projekt wurde mit YouTube-Videos dokumentiert und kann über eine Playlist angesehen werden.

Viele Akkus werden für TFT und Rechner benötigt

Modder baut tragbare Wii mit reaktiven RGB-LEDs

In letzter Zeit wird immer mehr Hardware mit LED-Beleuchtung verschönert. Nun hat es auch einen selbstgebauten Handheld erwischt. Die Modder von Shank Mods schrumpften nicht nur die Hardware der Wii auf Handheldgröße, sondern verpassten dem Gerät auch noch eine LED-Beleuchtung, die sich an den Farben des Bildschirms orientiert, ähnlich der Fernseher von Philips mit Ambilight-Technologie.

Das System basiert auf dem Design des Open-Source-Wii-Handhelds namens GWii, die vom Modder Gunner, auch als Gman Mods bekannt, entwickelt wurde. Der Bildschirm im 4:3 Format ist 5 Zoll groß, gesteuert wird mit original GameCube-Komponenten auf einem modifizierten Wii-Motherboard.

Die LEDs werden von einem Raspberry Pi Zero W gesteuert, der mit der offenen Software Hyperion läuft, die dem Bildschirm eine konfigurierbare reaktive Umgebungshintergrundbeleuchtung hinzufügt, indem sie die Ränder des Bildschirms analysiert.

Lesestoff

Clipped Claws: The Atari Jaguar Story kostenlos herunterladbar

Anlässlich des 30-jährigen Geburtstag des Atari Jaguars 2023 hat Boris Kretzinger, Mitbegründer des RETURN-Magazins, sein 308 Seiten umfassendes Werk, wofür er zwei Jahre benötigte, kostenlos als PDF auf archive.org zur Verfügung gestellt. Der Autor veröffentlichte bereits 2005 das Buch „Commodore – Aufstieg und Fall eines Computerriesen“, das ebenfalls seit Schließung des Verlags kostenlos herunterladbar ist.

Im Forum von atariage schrieb er: „Es war mir eine große Freude, in die Geschichte rund um diese letzte echte Atari-Konsole einzutauchen und mit den Leuten zu sprechen, die für das System entwickelt haben, bei Atari angestellt waren, die Konsole verkauft haben und nicht zuletzt mit denen, die damals damit gespielt haben. Vielen Dank für Ihre Erkenntnisse an diejenigen, die meine Fragen beantwortet haben. Ich hoffe, dass es Ihnen auch gefällt und würde mich freuen, wenn Sie es weiterverbreiten.“

Obwohl der Jaguar für damalige Verhältnisse eine recht Leistungsstarke Konsole war, die mit einem Modulschacht und später mit einer CD-ROM-Erweiterung ausgestattet war, war ihr der Erfolg nicht gegönnt. Bereits 1996 wurde der Jaguar mit nur 225.000 verkauften Einheiten wieder eingestellt und das angekündigte VR-System ist nie erschienen.

Amerikanische Werbung für den CD-ROM Aufsatz

Das Buch ist in englischer Sprache gehalten und kann kostenlos auf archive.org gelesen und heruntergeladen werden.

Commodore: The Inside Story von David John Pleasance auf Deutsch erhältlich

Bereits 2018 erschien das Buch in der englischen Originalausgabe von David John Pleasance und ist nun endlich im Look Behind You Verlag auf Deutsch erschienen. Im Buch geht es um „30 unerzählte Geschichten über einen Computergiganten“ aus der Sicht von David John Pleasance, der von 1983 bis 1995 in wechselnden Positionen für Commodore tätig war, und weiteren Angestellte, wie Ingenieure, Zulieferer und Fans des ehemaligen Heimcomputer-Giganten. Ãœbersetzt wurde das Buch vom österreichischem Schriftsteller Anton Preinsack. In der deutschen Ausgabe hat der für die Amiga 3x verantwortliche Markus Tillmann ein persönliches Vorwort geschrieben, anstatt Trevor Dickinson, Co-Gründer von A-EON Technology, ansonsten gibt es kaum Änderungen zum Original.

Das Buch beginnt mit einer kurzen Biografie über sein Leben, unter anderem wie er in Brisbane, Australien, im Alter von 20 Jahren, Gitarre spielen lernte und so als Gitarrist in einer Flamenco Gruppe spielen durfte, bevor er seine eigene Flamenco Band namens Jaleo Flamenco gründete.

Im Juni 1983, im Alter von 34 Jahren, begann seine Karriere bei Commodore UK als Sales & Marketing-Direktor. Dort war er unter anderem für den Verkauf der Amiga-Familie an die Großhändler in England verantwortlich. Um den Absatz anzukurbeln, erfand er das Bündeln von Hard- und Software. Vor dem Batman Pack, welches einen Amiga 500, den TV-Adapter, Deluxe Paint II, die Spiele Interceptor, The Newzealand Story und natürlich Batman beinhaltete, gab es so ein Angebot nicht und war trotz großer Skepsis aller Beteiligten ein großer Erfolg.

Zum CD32 Start, 1993, bekam John David Pleasance, mittlerweile Geschäftsführer bei Commodore UK, die Möglichkeit, vergünstigt an Werbeflächen, unter anderem direkt vor Segas Hauptquartier in London, zu gelangen. Treu nach Segas Motto „To be this good takes AGES. To be this good takes SEGA“ nutzten sie die Möglichkeit, um die Überlegenheit der ersten 32-Bit CD-Konsole zu demonstrieren und wandelten den Spruch in „To be this good take SEGA AGES“ um. Der Werbespruch ging um die halbe Welt und sorgte für viel Aufmerksamkeit. Leider hat diese Aufmerksamkeit Commodore nicht mehr geholfen, und so musste der US-Mutterkonzern im Juli 1994 seine Geschäfte einstellen. Commodore UK konnte die Geschäfte noch bis zum 30.August 1995 aufrechterhalten. David John Pleasance und weitere Angestellte versuchten alles in ihrer Macht Stehende zu tun, um die Marken Commodore und Amiga in ihren Besitz zu bekommen. Es gab einen seriösen Geschäftsplan und auch ein Geldgeber war gefunden. Durch Intrigen sprang allerdings der Geldgeber ab und ESCOM konnte die Überreste kaufen.

Dies ist nur ein Teil der Geschichten, die David John Pleasance zu erzählen weiß. Er beschreibt auf über 160 Seiten, aufgeteilt in 17 Kapiteln, alles Wissenswerte rund um Commodore. Alle Erfolge und Misserfolge, die in seiner Laufbahn vorgekommen sind, werden erwähnt. Während die Entwickler und Angestellten sich alle für Commodore ins Zeug gelegt haben, hat das obere Management nie gewusst, wie die innovative Hardware von Commodore vermarktet und in welche Richtung weiterentwickelt werden soll. Am schlechtesten kommen Irving Gould, Vorsitzender und Großaktionär, und Mehdi Ali, Präsident von Commodore, im Buch weg. Im zweiten Teil des Buches kommen auf über 190 Seiten dreizehn weitere Begleiter zu Wort, welche alle noch ein paar Anekdoten aus der Zeit beitragen. So schreibt Peter Kittel über seine Zeit bei Commodore Deutschland, Carlo Pastore über den nie erschienenen Commodore 65 oder RJ Mical über eine weitere bisher unerwähnte Amiga Geschichte.

Das Buch ist durch die deutsche Sprache etwa 40 Seiten länger als die englische Originalausgabe und in 30 Kapiteln unterteilt. Obwohl David John Pleasance ab und zu in der Zeit hin und her springt, besitzt es einen verfolgbaren roten Faden. Wer sich für die Geschichte Commodores interessiert und wissen möchte, wie ein milliardenschweres und innovatives Unternehmen, innerhalb weniger Jahre an die Wand gefahren werden konnte, wird hier mit viel Insiderwissen informiert. Als Außenstehender schüttelt man oft den Kopf und fragt sich, ob wirklich irgendjemand solche Entscheidungen treffen konnte, wie sie wohl bei Commodore vorkamen. Commodore: The Inside Story ist im Look Behind You Verlag erschienen und kostet 35 €.

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PC Engine: The Box Art Collection

Neben den Visiual Compendium Büchern von Bitmap Books scheint mit der Box Art Collection eine zweite feste Serie zu entstehen, in denen die Cover einzelner Spiele einer Konsole oder Handheld im Vordergrund stehen. Mit PC Engine: The Box Art Collection ist nun ein 376-seitiges Buch rund um die Spiele der PC Engine und Turbografx-16 entstanden.

Das Buch präsentiert eine Fundgrube an Einblicken, Historisches und Spielkunst zu den über 300 Spielen. Hinzu kommt eine ausführlich erzählte Zusammenfassung, wie es zu dem kleinen Wunderwerk aus der 8-Bit-Ära bei NEC überhaupt gekommen ist. 1987 bereits in Japan erschienen, dauerte es zwei Jahre bis es als TurboGrafx-16 nach Nordamerika kam. In Europa erschien die PC-Engine nur in geringer Auflage in Spanien, teile davon wurden auch in Frankreich verkauft, und in Großbritannien als TurboGrafx. Die Qualität des Drucks und der Auswahl der Spiele sind wieder hervorragend. Bei den Coverbildern hat man sich dafür entschieden, die typische Banderole in der Spielebox wegzulassen, so dass die Cover in CD-Covergröße komplett abgedruckt wurden.

Die Spiele erscheinen in alphabetischer Reihenfolge und nehmen immer eine Seite des Buches ein. Der Hauptteil ist das Cover des Spiels und dazu drei kleine Screenshots. Neben dem Cover wird das Erscheinungsjahr, Hersteller und Publisher, Genre und das Medium erwähnt. Im längeren Text geht es immer um das Spiel und ob es eine Umsetzung oder Originalfassung des Spiels ist. Der kleine Absatz zum Schluss befasst sich mit dem Cover.

PC Engine: The Box Art Collection ist bei Bitmap Books für 35,95 € plus Porto als Hardcover und für 47,95 € als Collector’s Edition mit Einschuber erhältlich. Die PDF steht kostenlos nach Kauf sofort zur Verfügung.

Das Buch ist sowohl ein wunderbares Nachschlagewert für alle Fans von japanischer Kunst und/ oder deren Spiele, als auch ein toller Ratgeber für Besitzer einer Polymega-Retrokonsole oder der bald erscheinende FPGA-Nachbau von Analogue. Da die Konsole in Europa nur in sehr geringer Auflage erschien, dürften viele kaum etwas über die Spiele wissen. Das ist das Buch, welches dies mit informativen Texten und einen hochwertigen Druck ändern kann.

Musik

Limited Run Games veröffentlicht Teenage Mutant Ninja Turtles Soundtracks

Kurz bevor der neue Teenage Mutant Ninja Turtles-Kinofilm erscheint hat Limited Run Games eine Überraschung parat. Ab diesem Sommer erscheinen eine Reihe von Spiele-Soundtracks zu Teenage Mutant Ninja Turtles. Jeden Monat bis März 2024 erscheint ein neues Album, den Anfang macht der Soundtrack zum klassischen NES-Spiel.

Der Soundtrack erscheint dabei nicht nur auf CD (17,99$), sondern auch auf einer grünen Kassette (14,99$). Dazu kommt eine spezielle grüne Vinylpressung (31,99$) in limitierter Auflage.

Skurriles

C64 erhält Quantencomputersimulator

Nach dem der Quantencomputer, zumindest in Teilen der IT, als das nächste große Ding angesehen und jetzt schon zu hohen Geldbeträgen verkauft werden, hat der Entwickler Davide Gessa einen Quantencomputersimulator für den Commodore 64 in Basic geschrieben.

In seinem Block schreibt Gessa: „Unser geliebter Commodore 64, ein im Januar 1982 eingeführter 8-Bit-Heimcomputer, ist bereit, den schicken, teuren Quantencomputern zu zeigen, wie es geht. Krempeln wir die Ärmel hoch, entstauben die alten Systeme und tauchen ein in die Welt der Quantencomputer!“

Der etwa 200 Zeilen lange Basic-Code versetzt den C64 in die Lage, mehrere typische Quantengatteroperationen, wie Pauli-X-, Pauli-Y-, Pauli-Z-, Hadamard, CNOT oder SWAP-Gatter, eines zwei Qubit-Systems zu simulieren. Laut Getta handelt es sich dabei im Kern um eine Reihe mathematischer Transformationen, die alle perfekt für unseren guten alten Commodore 64 geeignet sind.

Beim Starten des Programms wird standardmäßig der Anfangszustand |00> verwendet. Der Simulator fordert dann dazu auf, eine Folge von Quantengattern anzuwenden. Wenn beispielsweise „H0CX“ eingegeben wird, wird der Simulator angewiesen, das Hadamard-Gate auf Qubit 0 anzuwenden, gefolgt von einer CNOT-Gate-Operation. Danach wird eine definierte Anzahl von Iterationen durchgeführt und es wird dabei die Entwicklung des Quantenzustands bei jedem Schritt simuliert. Am Ende liefert das Programm dann die Verteilung der Quantenzustände und bietet so einen greifbaren Einblick in die Quantenmechanik.

Der Programmcode kann auf Github kostenlos heruntergeladen werden.

Szenen aus Indiana Jones Greatest Adventure für Mega Drive aufgetaucht

Nach der Veröffentlichung von Indiana Jones Greatest Adventure für das Super Nintendo, welches die drei Filme Jäger des verloren Schatzes, Tempel des Todes und Indiana Jones und der letzte Kreuzzug zum Vorbild hatte, sollte es eine Version für das Mega Drive geben. Für die Konvertierung war US Gold verantwortlich, die 1996 Pleite gegangen sind und das Spiel wurde dadurch nie herausgebracht. Im Juli 1995 wurde das Spiel sogar vom Sega Magazine UK rezensiert.

In den nun gezeigten Szenen auf dem Kanal von Video game shadows werden das Titelmenü und der Anfang des Spiels gezeigt, die mit einigen geringfügigen Änderungen zur SNES-Version aufwarten. So ist das Sichtfeld etwas breiter, die Farbpalette etwas realistischer und die Benutzeroberfläche wurde leicht angepasst.

Ob das Spiel jemals den Weg zu uns findet ist nicht leicht zu beantworten, da Factor 5 andere Besitzer des ROMs untersagt, das Spiel zu veröffentlichen, da sie die Portierung irgendwann in der Zukunft legal veröffentlichen wollen. Bereits 2021 streamte Haywood seine Kopie online und wurde nun auf dem YouTube-Kanal von Master Linkuei hochgeladen.

Neue Shmups im Anmarsch

Review: Telenet Shooting Collection

Bei der Telenet Shooting Collection handelt es sich um vier Portierungen von Shoot-´em´-Up-Spielen, die ursprünglich von Telenet Japan entwickelt wurden. Während die Collection in Japan bereits erhältlich ist, erscheint sie im Westen über Limited Run Games. Der Vorteil bei der Limited Run Collection ist, dass sie komplett in Englisch lokalisiert wurde, sich ansonsten aber nicht unterscheidet. Mein kurzer Test bezieht sich auf die japanische Version, die dank Google-Übersetzer und kurzes ausprobieren problemlos gespielt werden können.

Der Googleübersetzer hilft beim verstehen

Die Collection ist noch bis 21.August bei Limited Run Games vorbestellbar. Die Standardedition kostet 44,99$ und beinhaltet ein Wendecover. Für 69,99$ gibt es die Deluxe Edition, die zusätzlich noch eine Deluxe Box, vier Kunstkarten und ein Modul-Schlüsselanhänger beinhaltet.

Die Spiele

Bei den vier Shoot´em´Ups handelt es sich um:

Granada (16.11.1990 für Mega Drive)
Avenger (07.12.1990 für PC-Engine CD)
Gaiares (26.12.1990 für Mega Drive)
Psychic Storm (19.03.1992 PC-Engine CD)

Dabei haben die Spiele viele der üblichen Anpassungen erhalten. Die Spiele können zu jeder Zeit gespeichert werdeb, dabei stehen vier Plätze zu Verfügung. Sie können im 4:3 Vollbild, in Originalauflösung mit deutlich mehr schwarzen Balken oder im Bildschirmfüllenden 16:9-Format, wobei das Spiel gestreckt wird, gespielt werden. Ebenso ist für jedes Spiel die original japanische Anleitung vorhanden. Hinzukommen ein Audiomodus, wo der Soundtrack abgespielt werden kann und ein Videomodus, wo alle Videosequenzen des Spiels einzeln ausgewählt werden können.

Das Spielmenü im Übersetzer

Natürlich darf auch das obligatorische zurückspulen, wobei hier immer nur knapp eine Sekunde pro Drücken der Rückspultaste rückgängig gemacht werden kann, nicht fehlen.

Granada

Wurde ursprünglich für den X68000 von Wolf Team in Japan entwickelt und kam knapp ein halbes Jahr vor der Mega Drive Version heraus. Ubisoft wollte das Spiel nach Europa bringen, aber dies geschah leider nie. Es spielt im futuristischen Afrika des Jahres 2016, in dem ein Krieg um Abbaurechte für seltene Metalle ausgebrochen ist. Der private Söldner Leon Todo nimmt einen Auftrag eines Unternehmergiganten an, der ihn nach Japan führt, wo er den mysteriösen Manöverpanzer namens Granada findet, und damit versucht den Krieg zu beenden.

Granada bietet insgesamt neun Stages, die sich frei erkunden lassen. Das Ziel jeder Stage ist es alle Feinde und den Boss in einer bestimmten Zeit zu erledigen, welche auf einem Radar angezeigt werden. Das Besondere an Granada ist, dass der Panzer in sechzehn verschiedene Richtungen feuern kann. Dabei sind neben einer Schnellfeuerwaffe auch stärkere Raketen abschießbar, die etwas langsamer sind und mehr Präzision erfordern. Um nicht bei jedem Treffer ein Leben zu verlieren, besitzt der Panzer Granada einen Schild, der je nach Schwierigkeitsgrad mehrere Treffer aushält.

Avenger

Avenger wurde von Laser Soft für die PC-Engine CD-Rom entwickelt. Es ist ein typisches vertikal Shmup aus der Zeit, in dem ein Hubschrauber gesteuert wird. Das Waffensystem besteht aus einer Primär-, einer Sekundär- und einer Spezialwaffe, die am Anfang eines Levels ausgewählt werden müssen und erst im nächsten Level wieder geändert werden können. Je mehr Levels abgeschlossen wurden, desto größer ist die Waffenauswahl.

Scheint das Spiel anfänglich etwas inspirationslos, so zeigt es die wahre Spieltiefe erst durch mehrfachen Trial-and-Error. So gibt es für jeden Level ein passendes Waffensystem, welches durch Spielen herausgefunden werden muss. Das Schiff feuert diagonal, während es nach links oder rechts bewegt wird, kann aber auch arretiert werden. Die Grafik könnte zwar selbst für damalige Verhältnisse hübscher sein, aber sie dient als Mittel zum Zweck. Besonders zu zweit empfehlenswert.

Gaiares

Das Menü zu Gaiares im Übersetzer

Gaiares war eines der ersten 8-MB-Module für das Mega Drive, was man ihm auch überall ansieht. Laut Entwickler Kouiji Yokota begann die Entwicklung mit ein ROM-Größe von lediglich 4 Megabit und wurde erst später verdoppelt. Der zusätzliche Speicherplatz wurde darauf für die Zwischensequenzgrafiken benutzt. Das horizontal Shoot-´em´-Up gehört mit zu den besten Shmups auf dem Mega Drive. Auch hier wollte Ubisoft eine europäische Version auf den Markt bringen, stattdessen wurde die japanische Version mit einer mehrsprachigen Anleitung veröffentlicht.

Der Titel kombiniert Gaia (Mutter Erde) und das Suffix „-less“ (-res), da die Erde im Jahr 3000 durch Umweltverschmutzung verloren gegangen ist, wodurch die Menschheit „erdlos“ geworden sind. Dies will eine Gruppe außerirdischer Weltraumpiraten namens Gulfer ausnutzen, um die Umweltverschmutzung als Treibstoff für Massenvernichtungswaffen zu nutzen. Die restlichen Überlebenden auf der Erde werden von der United Star Cluster of Leezaluth gewarnt, dass die Sonne der Erde zu einer Supernova gemacht wird, sollten sie die Gulfer nicht aufhalten können. Sollten die Menschen aber gewinnen wird die Technologie der Leezaluth genutzt werden, um die Erde ihre alte Schönheit zurückzugeben.

Jedes Level des horizontal Shoot´em´-Ups besteht aus einem Mini- und einen Boss, wobei manche Level sich auch noch verzweigen. Die Geschwindigkeit des Raumschiffs kann auf Knopfdruck in drei Stufen geregelt werden. Dazu verfolgt ein TOZ-Modul, welches auch als Schutzschild dient, das Schiff und verstärkt so die Angriffskraft. Ebenso kann das TOZ-Modul abgefeuert werden und die Bewaffnung des Feindes stehlen, welches die Standardbewaffnung ersetzt. Wird die gleiche Waffe nochmals gestohlen, erhöht sich die Feuerkraft.

Erst vor kurzem wurde Gaiares von Retro.Bit für das Mega Drive erneut veröffentlicht.

Psychic Storm

Das vertikal Shmup ist für das Super CD-ROM2 erschienen und bietet sieben Level. Zur Auswahl stehen zwei Helden und eine Heldin. Während es sich größtenteils um ein gutes aber eher normales Shmup handelt, welches eher zu den leichteren Vertretern seines Genres gehört, da das Schiff mehrere Treffer aushält und sich für ein paar Sekunden in eine größere Form mit deutlich mehr Feuerkraft verwandeln kann.

Wer nur irgendetwas mit Shmups anfangen kann, macht hier nichts falsch. Die Steuerung funktioniert einwandfrei und die Spiele werden gut emuliert. Es gab keine Ruckler oder sonstige negative Einschränkungen. Auf der Telenet Shooting Collection befinden sich vier gute bis sehr gute Shoot´em´Ups, die es Wert sind gespielt zu werden. In der Hinsicht der kürzlich erschienenen Studie, das ältere Retro-Spiele kaum noch erhältlich sind, eine wunderbare Compilation. Auch die Extras sind mal etwas anders als sonst. So können alle Videosequenzen und Musikstücke ausgewählt und angeschaut/-gehört werden. Bleibt zu hoffen, dass in der Strictly Limited Run-Version auch die englischen Anleitungen zu den Spielen vorhanden sind.

Wertung: sehr gut

Ich hoffe, der Themenmix hat euch gefallen, auch wenn die kleine Retroecke wieder einmal viel zu lang ausgefallen ist. Dabei habe ich diesmal versucht, immer mal wieder einen Artikel zu schreiben und nicht alles kurz hintereinander. Am Ende gab es dann doch wieder viel zu viele interessanten Themen, die noch hinzugefügt werden mussten. Bis zur nächsten Ausgabe (irgendjemand abergläubisch?) und noch viel Spaß auf der Webseite!

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