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PlayStation 5: Das leistet der DualSense-Controller bei den ersten Games

Im Zuge des ersten PS5-Werbespots, haben First-Party- und Exklusiv-Entwickler auf dem offiziellen PlayStation-Blog einige Beispiele zu den immersiven Features des DualSense-Controller genannt. Unter anderen kann der DualSense-Controller sogar den R2-Taste blockieren, wenn eure Waffe klemmt.

Marvel’s Spider-Man: Miles Morales

„Aufgrund der hohen Auflösung des haptischen Systems des DualSense-Wireless-Controllers können wir die Räumlichkeit des Feedbacks richtig intensivieren. Während man beispielsweise die Quadrat-Taste für einen Venom-Schlag gedrückt hält, spürt man, wie Spider-Mans Bioelektrizität von der linken Seite des Controllers zur rechten Seite knistert und dort beim Aufprall gipfelt.“ – Brian Horton, Creative Director, Marvel’s Spider-Man: Miles Morales

Deathloop

„Deathloop ist ein Ego-Shooter, bei dem wir vieles unternehmen, damit die Waffen sich unterschiedlich anfühlen. Ich mag vor allem das Blockieren der Abzüge, wenn die Waffe klemmt, um dem Spieler sofort ein Feedback zu geben, noch bevor die Animation abgespielt wird. So wird der Spieler durch körperliche Rückmeldung aufgefordert, die Blockierung der Waffe zu lösen.“ – Dinga Bakaba, Game Director, Deathloop.

Ghostwire: Tokyo

„In Ghostwire Tokyo wird das Feedback hauptsächlich für „aktive“ Aktionen verwendet: zum Schießen oder um etwas auszulösen. Wir verwenden sie auch, um das Gefühl von Rückschlag zu erzeugen. Wir suchen auch nach Möglichkeiten, mit den adaptiven Triggern ein Gefühl von ausdauernder Energie oder, wenn man so will, einem Gleichgewicht der Kräfte auszudrücken und vielleicht Aktionen wie das Aufladen, Laden und einem Gefühl einer Ansammlung von Kraft oder Energie für Tätigkeiten“. – Kenji Kimura, Director, Ghostwire: Tokio.

Horizon Forbidden West

„Horizon Forbidden West bietet neue Waffen, die sich einzigartig anfühlen sollen und im Kampf mit Maschinen und menschlichen Gegnern spielen einen bestimmten Zweck erfüllen. Mit den adaptiven Triggern des DualSense Wireless-Controllers können wir bewirken, dass die Waffen sich noch einzigartiger anfühlen und dass deren Nutzung noch zufriedenstellender ist.“ – Mathijs de Jonge. Guerrilla Games.

Demon’s Souls

Mit dem DualSense Wireless-Controller und der Haptik-Technologie können wir die Kämpfe in Demon’s Souls härter, dunkler und tödlicher gestalten. Jetzt spürst du jeden Schlag, wenn du deine Feinde niederstreckst und deine Zauber wirkst. Du wirst die Kraft des Angriffs eines gigantischen Endgegners erleben, während du zur genau im richtigen Moment blockst. Metall trifft auf Metall, wenn deine Gegner deine Angriffe abwehren oder du ihre abwehrst. Dieses zusätzliche sensorische Feedback mittels des Controllers gibt dir die Gewissheit, dass dein Angriff ins Schwarze getroffen hat und deine Abwehrbewegung zur rechten Zeit kam, sodass du schneller und entschlossener reagieren kannst. Wir können auch das einfache Ziehen an einem Hebel, um ein Tor zu öffnen, zu einem sensorischen Erlebnis machen. Das ist etwas, dass mit einer Rumble-Funktion nie erreicht werden könnte. Sie könnte nie das Gefühl simulieren, wenn Metall auf Metall schlägt, oder dich das knisternde Feuer in deiner Hand spüren lassen, wenn du Magie heraufbeschwörst.“ – Gavin Moore, Creative Director, SIE Japan Studio.

Godfall

Als Spieler bin ich begeistert davon, endlich zu FÜHLEN, welche Waffe ich in meinen Händen halte, ohne mir die Benutzeroberfläche ansehen zu müssen. Außerdem kann ich spüren, wo mein Feind ist, auch wenn er sich außerhalb meines Sichtfelds befindet. – Keith Lee // CEO, Counterplay Games

Ratchet & Clank: Rift Apart

„Die adaptiven Trigger sind etwas, das wir [in Ratchet & Clank: Rift Apart] begeistert präsentieren! Der Enforcer ist beispielsweise eine Waffe nach Art einer doppelläufigen Schrotflinte. Wenn du abdrückst, wird aus einem Lauf gefeuert, und etwa in der Mitte des Abzugswegs ist ein Widerstand zu spüren. Brauchst du einen größeren Knall? Dann drück‘ den Abzug über diesen Widerstandspunkt hinaus, und beide Läufe werden gleichzeitig abgefeuert.“ – Marcus Smith, Creative Director, Insomniac Games.

Astro’s Playroom

„Als Entwickler möchten wir mit unerwarteten Gefühlen überraschen, daher war das haptische Feedback unser zentraler Schwerpunkt für Astro’s Playroom. Das Konzept des „Fühlens der Welt“ ist allgegenwärtig, was einen bedeutenden Schritt in Richtung Immersion darstellt. Einmal habe ich das haptische Feedback ausgeschaltet und konnte nicht glauben, wie sehr es mir gefehlt hat. Es ist ganz sicher eine Revolution! Wir verwenden haptisches Feedback während des gesamten Spiels. Am eindrucksvollsten sind die Oberflächen, weil die Spieler das schon in den ersten Sekunden bemerken werden. Man kann fühlen, wie Astro auf Kunststoff, Metall oder Sand läuft und sogar durch Wasser platscht.“ – Nicolas Doucet, Studio Director, Japan Studio.

Sackboy: A Big Adventure

„Dank adaptiver Trigger konnten wir Empfindungen bieten, die denen von Sackboy im Spiel entsprechen. Wenn du beispielsweise Gegenstände aufnimmst, gibt es bei jedem Knopfdruck eine Spannung, die vermittelt, dass der kleine Kerl Schwierigkeiten hat, sie zu tragen. In ähnlicher Weise vermittelt der „Waffenmodus“ auf R2 dem Spieler das Gefühl, dass er den Enterhaken tatsächlich selbst wirft.“ – Ned Waterhouse, Design Director, Sumo Digital.

Gran Turismo 7

„Ich denke, der effektivste Einsatz des adaptiven Triggers in Gran Turismo 7 ist die Darstellung des Betriebs des Antiblockiersystems (ABS) beim Bremsen. Bei einem typischen ABS wird der Bremsdruck zeitweise abgebaut, während der Fahrer Druck auf das Pedal ausübt. Der adaptive Trigger eignet sich zur Nachbildung dieses Pedalgefühls und ermöglicht dem Spieler, die Beziehung zwischen der gewünschten Bremskraft und der Reifenhaftung genau zu spüren und zu verstehen.“ – Kazunori Yamauchi, President, Polyphony Digital.

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