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Review: Star Wars: Squadrons

Immersion im Weltraum

Was wäre Episode IV ohne die Schlacht von Yavin? Wäre der legendäre Endkampf aus Die Rückkehr der Jedi-Ritter ohne den Angriff auf den zweiten Todesstern nicht bei weitem weniger spannend? Einige der spektakulärsten Momente der Sternensaga drehen sich um die Dogfights und wagemutigen Manöver der tollkühnen Piloten in ikonischen Sternenjägern wie X-Wing oder Y-Wing im Kampf gegen nicht weniger bekannte Feinde wie TIE-Fighter oder TIE-Interceptor. Ja, Star Wars ohne Raumschlacht ist wie ein Jedi ohne Lichtschwert. Nur bei den Spielen hat man das zuletzt nicht ganz so gemerkt. Zum Glück hat das auch EA erkannt und bringt mit Star Wars: Squadrons nun endlich einen echten Space-Combat-Simulator im Stil von Wing Commander und natürlich X-Wing heraus. Doch ist die Macht diesmal mit Electronic Arts?

Ab ins Cockpit

Vor langer Zeit in einer weit, weit entfernten Galaxis stehen sich die neue Republik und das Imperium auch nach der Schlacht bei Endor verfeindet gegenüber – und oft genug kommt es zu erbitterten Gefechten zwischen den beiden Fraktionen, bei denen die Jagdmaschinen oft eine entscheidende Rolle spielen. Auf der Rebellenseite der ikonische X-Wing, ein Allzweckjäger; der Y-Wing, ein gemächlicher Bomber; der A-Wing, ein schneller Abfangjäger; und der U-Wing, der als Unterstützer dient. Die imperialen Gegenstücke sind die Allzweckwaffe TIE-Fighter, der wendige TIE-Interceptor, der schwere TIE-Bomber und der TIE Reaper, der vor allem seinen Kollegen im Kampf hilfreich zur Seite stehen kann. Sie alle haben ihr eigenes Einsatzgebiet (wobei, wir ihr bei dieser Aufzählung vermutlich schon bemerkt hat, jeder Jäger ein Gegenstück auf der anderen Seite hat) sowie ihre ganz eigenen Stärken und Schwächen; diese zu kennen und dementsprechend im Gefecht zu agieren, ist ein wichtiges Detail auf dem Weg zum Triumpf. Trotzdem gehören natürlich auch Können und das Beherrschen eurer Flugsysteme dazu.

Entgegen der Befürchtungen von so manchem X-Wing-Veteran ist Squadrons nämlich keine weichgespülte, viel zu arcadige Umsetzung der großen Raumschlachten. Ja, natürlich reicht es für den Anfang, wenn man seine Laser gekonnt auf den Feind richtet (wobei schon ein bisschen Erfahrung und/oder Glück dazu gehört, um dessen Bewegung per Vorhalten zu korrigieren) und den Schub so zu wählen, dass man weder ein bewegungsloses Ziel ist noch ständig in Hindernisse hineinrast, aber schon bald werdet ihr erkennen, dass das Leben als Pilot noch ganz andere Skills erfordert. Zum Beispiel die passende Energieverteilung auf die Bordsysteme Antrieb/Laser/Schilde (letzteres natürlich nicht bei allen Jägern): Hier gilt es die Wahl zwischen Boni auf aufgedrehte Systeme und den Abzügen auf dadurch schwächer versorgte auszubalancieren und der aktuellen Kampfsituation anzupassen. Wer seine Laser nicht auflädt, wird bald nur noch langsam schießen können, ist aber natürlich deutlich schneller, weil mehr Energie für den Antrieb zur Verfügung steht. Und so weiter. Auch die Schilde wollen auf die jeweilige Situation ausbalanciert werden und spezielle Boni aus eurem Energiesystem ausgenutzt werden, während ihr Feindfeuer ausweicht, Gegenmaßnahmen gegen Raketen auslöst oder einfach versucht, einem Sternenzerstörer auszuweichen. Langweilig wird es im All nicht und es gibt durchaus Momente, wo man sich mit dem Jäger beschäftigen muss, statt sich auf den Feind zu konzentrieren. Dennoch solltet ihr euch keinen knallharten Flugsimulator erwarten: Der Spaß steht durchaus im Vordergrund.

Imperium gegen Republik

Schon bei der Ankündigung des Spiels wurde klargestellt, dass der Multiplayer der große Fokus des Spiels sein soll. Hier gibt es zwei Spielmodi: die Dogfights, die fünf-gegen-fünf-Schlachten voller flotter Action bieten, und die Flottenschlachten, für die ihr deutlich mehr Zeit einplanen solltet: Hier gilt es über mehrere Phasen eure Flotte gegen die andere antreten zu lassen, was optimalerweise bis zur Zerstörung des gegnerischen Flaggschiffs geht. Letzeres ist auch gegen die KI möglich, was sich schon aus Übungsgründen empfiehlt, denn bereits jetzt zeigt sich, dass vor allem jene Teams die Nase vorne haben, die ihre Maschinen gut beherrschen und darüber hinaus auch noch gutes Teamwork leisten. Als Solist in einer Random-Gruppe wird es deutlich schwerer als mit einer eingespielten Freundesrunde. Die Herausforderung ist es aber auch, die diesen Modus interessant macht, denn ehrlich gesagt ist das Spiel hier ein wenig abwechslungsarm: Es gibt einfach nur eine begrenzte Anzahl an Settings und eben vier Raumjäger pro Seite, sodass man schon bald alles gesehen hat. Hier hätten vielleicht mehr Locations, Szenarien und Modi ein wenig mehr Abwechslung bedeutet, was es fast schade macht, dass EA DLCs schon ausgeschlossen hat. Es bleibt aber immer noch die menschliche Komponente, die trotz allem dafür sorgt, dass man gerne noch ein weiteres Match wagt.

Mehr als nur Beiwerk

Die Überraschung des Spiels ist allerdings, dass die Kampagne entgegen der Befürchtungen mehr ist als nur Beiwerk. Die zwei Prolog- und 14 Kampagnenmissionen mit einer Gesamtspieldauer von je nach Können sieben bis zehn Stunden sind mehr als einfach nur ein Tutorial und eine Einstimmung. Die Geschichte rund um ein geheimes Waffenprojekt der neuen Republik spielt (abgesehen vom Prolog) nach Die Rückkehr der Jedi-Ritter und bietet zwar keine weltbewegenden Story-Punkte, die Auswirkungen quer über den gesamten Kanon haben werden, aber einige starke NPC-Charaktere, mit denen ihr euch zwischen den Missionen unterhalten könnt, und Cameos aus dem aktuellen erweiterten Universum. Ganz kann sie ihre Tutorial-Funktion aber nicht leugnen – vor allem eine Mission, in der wir „zwischendurch“ das Driften mit einem A-Wing üben müssen, fiel uns hier negativ auf. Grundsätzlich gelingt es den Einsätzen aber, Spannung aufzubauen – die Inszenierung ist gelungen und kann mit einigen Wendungen aufwarten. Story-Technisch muss man sich allerdings eine gespaltene Persönlichkeit zulegen: Gleich zwei Piloten dürft ihr benennen sowie anpassen, einen für das Imperium, einen für die Seite der neuen Republik, und die Story wechselt auch zwischen diesen beiden Sichtweisen hin- und her. Gerade wenn ihr euch auf die Story und die NPCs einlasst, kann das ein wenig gemischte Gefühle hinterlassen – für andere wird es wiederum ein willkommener Grund sein, alle Jäger des Spiels kennenzulernen.

Ich sitz im Cockpit!

Auch wenn X-Wing-Veteranen nach der Ankündigung befürchteten, man müsse allein schon wegen der Controller-Steuerung das Spiel verdummen, schafft Squadrons den Spagat, mehr als nur ein Arcade-Weltraum-Spiel zu sein und trotzdem all die für eine etwas simulatorlastigere Ausrichtung nötigen Funktionen nur auf dem Controller unterzubringen. Das fühlt sich zwar ein wenig überladen an, kann aber dennoch überzeugen – auch wenn die Entscheidung, die Steuerung der Jäger auf den rechten Analogstick zu legen, während der linke für den Schub und das Rollen zuständig ist, ein wenig gewöhnungsbedürftig ist und trotzdem nicht umkonfiguriert werden kann (im Gegensatz dazu kann man die Y-Achse, die Default-mäßig nicht wie in einem Flugsimulator üblich eingestellt ist, problemlos ändern). Gerade am PC lässt sich dann doch deutlich mehr einstellen, allerdings mit einem kleinen Schönheitsfehler: Die Grundkonfiguration sieht Doppelbelegungen vor (zum Beispiel für Schüsse und das Bestätigen von Dialogen), die man allerdings bei einer Anpassung nicht replizieren kann, weil das Spiel User-Doppelbelegungen nicht zulässt. Hier bleibt im Zweifelsfall nur ein Reset auf die Defaults, um die ursprünglich vorhandene Konfiguration zurückzubringen. Ansonsten unterstützt das Spiel allerhand Steuerungsarten, wobei sich naturgemäß der Joystick oder gleich das ganze HOTAS-System am „natürlichsten“ anfühlt. Notwendig ist das aber nicht – auch der Controller stellt eine gute Alternative dar.

Zum vollkommenen Pilotenglück sollte man allerdings noch ein zweites System zum Einsatz bringen: die VR-Brille. Plötzlich wird aus dem zwar aufpolierten, aber doch irgendwie bekannten Space-Shooter-Gameplay ein immersives Spiel, in dem wir tatsächlich im Cockpit sitzen (Tipp: HUD abschalten für noch mehr Immersion!) und dazwischen staunend im Hangar stehen und uns mit unseren Kollegen unterhalten. Fast ein wenig klaustrophobisch sitzen wir in unseren Jägern, blicken uns im All um, fühlen die Flugmanöver im Magen (auch wenn die Tatsache, dass man für das Spiel sitzen kann, sicher einigen Spielern mit Motion Sickness helfen wird) und uns wird bewusst, wie klein wir nicht nur gegen Kreuzer und Sternenzerstörer sind, sondern auch im Vergleich zu den Weiten des Alls. Ja, das funktioniert nicht in jedem Jäger gleich gut (tatsächlich ist die erste Mission, die ihr in einem TIE fliegt, aufgrund der eher geschlossenen Bauweise suboptimal), aber wer einmal in einem X-Wing die Blicke schweifen lässt, will wahrscheinlich nie wieder zurück zur normalen Spielweise (sofern es euer Magen verträgt). Schade nur, dass diverse Cutscenes uns dann aus der Immersion herausreißen, denn diese werden quasi wie auf einer Kinoleinwand präsentiert. Wer aber damit (und dem komischen Gefühl, unter eurem Kopf einen Körper zu finden, der nicht immer perfekt mit eurer Kopfposition übereinstimmt – den kann man allerdings abschalten) klar kommt, sollte Squadrons in VR definitiv nicht verpassen, auch wenn hier in Sachen Hardwarepower zum Teil Abstriche zu machen sind. Gerade auf PlayStation VR merkt man dann doch, dass die Hardware nicht mit aktuellen 3D-Brillen mithalten kann – und auch im Vergleich zum Fernseher muss man mit einem schwammigeren Bild leben. Die Immersion gleicht das allerdings aus.

Fazit

Wertung - 8

8

echtes Space-Feeling

Wer mich ein wenig kennt, weiß, dass ich schon seit Jahren auf einen Nachfolger der legendären X-Wing-Spiele warte. Und trotzdem war ich bei der Ankündigung von Squadrons mehr als skeptisch: Neben dem durchwachsenen Track-Record von EA in Sachen Star Wars war es vor allem der Fokus auf den Multiplayer, der mich eher abschreckte. Viele Stunden im Simulator später freue ich mich sagen zu können, dass ich mich geirrt habe: Wenn es heute einen Nachfolger der Star-Wars-Simulator-Reihe von Lawrence Holland geben würde, müsste er genau so aussehen. Keine reine Arcade-Schlacht, sondern Simulator-Elemente im All sorgen für Herausforderung, die Solo-Kampagne ist nicht nur ein Tutorial, sondern erzählt auch eine gute Geschichte mit interessanten Charakteren. Eigentlich möchte ich Squadrons nur zwei Dinge vorwerfen, die man allerdings mit dem niedrigeren Preis rechtfertigen kann: Ich hätte mir mehr Multiplayer-Szenarien und -Modi sowie eine längere Kampagne gewünscht. Gut, und meinen B-Wing, der mir schmerzlich in meinem Hangar fehlt.

Zweite Meinung: Alexander Amon

Als VR-Verweigerer (schwacher Magen) ist Star Wars Squadrons für mich ein ordentlicher Team-Shooter geworden, der nach einer gehörigen Portion Einarbeitungszeit, langsam beginnt Spaß zu machen. Für Gelegenheitsspieler ist mittelfristig auf jeden Fall kein Platz im harten 5vs5. Wer Ausweichmanöver und die Verwaltung der Schilde nicht in Fleisch und Blut hat, sollte lieber die Story spielen und dann das Game wieder sein lassen. Wer Freunde an der Hand hat, die koordiniert in Fleet Battles eintauchen wollen, bekommt für ein paar Wochen Star Wars Feeling pur. Längerfristig sehe ich aufgrund des geringen Umfangs aber auch für diese Gamer kein Land bei Squadrons.

Dritte Meinung: Michael Furtenbach

Die größte Überraschung bei Star Wars: Squadrons war für mich das die Solo-Kampagne eben nicht nur ein Tuturial für den Mehrspielmodus ist, sondern einen ordentlichen Umfang aufweist, der sich auch gegenüber Games wie Star Wars: Rogue Squadron II – Rogue Leader nicht zu verstecken braucht. Die Mischung aus X-Wing & Wing Commander schafft es zwar nicht an einen der großen Vorbilder direkt heran zu kommen, weiß aber vor allem in VR zu beeindrucken. Auch mit dem Joypad vor dem TV hatte ich meinen Spaß, auch wenn die Story eine belanglose Leere im Magen hinterlässt. Der Mehrspielermodus würde mich reizen, leider stammt hier das Matchmaking direkt aus der Gameplay-Hölle. Vielleicht kann man dann noch etwas nachbessern, das muss 2020 doch besser gehen.

Genre: Simulation
Entwickler: EA Motive
System: PC, PS4, Xbox One
Erscheint: erhältlich
Preis: ca. 40 Euro

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Florian Scherz

Bereits früh entwickelte Florian zwei große Leidenschaften: Videospiele und Theater. Ersteres brachte ihn zu einem Informatikstudium und zu Jobs bei consol.MEDIA und Cliffhanger Productions; zweiteres lässt ihn heute (unter anderem) als Schauspieler, Regisseur, Komponist und Lichtdesigner arbeiten. Wenn er gerade keine Musicals inszeniert, spielt oder schreibt, vermisst er auf Shock2 Videospiele von anno dazumal in seiner Blog-Reihe "Spiele, die ich vermisse".

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