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Review: Park Beyond

Nachdem Rollercoaster Tycoon viele Jahre den „Markt“ der Freitzeitpark-Aufbauspiele dominierte, revolutionierte Planet Coaster zuerst am PC, etwas später auch auf Konsolen, das Genre. Noch nie konnte man so schöne und nahezu realistische Freizeitparks bauen und gestalten. Mit Park Beyond von Limbic Entertainment (Tropico 6, Might & Magic Heroes 7) betritt nun ein weiterer Player die Bühne, der laut den ersten Infos und Trailern vor allem mit sehr verrückten Attraktionen und viel Management des Parks punkten will.

Modi auf Sparflamme

Ob die besonders tollen Attraktionen zünden, klären wir etwas später im Review, vorerst wollen wir uns der überschaubaren Anzahl an Spielmodi widmen. Dieser gibt es nämlich ganze zwei, eine recht kurze Kampagne und einen Sandboxmodus. In diesem darf auf über 25 verschiedenen Karten frei gebaut werden, wobei die Bedingungen, Startkapital, mit oder ohne Forschung und vieles mehr komplett frei modifiziert werden dürfen.

Zu Beginn geht es noch übersichtlich zu.

Die Kampagne führt durch acht Level, die zu Beginn noch ein riesiges Tutorial darstellen, gegen Ende eine kleine Geschichte über einen besonders kecken Konkurrenten erzählen. Der einführende Charakter der Level ist dabei prinzipiell gelungen, da man über zahlreiche (manchmal lästige) Nebenaufgaben durch alle Aspekte des Parkbaus geleitet wird. Eine bestimmte Anzahl Rides bauen geht in Ordnung, mit drei WCs jeweils ein bestimmtes Durschschnittseinkommen erreichen nervt hingegen. Geht es zu Beginn noch um das reine Platzieren von Attraktionen, Shops und Wegen, werden schon bald erste Achterbahnen gebaut und Managementaufgaben übernommen.

Erste Achterbahnen sind schnell gebaut.

Ein Clou der Kampagne ist hierbei, dass vor den Levels entschieden wird, in welche Richtung sich der Park orientieren soll, liegt der Fokus eher auf Flat-Rides, also klassischen Attraktionen wie Riesenrad und Karussel oder Achterbahnen. Das führt zu anderen Startattraktionen und so unterschiedlichen Vorgehensweisen. Auch gilt es sich auf zwei Zielgruppen zu spezialisieren. In Park Beyond gibt es drei, Familien, Teenager oder Erwachsene, wobei Bauwerke im Spiel nicht alle Zielgruppen gleich gut oder schlecht ansprechen, was im Bau des Parks berücksichtigt werden muss.

Geht’s noch verrückter?

Und nun zu dem, womit Park Beyond ursprünglich beworben wurde, den ausgeflippten Attraktionen, dem crazy stuff, den sogenannten Impossifizierungen. Dabei handelt es sich bei Flat-Rides um jeweils zwei Verbesserungen, wobei diese dann ansprechender auf das Publikum wirken und vor allem imposanter aussehen. Aus einem einfachen Kraken-Karussel wird dann schnell mal eine Attraktion mit U-Booten und lebensgroßem Riesenkalmar, in anderen Rides werden die BesucherInnen samt Ride durch die Luft geschleudert. Durch die 27 Rides und jeweils zwei Verbesserungen stehen jede Menge Attraktionen zur Verfügung.

Das ist mal ein Ride.

Nicht gar so umfangreich ist die Auswahl bei den Achterbahnen, wobei hier nur drei Typen und sieben vorgefertigte Bahnen zur Verfügung stehen. Etwas besser steht es um die verwendbaren Teile, die beim Bau verwendet werden können. Neben Loopings, Korkenziehern und den üblichen Bauteilen gibt es auch verrücktes Zeug wie eine Rampe, Weichen, Lifte oder eine Kanone, die die Bahn teilen oder durch die Gegend fliegen lassen.

Der Bau der Achterbahnen geht dabei sehr gut von der Hand, das Tool lässt schnell und einfach komplizierteste Bahnen kreieren, verbessern, ändern und sogar die eben erwähnten verrückten Elemente einbauen. Auf physikalische Effekte wie Fliehkräfte oder zu hohe Belastungen auf die Passagiere muss hier nicht geachtet werden, das Spiel verzeiht hier das Meiste. Je nachdem wie man seinen Coaster gebaut hat, lassen sich dann verschiedene Attribute zuweisen, die sich dann wieder auf die drei Zielgruppen beziehen. Impossifizerungen lassen hier noch verrücktere Attribute zu.

Auch komplexe Bahnen sind schnell gebaut.

Prinzipiell ist jedoch leider anzumerken, dass Achterbahnen, egal wie sie gebaut werden, bei mir immer unrentabel waren und im Gegensatz zu Flatrides regelrecht gemieden wurden, egal wo diese platziert wurden. Schade, denn der Editor funktioniert sogar etwas besser als bei Planet Coaster, auch die Anzahl der verschiedenen Bahnen und Bauteile zeigt aber, dass dieser Part scheinbar weniger wichtig war.

Ebenso können Shops und MitarbeiterInnen impossifiziert werden, wobei diese dadurch vor allem verbessert, im Falle der Shops aber auch um zusätzliche Bauteile erweitert werden.

Ganz wichtig ist natürlich auch den Park nicht nur mit Rides und Shops auszustatten, sondern auch mit Szenerie zu verhübschen. Die Anzahl an Objekten ist zwar recht groß, bietet jedoch weniger als so mancher Konkurrent. Auch geht das Bauen von eigenen Häusern rund um Attraktionen oder Shops weniger gut von der Hand, um nicht zu sagen, dass die Steuerung in dem Bereich so gar nicht will, wie ich gern möchte.

Management Light

Ein wichtiger Punkt in der Vorberichterstattung war auch das Leiten des Parks, hier wurden vielerlei Möglichkeiten zur Kontrolle versprochen. Zahlreiche Mechanismen um herauszufinden, welche Rides rentabel sind, was die Besucher wünschen oder nicht mögen und wo es etwa besonders schmutzig ist gibt es reichlich. Man weiß immer warum ein Park gut läuft oder eben nicht, die Möglichkeiten hier einzuschreiten sind jedoch limitiert.

Viel Information für geneigte CEOs.

So wird schnell klar, dass Besuchern die Wartezeit bei einem Ride zu lang ist, die Laufzeit der Attraktion jedoch nicht verändert werden kann. Mehr Möglichkeiten gibt es hier bei den Preisen im Park, neben den Rides können selbst in den Shops Preise für sämtliche angebotenen Produkte angepasst werden.

Welche Ride wirft was ab, welcher nicht?

Bei den Mitarbeitern, Putzkräften, Securitys, Techniker oder Animateure, sieht es da, neben den Impossifizierungen, mager aus. Diese können lediglich angeheuert werden, Gehälter erhöhen, ausbilden, ihnen Gebiete zuweisen und dergleichen gibt es nicht. Ich habe nicht einmal herausgefunden, wie man diese entlassen kann.

Am Ende des Tages bietet das Parkmanagement viele gute Ansätze und einen tollen Überblick über viele Aspekte eines gebauten Parks, geht aber trotzdem weit weniger in die Tiefe als die Konkurrenz und lässt einiges vermissen, was wirklich praktisch wäre.

Die üblichen Macken… und mehr

Und leider, leider hat Park Beyond auch einige Bugs zu bieten, die teilweise nicht so wild und fast schon witzig, dann und wann aber auch richtig ärgerlich sein können.

Beginnen wir mit der Controller-Steuerung, die zwar mit einiger Eingewöhnung ganz ok von der Hand geht, zu Beginn aber doch… anders ist. So muss man zum Beispiel wirklich mit dem Löschen von Objekten aufpassen, da sonst schnell mal eine komplette Achterbahn weg ist. Zum Glück können Arbeitsschritte rückgängig gemacht werden.

Ebenso hackelig ist der Bau von Wegen. Baut man relativ normale und gerade Wege, gibt es kein Problem, kommt es jedoch zu Kreuzungen oder sind die Wege etwas komplexer, wie in schönen Parks üblich, kann es schon mal lustig zugehen. Vor allem wenn man die Breite der Wege verändern will, dann vergeht der Spaß schnell mal. Eine einfache Methode größere Plätze zu bauen ist auch in Park Beyond nicht vorhanden, wodurch man sich wieder mit möglichst engen Wegen helfen muss, was wiederum im Desaster endet und auch nicht besonders hübsch aussieht.

Auch der Bau von eigenen Gebäuden funktioniert leider ganz und gar nicht. Mauern aufstellen geht noch ganz ok, bei Dächern drohte bei mehrmals ein Ragequit Deluxe

Hui, da ging was schief.

Was mich jedoch wirklich zur Weißglut brachte war, dass Missionsziele oft nicht registriert wurden und ich so nicht im Spiel weiterkam. Da half dann meist ein Neustart, wobei mich ein Neustart auch mal meinen kompletten Spielstand kostetet, einfach weg. Toll war auch, als mein nicht besonders großer Park trotz 30 Putzkräften und zig Mistkübeln immer mehr verschmutzte, es wurde einfach nicht gereinigt. Nach einem weiteren Laden des Spielstandes wurde wieder gereinigt. Tritt dieses Problem nicht auf, ist die Reinigung des Parks sonst kein Thema, sehr angenehm.

Grafische Bugs mit in der Luft schwebenden BesucherInnen nach dem Abreissen eines Weges sind da ja noch richtig spaßig, fehlende Stützen bei der Achterbahn sehen lächerlich aus.

Das es bei größeren, aber nicht wirklich großen Parks auch schnell mal zu Rucklern kommt, darf hier natürlich nicht vergessen werden. Technisch ist man also noch lange nicht dort, wo man sein sollte.

Pros and Cons

+ Sehr gutes und ausführliches Tutorial
+  Bau von Achterbahnen geht sehr gut von der Hand
+ Impossifizierungen praktisch, originell und bieten Vielfalt
+ Parkmanagement geht gut von der Hand und bietet einiges…

– … könnte aber viel mehr Tiefe vertragen
– Bugs und Performance nerven manchmal bzw. verhindern den Fortschritt
– Bauen eigener Gebäude eher mühsam
– Achterbahnen oft nicht rentabel
– Bau von Wegen kann tricky sein

Fazit

Wertung - 7

7

Park Beyond bringt im Genre der Freizeitparkspiele mit den Impossifizierungen neue, witzige Ideen. Auch der Achterbahneditor ist gut gelungen, wenn auch das Layout der Bahnen keinen allzu großen Einfluss auf das Spiel hat. Das angepriesenen Parkmanagement bietet viel Information für die Parkleitung, jedoch wenig Einflussmöglichkeiten den Park in den betroffenen Gebieten anzupassen. Wer nur schnell mal verrückte Parks bauen und dabei kleine Nebenaufgaben lösen will, macht mit Park Beyond wenig falsch, Vergnügungsparks-Cracks, die richtig schöne Parks bauen wollen warten noch auf Updates oder bleiben vorerst bei Planet Coaster. Die teilweise hackelige Steuerung, ein paar Bugs und die weniger feschen Szenerieobjekte können mit dem Klassenprimus noch nicht ganz mithalten.

Genre: Aufbauspiel
Entwickler: Bandai Namco, Limbic Entertainment
System: PS5, Xbox Series X/S, PC
getestet auf: Xbox Series X
Erscheint: 16.06.2022
Preis: ab 70 Euro

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