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Review: Banishers: Ghosts of New Eden

Für uns Menschen ist es ganz natürlich, über unsere eigene Sterblichkeit nachzudenken und darüber, wie sich unser Tod oder der Tod eines geliebten Menschen auf uns auswirken würde. Der Tod ist schließlich eine der Gewissheiten im Leben, aber die Endgültigkeit und die Ungewissheit über das, was danach kommt, sind einige der Bande, die uns alle miteinander verbinden. Bevor ich Banishers: Ghosts of New Eden gespielt, habe, hatte ich noch nie ein Videospiel erlebt, das sich so direkt mit dem Tod, seiner Endgültigkeit und seiner schieren Schwere auseinandersetzt. Banishers ist eine emotionale Reise voller schwieriger Entscheidungen, die mir in den letzten Szenen die Tränen in die Augen trieb. Es ist das zweite Mal in den vergangenen sechs Monaten, dass ein Spiel von Don’t Nod ein paar Tränen bei mir ausgelöst hat – das andere war Jusant.

Banishers: Ghosts of New Eden hat alles, was wir an den bisherigen Spielen des Studios liebten: spannende Geschichten, emotionale Szenen und unvorhergesehene Wendungen. Anders als in einem Life is Strange sind wir nun allerdings in einem „echten“ Action-Rollenspiel, das sich zeitweise zockt wie Diablo oder The Witcher, mit actiongeladenen Kämpfen, einem interessanten Ausrüstungs-System und massig Endgame.

Die Handlung wiederum verbindet Love-Story mit Geister-Geschichte. Im Jahr 1695 wird die Geister-Austreiberin Antea Duarte gemeinsam mit ihrem Partner und Schüler Red Mac Raith von einem alten Bekannten darum gebeten, sich eine Geister-Erscheinung in der Spielwelt von New Eden anzusehen. Was sich wie ein einfacher Job anhört, wird allerdings zur Katastrophe – der Hilfesuchende wurde getötet, der Geist stellt sich als einer der gefährlichsten Geister überhaupt heraus und Antea stirbt, als sie ihrem Geliebten hilft, aus einer Falle zu entkommen.

Red wird zwar von einem Unbekannten aufgelesen und in Sicherheit gebracht, scheint aber am Verlust seiner Geliebten zu zerbrechen. Und plötzlich muss er sich damit auseinandersetzen, dass Antea zu dem geworden ist, das er als Lebensaufgabe bekämpft: ein Geist. Selbst von Antea heimgesucht, tut sich eine Gewissensfrage für Red auf. So kann er seiner Geliebten helfen, ihren Frieden im Jenseits zu finden – oder aber er versucht, sie wieder in die Welt der Lebenden zu bringen, müsste für ein altes Ritual dazu aber jede Menge Menschen ermorden.

Noch ohne eine Entscheidung getroffen zu haben, wie das Schicksal der Verstorbenen aussehen soll, geht es für den Protagonisten und seine Geister-Begleiterin zurück an den Ort des Unglücks, wo einerseits der Geister-Oberbösewicht und andererseits der Leichnam von Antea warten. Bis man beide gefunden hat, gilt es, eine große und nur scheinbar offene Spielwelt zu durchkämmen. Offen ist die Welt zwar tatsächlich, dennoch kann man fast immer nur auf vorgegebenen Pfaden wandeln, das Spiel legt fest, wo wir klettern und springen dürfen.

Dass es kaum auffällt, dass wir auf stark begrenzten Pfaden unterwegs sind, liegt an einem durchdachten Spielwelt-Design. So führen meist mehrere Wege ans jeweilige Ziel, wobei man einmal an einer Abzweigung durch eine enge Schlucht gelockt und einmal über einen steilen Abhang geleitet wird, aber in beiden Fällen am selben Ort ankommen würde. Schon der Schein dieser Entscheidungsfreiheit sorgt dafür, dass der Eindruck einer selbst erkundbaren Spielwelt entsteht. Und dass überall Beute und Aufgaben zu finden sind, verstärkt den Eindruck weiter.

Ganz in Rollenspiel-Tradition kann man sich mit Beute neue Ausrüstung mit Effekten craften und sich durch erledigte Aufgaben für die vielen Bewohner von New Eden die Status-Werte steigern. Beides hilft im Kampf gegen bösartige Kreaturen, denen wir zu Liebe rücken müssen, um den Fluch über New Eden zu brechen, der die Menschen dem Wahnsinn verfallen lässt. Zwar sind Ausrüstungsmanagement, Skillsystem und Kampfmechanik nicht sonderlich komplex, aber kurzweilig. Richtiggehend sensationell ist aber die Missionsvielfalt ausgefallen.

In „Banishers: Ghosts of New Eden“ gibt es kein Abarbeiten immer gleicher Aufgaben – jede Haupt- und Nebenmission ist in eine einzigartige Geschichte eingewoben. Diese drehen sich meist um Geister-Erscheinungen, oft aber auch um ganz weltliche Gefühle oder Kriminalfälle. Und auch nicht immer müssen wir böse Kreaturen bekämpfen, sondern manchmal auch kleine Rätsel lösen, Hinweise in der Spielwelt suchen oder einfach nur NPCs zuhören, die uns ihre Geschichte erzählen wollen. Und auch die von den Machern bekannten Entscheidungen gibt es.

Während es das Spiel schafft, uns mühelos die Charaktere ans Herz wachsen zu lassen, wird so gut wie jede Quest zu einer Gewissensfrage, denn die Geister können entweder erlöst oder verbannt und den Menschen kann entweder geholfen oder sie können Antea zuliebe hintergangen und geopfert werden. Schmerzhaft ist die eine und die andere Entscheidung meist für einen oder mehrere Beteiligte und irgendwann fragt man sich auch als Spieler zwangsläufig, wie unendlich weit man für die Menschen (oder Geister) zu gehen bereit ist.

Kameraführung, Charaktergestaltung, Sprachausgabe, Dialoge, Antwortoptionen – alles wurde so hervorragend umgesetzt, dass man alleine von der Atmosphäre des Spiels vollkommen in seinen Bann gezogen wird. Doch auch abseits der Erzählung, die alleine weit über 20 Spielstunden in Anspruch nimmt, hat der Titel Tolles zu bieten. In Third-Person-Perspektive steuern wir Red durch die Welt und können auch zu Antea wechseln, denn während Red die Welt „wie sie ist“ sieht, entdeckt unsere Geister-Begleiterin auch Mystisches und Verborgenes.

Gleiches gilt auch für den Kampf – während wir mit Red beziehungsweise Schwert, Schrotflinte und Fackel den Körper der Kreaturen attackieren und schwächen und dabei auch Spezialattacken nutzen können, kann Antea auf Besessene einprügeln, von denen die Geister Besitz ergriffen haben. Sterben kann natürlich nur Red – und passiert dies, fühlt man sich in einem „Soulslike“. An Lagerfeuern erholt und erwacht man wieder, Heilitems werden aufgefüllt, aber besiegte Gegner erscheinen ebenfalls wieder. Der Kampf ist knackig, aber nicht schwierig.

Wer es härter mag, kann sich an höheren Schwierigkeitsgraden versuchen, brachial schwer wird es aber nie. Ebenso sind die Fähigkeiten- und Skill-Systeme nicht ganz so komplex wie in anderen RPGs. Wir nutzen begrenzte Heiltränke, steigern Gesundheit und Stärke mit der Erfüllung von Missionen und dürfen Erfahrungspunkte in zwei Charakter-Fähigkeiten-Bäume, bei dem immer zwischen zwei Skills gewählt wird, wobei wir fast jederzeit umskillen dürfen. Mit gekaufter oder hergestellter Ausrüstung können wir zudem noch Zusatz-Effekte freischalten.

All das artet aber nie zu einer Crafting- und Skill-Orgie aus. Die Zahl der Fähigkeiten und Waffen ist begrenzt, sie können simpel aufgewertet werden, sodass man das Spiel mit den zu Beginn erworbenen Ausrüstungsgegenständen bestehen kann. Ergattern kann man aber im Endgame dennoch tonnenweise Brauchbares. Technisch ist der Eindruck toll, die Grafik ist sehenswert, die Spielwelt abwechslungsreich und die Animation flüssig. Banishers: Ghosts of New Eden hat uns mehrfach überrascht und ist ein Pflichtkauf für alle Fans von Action-Rollenspielen.

Fazit

Wertung - 8.5

8.5

Genau wie seine Hauptfiguren trägt auch Banishers: Ghosts of New Eden trägt sein Herz auf der Zunge und zeichnet sich durch eine fesselnde und emotionale Erzählung aus, die einige der besten Synchronsprecher und die beste Charakterchemie bietet, die ich seit Jahren gehört habe. Die Kämpfe werden warscheinlich keine Preise gewinnen, und es gibt einige Probleme mit Wiederholungen und den RPG-Systemen, aber meine Zeit in New Eden hat mich daran erinnert, warum ich Videospiele liebe und spiele - um mich in Welten und Geschichten zu verlieren, die eine tiefe Verbindung zu den Charakteren schaffen und dich etwas fühlen lassen, wenn der Abspann läuft, und daran kann es kaum Zweifel geben, dass DON'T NOD das gelungen ist.

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