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Final Fantasy XVI: Das Creative Team und Nachrichten von den Entwicklern

Einige neue Infos

Im Rahmen der State of Play wurde gestern ein neuer Trailer zu Final Fantasy XVI und in ihm gleich der Releasezeitraum enthüllt: Im Sommer 2023 soll es soweit sein. Damit noch nicht genug, gab es gestern aber auch ein offizielles Statement, wer das Team hinter dem Spiel ist – und zwei Nachrichten der kreativen Köpfe.

Bereits angekündigt waren zwei Entwickler: Naoki Yoshida (seinen Fans als Yoshi-P bekannt) ist Producer. Für Fans der Reihe hat er mit seinen Leistungen bei Final Fantasy XIV einen Stein im Brett, da er das MMO nach dem enttäuschenden Start zu einem höchst erfolgreichen Spiel machte. Außerdem war er an Dragon Quest X (und damit einem weiteren MMORPG, das allerdings hierzulande nie erschien) beteiligt. Main Director – auch das war bekannt – ist Hiroshi Takai, der zuvor an Final Fantasy V, SaGa Frontier und The Last Remnant gearbeitet hat. Neu enthüllt wurden etliche weitere Positionen, die (wenig überraschend) zu einem großen Teil zuvor an FF XIV gearbeitet haben: Kazutoyo Maehiro ist Creative Director und Autor des Spiels und bringt Erfahrungen mit FF XIV, FF XII und The Last Remnant mit; Michael-Christopher Koji Fox ist – wie schon bei FF XIV, FF XI und Dirge of Cerberus – für die Ãœbersetzung zuständig. Hiroshi Minagawa (FF XIV, FF XII, FF Tactics) ist Art Director, Kazuya Takahashi (FF XIV, FF XI, FF X) übernimmt das Charakterdesign, und Masayoshi Soken übernimmt wenig überraschend den Posten als Komponist. Ãœberraschender ist hingegen ein Neuzugang zur Serie: Combat Director ist Ryota Suzuki, der zuvor an Spielen wie Devil May Cry 5 und Dragon’s Dogma gearbeitet hat. Er wird die im Trailer gezeigten actionreichen Kampfsequenzen umsetzen.

In einem Statement erklärte Yoshi-P, dass man zuvor vermieden habe, zu viel über das Gameplaysystem zu sprechen, aber dass mit dem gestrigen Trailer hoffentlich klar wird, was man abliefern will – Kämpfe mit hoher Drehzahl, in denen Clive Rosfield ein volles Arsenal von Angriffen nutzen kann, die für die jeweiligen Eikons (Summons) einzigartig sind. Außerdem soll es epische Aufeinandertreffen der Eikons untereinander geben. Er erklärt, man sei in der letzten Phase der Entwicklung angelangt und bereits in der Polishing-Phase. Er dankt allen Beteiligten für ihre harte Arbeit und verspricht eine nahtlose, storybasierte, nagelbeißerische Reise, die den aufregendsten Achterbahnen Konkurrenz machen soll. Auch Hiroshi Takei erklärte, dass das Spiel quasi fertig sei – zumindest könne man es schon von Anfang bis Ende durchspielen -, aber dass man noch eine Menge Arbeit vor sich hat, um das Spiel zu optimieren und zu verbessern. Er verspricht baldige weitere Updates.

 

Florian Scherz

Bereits früh entwickelte Florian zwei große Leidenschaften: Videospiele und Theater. Ersteres brachte ihn zu einem Informatikstudium und zu Jobs bei consol.MEDIA und Cliffhanger Productions; zweiteres lässt ihn heute (unter anderem) als Schauspieler, Regisseur, Komponist und Lichtdesigner arbeiten. Wenn er gerade keine Musicals inszeniert, spielt oder schreibt, vermisst er auf Shock2 Videospiele von anno dazumal in seiner Blog-Reihe "Spiele, die ich vermisse".

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