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DA CAPO Review: Darksiders II (Xbox Games with Gold & Budget)

Zwischen 15. Oktober und 31. Oktober 2014 gibt es für für alle Xbox Live Mitglieder Darksiders II auf der Xbox 360 als Gratis-Download und für alle anderen zu einem sehr fairen Budget Preis (auch auf der PS3 und PC) von unter 20 Euro. Für uns Grund genug euch das Review für dieses Highlight das THQ nicht mehr retten konnte aber dennoch ein echtes Juwel für PC, Xbox 360, Wii U und PS3 darstellt!

Der Tod steht hier gut – zumindest um ein wunderbares Bild zu liefern! Nur mit dem Lächeln klappt es noch nicht.
Der Tod steht hier gut – zumindest um ein wunderbares Bild zu liefern! Nur mit dem Lächeln klappt es noch nicht.

Wenn Krieg ausbricht, dann folgt unweigerlich der Tod. In der Realität eine schlimme Sache, in Videospiel-Angelegenheiten im weiteren und bei Darksiders im engeren Sinn allerdings etwas, dem man mit höllischer Freude entgegenblickt. Immerhin mussten wir uns ganze zwei Jahre gedulden, um Vigil Games’ Abenteuer des zweiten von vier Reitern der Apokalypse miterleben zu können. Grund zu Euphorie besteht darüber hinaus nicht nur, weil wir euch exklusiv den ersten Test zum Spiel bieten können, sondern auch weil der neue Abstecher in die fantastische Welt des Comic-Künstlers Joe Madureira noch mehr reinhaut als der Erstling aus dem Jahr 2010.

Beim ersten Pirsch sind wir noch krepiert, ein paar Skillpunkte später ist jedoch Sense mit dem Untier.
Beim ersten Pirsch sind wir noch krepiert, ein paar Skillpunkte später ist jedoch Sense mit dem Untier.

Der Tod steht dir gut
An dieser Stelle wollen wir euch jetzt nicht mit Story-Details zu Tode langweilen (blöde Wortspiele mit „Tod“ müssen leider sein), daher werden wir nur eine kurze Zusammenfassung für euch auffahren: Also, in Teil eins hat ein Reiter der Apokalypse, Krieg, quasi aus Versehen den Weltuntergang ausgelöst, weil er von Mächten außerhalb seiner Reichweite ausgetrickst worden ist. Er wird bestraft und versucht 100 Jahre nach dem Ereignis auf einem verwüsteten Planeten seine Unschuld zu beweisen und gleichzeitig die Drahtzieher am Schlafittchen zu packen, um sie standesgemäß seinen Zorn spüren zu lassen. Nach einem bombastischen Finale und einem coolen Cliffhanger, war man als Gamer völlig perplex und spitz auf den Nachfolger. Und genau … naja, da setzt Darksiders II nicht an. Stattdessen spielt es in der Zwischenzeit und beschreibt Tods, des zweiten Reiters, Reise, auf der er mit seinen eigenen Dämonen konfrontiert wird, als er versucht, die Ehre seines Bruders sowie die gesamte – mittlerweile vom Erdboden gefegte – Menschheit wiederherzustellen. Insofern ist Darksiders II ein wenig wie Ridley Scotts „Prometheus“ – eine wunderbare und unterhaltsame Ergänzung des Franchise-Universums, die die Story allerdings nicht so erzählt, wie es sich manche Fans wünschen werden.

An solchen fetten Brummern kommt ihr nicht vorbei, wenn ihr die Sidequests erledigt.
An solchen fetten Brummern kommt ihr nicht vorbei, wenn ihr die Sidequests erledigt.

Tödlicher Mix
Die Art und Weise, wie ihr an die Geschichte des Spiels herangeführt werdet, ist allerdings mit allen Wassern gewaschen. War schon Darksiders ein wenig wie das heimliche – auf dem Dachboden versteckte – Kind von Prinzessin Zelda mit dem Gott des Krieges, Kratos, ist der Nachfolger dessen noch anmutig gerateneres Geschwisterchen, mit dem man gerne vor anderen Eltern prahlt. Um es kurz zu sagen: Tod klettert wie der persische Prinz und rätselt besser als Nintendos Link in seinen jüngsten Abenteuern. Hinzu kommen Rollenspielelemente wie auffindbare Rüstungen und Waffen, ein passabler Talentbaum und die Möglichkeit, sich mit Sidequests zu vergnügen und gleichzeitig dafür zu sorgen, dass Tod durch die Steigerung seiner Attribute in den zahlreichen Scharmützeln und bei den Aufeinandertreffen mit letalen Zwischengegnern nicht selbst Opfer seiner Sense wird – also über den Jordan geht, ins Gras beißt. Da diese – eben erfolgte – kurze Zusammenfassung einen schönen Überblick gibt, aber bei weitem nicht genug ist, um die spielerische Brillanz von Darksiders II zu verdeutlichen, schauen wir uns die einzelnen Gameplay-Elemente mal im Detail an.

Diese blinde Dame ist eine von vielen Personen, mit denen ihr handeln könnt und die euch Nebenmissionen offerieren.
Diese blinde Dame ist eine von vielen Personen, mit denen ihr handeln könnt und die euch Nebenmissionen offerieren.

Der Tod & die Handwerker
War Krieg im Vorgänger hauptsächlich in irdischen – wenngleich auch voll auf Endzeit getrimmten – Gefilden unterwegs, stehen auf Tods Expeditions-Route gleich mehrere zu besuchende Welten. Die erste, genannt „Schmiedelande“, die mit ihren bulligen Riesen-Zwergen (klingt komisch, ist aber so) arg an World of Warcraft erinnert, ist schon alleine annähernd so groß wie die gesamte Welt aus dem ersten Teil und bietet euch von verschneiten über waldige bis hin zu feurigen Gebieten eine ganze Menge. Hier gibt es auch am meisten zu tun: Viele Dungeons wollen bereist werden. So wie Tod nämlich gar keine altruistische Natur ist, geben sich auch die großen Einheimischen mit einem Faible für die Herstellung von Schwertern nicht wirklich freigiebig. Nur wenn unser Antiheld ihnen hilft, ihre von einer bösen Macht befallene Schmiede zu reparieren, wollen die ihm dabei zur Seite stehen, Krieg wieder salonfähig zu machen. Wie es sich für eine (spielerische) Helenfahrt gehört, reicht es dabei nicht, bloß den fiesen Schurken, der die Strippen zieht, zu eliminieren – nein, es müssen etliche Verliese besucht und Bosse erschlagen werden, bevor euch am Ende ein toller Kampf mit einem steinernen Giganten ins Haus bzw. auf die Wiese steht. Während ihr bis dahin also mit dem jederzeit herraufbeschwörbaren Hengst Verzweiflung von einem Dungeon zum nächsten reitet, entdeckt ihr versteckte Secrets (Artefakte, Kisten mit Gold, Waffen & Rüstungen, statusverändernden Talismanen sowie Münzen und Buchseiten für den Händler Vilgrim). Auch erspäht ihr dabei etliche Areale, die ihr erst später betreten könnt, wenn ihr die entsprechende Ausrüstung (z.B. Tods spirituelle Art eines Greifhakens) gefunden habt, oder erst aufsuchen solltet, wenn ihr stark genug seid, weil euch die dort lauernden Monster sonst ratzfatz den Garaus machen.

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Zwischen Himmel & Hölle
Habt ihr nach etlichen Stunden endlich so ziemlich alles – bis dahin Erledigbare – in den Schmiedelanden abgeschlossen, werfen euch die Entwickler in die nächste Welt, das Totenreich, wo die ganze Sause ähnlich umfangreich weitergeht. Erst ab der dritten Destination gestalten sich die Hub-Gebiete (z.B. das Dämonenreich) deutlich kleiner und linearer, bieten dafür allerdings zusätzliche Mini-Welten, quasi Levels, die euch unter anderem auf die verwüstete Erde transportieren, wo ihr in Third-Person-Manier einem Trupp Engeln beistehen müsst, der von Zombies angegriffen wird. Eine witzige und mit zahlreichen Explosionen gespickte Abwechslung vom sonst vorherrschenden Gekloppe mit Sensen und Zweitwaffen. Praktischerweise könnt ihr via Portale zwischen den Welten und innerhalb dieser mittels Fast-Travel reisen und erspart euch lange Laufwege. Speziell gegen Ende, wenn ihr Sidequests verfolgt oder einfach nur ein wenig eurem Forscherdrang nachgeben wollt, erweist sich das Feature als dem Spielspaß sehr zuträglich. Darüber hinaus könnt ihr jederzeit aus Dungeons herausbeamen, beispielsweise um neue Tränke zu kaufen, um danach sofort wieder zum automatisch gesetzten Abreisepunkt zurückzukehren. Eine sehr gute Idee der Entwickler, weil die Taktik erfordernden Boss-Battles gegen große Steinkrabben oder fette Engel-Schriftsteller richtig energiezehrend ausfallen.

Darksiders_II_01_skelett

Tief im Grab
Die Behausungen der fiesesten Bewohner der Darksiders II-Welt, also die Dungeons, sind zwar linearer als jene aus der Zelda-Reihe, allerdings erwarten euch darin Kopfnüsse, die frisch und knackig daherkommen und die eine Spur altbackenen Rätsel aus Links Abenteuern wie mickrige Deku-Kerne wirken lassen. Zwar sind wieder so ziemlich alle Fähigkeiten von Tod aus anderen Games „geborgt“, aber deren Einsatz lässt doch viel Spielraum zum Überlegen, ohne sofort auf die richtige Lösung gestoßen zu werden. So gilt es beispielsweise neben dem typischen Gebrauch von Bomben, um Hindernisse zu sprengen, antike Roboter-Fahrzeuge aus Stein zum Leben zu erwecken, Geister zu befehligen, Doppelgänger von Tod zu erstellen (ideal für Schalterrätsel) oder eine Portalkanone zu zücken, die euch an bestimmten Stellen durch Raum – und später auch durch die Zeit – schickt. Das macht Spaß und vor allem die Kombination von Tods Möglichkeiten für die Entwirrung komplexer Rätsel bringt einem eine verdiente Genugtuung, die anspruchsvollen Spielern von anderer weichgespülter Gaming-Kost vorenthalten wird. Doch auch an weniger versierte Gamer wird gedacht: Sollte man sich in Tempeln und Höhlen verlaufen, reicht ein langer Klick mit dem linken Stick und Tods Krähe Asche erhebt sich von ihrem Schulterplatz in die Luft und zeigt euch durch ihre Flugrichtung den nächsten wichtigen Wegpunkt an. Wer freilich todesmutig auf eigene Faust erkundet, der findet eventuell die eine oder andere Extrakiste mit coolem Equipment und Waffen.

Tod öffnet Tore nicht, er lässt seine dämonischen Zweithände diesen Job erledigen. Besser als Chuck Norris!
Tod öffnet Tore nicht, er lässt seine dämonischen Zweithände diesen Job erledigen. Besser als Chuck Norris!

Gerüstet für den Tod
Dem nun erweiterten Rollenspielaspekt geschuldet findet ihr zuhauf Sensen, Äxte, Schulterpanzer etc., die ihr bei einem Händler in bare Münze tauschen oder Tod anlegen dürft. Führt er als Hauptwaffe stets zwei Sensen, dürft ihr bei der Wahl der Zweitwaffe zwischen lässigen Dingen wie Kampfkrallen oder Hämmern wählen. Eine Besonderheit sind besessene Waffen, denn diese lassen sich mit anderen Objekten „füttern“ wodurch sie im Rang steigen und neue Fähigkeiten – z.B. das Vereisen von Gegnern – erlernen. Dieses Feature ist – obwohl es relativ oberflächlich gehalten wurde – eine amüsante Bereicherung. Da man auch Gegnern Beute abjagen kann, lässt Tod natürlich niemanden lebendig an sich vorbei – seinen martialen Fähigkeiten sei Dank, macht der bleiche Kerl mit der Frisur von Anthony Kiedis in seiner besten Zeit, dabei eine äußerst lässige Figur. Mit wuchtigen Schlägen seiner Sense und schnellen bzw. langsamen Hieben je nach Zweitwaffe sowie lernbaren Kombos seid ihr schon mal gut im Rennen, aber gerade bei Ansammlungen von mehreren Gegnern auf einmal, ist es schlau, auf Tods Magie zurückzugreifen. Diese kann durch Erfahrungspunkte nach und nach ausgebaut werden und lässt euch beispielsweise Teleportschläge ausführen, bei denen Tod kurz verschwindet, um seine Gegner dann aus der Überraschung heraus zu attackieren. Auch lässig: Tod beschwört Ghule herauf, die – nachdem sie unheimlich ihren Särgen entstiegen sind – auf eure Gegner losgehen, was diesen nicht nur Schaden zufügt, sondern sie auch ablenkt, sodass ihr ihnen in den ungeschützten Rücken fallen könnt. Diese und andere Fähigkeiten lassen sich ferner upgraden – dann explodieren eure Ghule beim Abtreten beispielsweise noch und vieles mehr. Unser Favorit war ein kurzer Rundumschlag, bei dem sich Tod kurz in seine Urform, einen riesigen Sensenmann, verwandelt. Dieses Erscheinungsbild könnt ihr bei genug angesammelter Zornenergie übrigens auch länger aktivieren. Ansehnlich!

Die Portale aus dem ersten Teil sind wieder mit von der Partie, eröffnen jetzt aber neben räumlichen auch mehr oder weniger zeitliche Rätsel.
Die Portale aus dem ersten Teil sind wieder mit von der Partie, eröffnen jetzt aber neben räumlichen auch mehr oder weniger zeitliche Rätsel.

Der Tod steckt im Detail
Visuell übertrumpft Darksiders II seinen Vorgänger und wartet mit imposanteren Umgebungen, Animationen und noch mehr coolen Monstern auf. Im direkten Vergleich mit anderen Games dieser Generation fallen jedoch einige unschönen Texturen auf. Das passiert speziell auf dem Boden in den weiten Ebenen oder bei Nahaufnahmen der mit den Spielmodellen bewerkstelligten Dialoge. Bei einem Titel mit Open-World-Charakter nimmt man das allerdings gerne in Kauf – überhaupt, wenn das Drumherum so passt wie bei Darksiders II. Wenn man auf der Zinne eines himmlischen Turms steht und in die von Licht durchfluteten, herbstlichen Wälder darunter blickt oder in einer dämonischen Welt von einem gigantischen, alles verschlingenden Schwarzen Loch eingeschüchtert wird, ist auch der Gedanke an die eine oder andere grafische Unschönheit flugs von besagtem All-Phänomen verschluckt. Die Musik bewegt sich zwischen atmosphärisch düster und epochal und hat uns lediglich in einem kurzen Abschnitt nicht ganz zugesagt. Jesper Kyd, der dänische Komponist, der uns sonst unter anderem in der Assassin’s Creed-Reihe akustisch verwöhnt, hat hier sehr gute Arbeit abgeliefert. Ebenso wie die Synchronsprecher, die in beiden Sprachspuren überzeugen. Wer Englisch spielt, erhält aber die stimmungsvolle Einbindung verschiedener angelsächsischer Dialekte als Mehrwert.

Der Tod trägt jetzt Lila und sorgt mit seinem praktischen Arm-Utensil für tolle Lichteffekte.
Der Tod trägt jetzt Lila und sorgt mit seinem praktischen Arm-Utensil für tolle Lichteffekte.

Mehrwert wird auch in spielerischer Hinsicht geboten: Wer sich nach den über 20 Stunden Hauptquest (und für Erforscher fast noch gleich viel Zeit in diversen Neben- und Sammelquests) nach mehr Herausforderung sehnt, kann einen härteren Schwierigkeitsgrad sowie das „New Game +“ freischalten, das euch einen neuen Start mit zusätzlichen Herausforderungen bei Tods übernommenen Fähigkeiten bietet. Todschick, oder?

 

Review Overview

Wertung - 9

9

Zum Sterben schön ...

Ich bin ein Fan von Action-Games à la God of War, aber auch Action-Adventures wie Zelda bin ich sehr zugetan. Was diese Art von Games – überhaupt die zweitgenannten – betrifft, ist auf Xbox 360 und PS3 derzeit aber tote Hose. So freut es umso mehr, dass THQ gerade in sommerlichen Zeiten der höchsten Not gleich mehrere Fliegen mit einer Klappe schlägt. Darksiders II stopft das vielgeschmähte Sommerloch mit Bravour und ist ein handfestes Action-Adventure mit zahlreichen faszinierenden Facetten. Es macht Spaß, bietet klassisches – nicht zu weichgespültes – Gameplay und wird Freunde des ersten Teils ob der ausgebauten Rollenspielelemente noch tiefer in die Apokalypse ziehen. Dass es dabei optisch nicht ganz mit den letzten Konsolen-Top-Hits mithalten kann, ist dabei völlig egal, spielerisch schlägt es viele von diesen nämlich um Längen. Für mich ist Darksiders II eine Offenbarung, und damit meine ich nicht jene vom Weltuntergangsevangelisten Johannes. (Hanns Peter Glock/consol.AT 94)

 

51bSqXarSYL._AA160_Genre: Action/Rollenspiel
System: PS3/Xbox 360/PC/Wii U
Entwickler: Vigil Games
Spieler: 1
ursprünglich erschienen: 5. März 2010
Preis: ca. 20 Euro
Alter: 16+

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