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Xbox Series X: Microsoft über den Verzicht variabler Taktraten

In einem Interview, dass auf der spanischen Website Xataka veröffentlicht wurde, spricht Director of Program Management for Xbox Series X, Jason Ronald, über den Verzicht auf variable Taktraten für die Prozessoren der Xbox Series X.

Beständige und nachhaltige Leistung

Laut Ronald habe man bewusst auf variable Taktraten verzichtet, um die allgemeine Erfahrung für Entwickler und Spieler zu optimieren und eine beständige und nachhaltige Leistung zu erhalten.

„Wir konzentrieren uns darauf, die Erfahrungen für Entwickler zu optimieren, um den Spielern die bestmögliche Erfahrung bieten zu können, anstatt zu versuchen, bestimmte Rekordzahlen nachzujagen. Wir haben immer über konstante und nachhaltige Leistung gesprochen. Wir hätten auch erzwungene Taktraten verwenden können. Wir hätten variable Taktraten verwenden können. Die Realität sieht allerdings so aus, dass es so für die Entwickler schwieriger wird, ihre Spiele zu optimieren. Auch wenn wir dadurch zum Beispiel höhere Teraflops hätten erzielen können, als wir sie bereits haben. Ohnehin ist das nicht das Wichtigste. Das Wichtigste sind die Erfahrungen, die die den Entwicklern erschaffen können.“

Zahlenspiele

Theoretische Werte wie Teraflops als Indikator für die Leistung eine Systems heranzuziehen ist sowieso schwierig, viel wichtiger ist das Zusammenspiel der gesamten Hardware-Komponenten.

„Die Dinge gehen über die Zahlen hinaus, die wir vielleicht oder vielleicht auch nicht veröffentlichen. Das Sampler Feedback Streaming (SMS) ermöglicht uns das Laden von Texturen und lässt das SSD-Laufwerk als Multiplikator des physischen Speichers fungieren, der zu dem Speicher hinzukommt, über den die Maschine ohnehin schon verfügt. Wir haben auch eine neue API namens Direct Storage, die uns direkten Low-Level-Zugriff auf den NVMe Controller einräumt, sodass wir diese I/O-Operationen viel effizienter verwalten können.“

Unterschiedliche Ansätze

Anders als Microsoft setzt Sony beim Design der PS5 auf variable Taktraten für CPU und GPU, die auf AMDs neuer Smartshift-Technologie beruhen. Somit unterscheiden sich die beiden Konsolen, bei Verwendung gleicher Technologien (Zen 2 und RDNA 2), doch stärker voneinander als zuvor angenommen. Ob es am Ende einen eindeutigen Leistungssieger geben und welche Konsole sich als Lead-Plattform bei den Thirdpartys-Studios durchsetzen wird, ist aufgrund der unterschiedlichen System-Architekturen derzeit schwer auszumachen.

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