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Kolumne: Von neuen Trends und alten Fans

Social, Browser, Free2Play, Mobile – diese Buzzwords wirbeln aktuell die Videospielindustrie gehörig auf. Während manche (höchstwahrscheinlich Anzug tragenden) Menschen bei diesen Worten aufhorchen und sich vor Freude die Hände reiben, geben viele Videospieler bei diesen Reizwörtern einen erstickten Schmerzensschrei von sich und verstehen die Welt nicht mehr. „Wer würde diesen Free2Play-Murks schon spielen wollen?“ Wir wissen, viele dieser Spiele sind schlichtweg ihre Zeit nicht wert. Nach drei Klicks ist die „Energie“ verbraucht und man wird freundlich aber bestimmt darum gebeten, doch bitte endlich 1.000 Stück Gold für 25 Euro zu kaufen, zumindest seine Freunde mit nervigen Nachrichten zu bombardieren oder doch wenigstens eine kleinere Summe an Geld für das Abschalten der ständig ins Bild wackelnden Werbung zu bezahlen. Jahre des Videospielens haben uns gelehrt, 50–70 Euro für ein „Vollpreisspiel“ zu zahlen und es unserem Ermessen nach zu konsumieren. Daran hat sich seit dem Einmarsch der neuen Distributionsmodelle und Plattformen auch wenig geändert. GTA, Assassin’s Creed, Call of Duty und viele andere Titel kaufen und spielen wir immer noch wie vor 15 Jahren. So bleiben die meisten Spieler auf der für sie „guten“, weil bekannten Seite der Videospielwelt, während sie sich hin und wieder einen hämischen Kommentar über die „schlechte“, generell unsympathische Seite voller Microtransactions und sonstigen Nerv-Elemten erlauben.

Nichts Neues also, ignorieren und weitermachen lautet die Devise, so gut es geht zumindest.

Clash of Clans, Hay Day, Candy Crush, Simpsons oder Das Schlumpfdorf. Wenige unter uns würden diese Titel ernsthaft spielen wollen, den nackten Zahlen zufolge ist das den Entwicklern aber herzlich egal. Diese Spiele befinden sich konstant in den Top 10 der umsatzstärksten Apps in Apples iOS App Store. Der erfolgreichste Entwickler unter ihnen, Supercell aus Finnland (Clash of Clans und Hay Day), macht 2,4 Mio. US-Dollar AM TAG (Stand: April 2013, und das nur mit Microtransations – beide Titel sind kostenlos spielbar. Auch wenn vielleicht nicht alle diese immensen Zahlen kennen, wir alle wissen mittlerweile, dass die neuen Distributionsmodelle viel Geld einbringen können. Nichts Neues also, ignorieren und weitermachen lautet die Devise, so gut es geht zumindest.

Mit den Simpsons hat EA schon gute Erfahrungen (=$$$) mit Free2Play gemacht und geht nun einen Schritt weiter: Real Racing 3 und Plants vs. Zombies 2 verabschieden sich beide vom traditionellen Bezahlmodell und sind mit Microtransactions ausgestattet. Plötzlich müssen sich Videospieler mit den „Nerv-Elementen“ auseinandersetzen, die sie sonst kommentarlos aus dem Weg gehen. Wer nun alle Pflanzen in PvZ2 sehen oder seinen Motor in RR3 schnell reparieren möchte, muss zahlen. Das geht uns gehörig gegen den Strich, gerne würden wir zu Beginn Geld hinlegen und einfach drauflosspielen. „Dann spielt es doch einfach nicht, es ist nicht für euch gedacht und ihr seid eh die munkelnde Minderheit“, sagen die Publisher. „Aber wir wollen doch PvZ2 spielen und dafür auch Geld bezahlen“, antworten die frustrierten Videospieler.

Irgendwann halten es auch die größten Fans nicht mehr aus und drehen einer Marke den Rücken zu – oder schlimmer noch: Sie geben Videospiele komplett auf. 

F2P ist aber nicht immer der Grund für den Unmut: Was passiert, wenn Publisher versuchen, ihre traditionellen Konsolen-Marken auf die neuen Plattformen zu bringen? Spieler werden wütend. So hat Square Enix sicherlich nicht schlecht gestaunt, als ihr Ankündigungstrailer zu Deus Ex: The Fall, einem „richtigen“ Nachfolger der beliebten Serie exklusiv für das iPad, binnen weniger Sekunden auf YouTube Tausende an negativen Kommentaren erhielt (Daumen hoch: 1.244, Daumen runter: 14.260 – Stand: 14.08.2013). Auch Ubisoft durfte sich nach der Ankündigung eines Prince of Persia-Teils für das iOS so einiges auf ihrem Facebook-Account anhören, da Spieler sich bei dem vorangegangenen Teaser eher einen Nachfolger für die Konsole erhofften. Einen richtigen Nachfolger haben sich sehnlichst auch die größten Breath of Fire-Fans erhofft, und das seit zwölf Jahren. Capcom „erfüllt“ ihnen auch den Wunsch und veröffentlicht endlich einen sechsten Teil … als „Touch-RPG“ für Mobile und PC. Warum dieser Schritt, der potentiell viele Fans abschreckt? In 2012 generierte die japanische „traditionelle“ Videospielindustrie 4,6 Mill. US-Dollar, während Mobile 5,1 Mill. US-Dollar schaffte.
Es ist immer gut, offen für Neues zu sein,
BoF 6 könnte ja auch gut werden; aber die neuen Trends in allen Ehren: Irgendwann halten es auch die größten Fans nicht mehr aus und drehen einer Marke den Rücken zu – oder schlimmer noch: Sie geben Videospiele komplett auf. (Konstantinos Fotopoulos)

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