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Studios, die ich vermisse #37: LucasArts

Ist das nicht irgendwie unglaublich? In den letzten Wochen musste ich ein wenig kämpfen, um mir ein passendes Spiel für jede Woche herauszulocken, diese Woche gab es eigentlich schon fast zu viele davon. Jeden Tag dachte ich mir, ein anderes würde am Freitag hier im Titel prangen … und im Endeffekt ist es jetzt doch gar kein Spiel. Denn am Mittwoch wurde meine Gaming-Welt erschüttert und deshalb ist „Spiele, die ich vermisse“ heute zu einem „Studios, die ich vermisse“ geworden. Was ist passiert? Nun, LucasArts wurde geschlossen. Ein Studio, dem ich einige meiner schönsten Gaming-Erlebnisse verdanke. Ein Studio, dem ich trotz allem irgendwie die Treue gehalten habe und bei dem ich immer gehofft habe, dass es wieder auf den (für mich) richtigen Weg zurückkehrt. Jetzt ist es Geschichte. Für mich Grund genug für einen Nachruf, der das übliche Format sprengt, denn hier geht es nicht um ein Spiel. Es geht um ein Studio. Und die zahlreichen Spiele, die mein Gaming-Leben geprägt haben. Über einige dieser Titel habe ich noch geschrieben. Über andere werde ich wohl in Zukunft noch einiges zu sagen haben, weshalb ich mich hier eher kurz und übersichtlich halten werde. Hier also eine persönliche Erinnerung an Perlen, Nieten und den Traum von einer besseren Spielewelt, der nun geplatzt ist – oder auch eher eine kurze Übersicht an Spielen, die zu großartig waren, um in Vergessenheit zu geraten.


Doch zunächst eine kleine Einführung: LucasArts wurde als Lucasfilm Games im Mai 1982 gegründet und war als Erweiterung des damals gerade entstehenden Lucas-Imperiums gedacht. 1984 erschienen ihre ersten Spiele (Ballblazer und Rescue on Fractalus), die beinahe ihre letzten gewesen wären – eine Kopie gelangte Monate vor Verkaufsstart auf die BBS-Boards. 1986 erschienen ihre ersten Adventures, für die sie lange Jahre berühmt werden sollten; 1990 wurde Lucasfilm umstrukturiert und zu LucasArts. Neben den Adventures erschienen zahlreiche andere Titel, die zum Teil auf Film-Marken (Star Wars, Indiana Jones), zum Teil aber auf Eigenentwicklungen fußten. Glaubt man den diversen Meldungen, war George Lucas selbst immer wieder als Ratgeber in die Entwicklung involviert. Als die Adventures die Gunst des Zielpublikums verloren, verlor auch LucasArts den Anschluss. Einzig Lizenzprodukte, bei denen andere Studios die Entwicklung übernahmen, konnten noch glänzen (ich sag hier einfach mal Knights of the Old Republic). Mit der Battlefront-Serie konnte man noch einmal zahlreiche Fans zurückholen, aber die Richtung des Entwicklers wurde immer unklarer. Star Wars 1313 hätte vielleicht die Rettung sein können, doch spätestens nach der Übernahme durch Disney wurden Gerüchte laut, dass sich der Entwickler vollständig verändern (Facebook-Spiele, Handytitel) oder ganz zugesperrt werden könnte. Letzteres ist seit vorgestern Gewissheit: Ab sofort werden nur noch Lizenzen vergeben, aber nicht mehr selbst entwickelt. Ganz tot ist der Publisher also noch nicht – aber lebendig irgendwie auch nicht mehr …

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Maniac Mansion (1987) mag das erste „große“ Adventure von LucasArts gewesen sein, mein erstes war es allerdings nicht – sondern wohl eher das dritte oder vierte (definitiv nach den beiden ersten Monkey Islands). Man glaubt es kaum, aber ein paar Jahre machten damals noch gewaltige Grafiksprünge aus und auch die Interfaces entwickelten sich ständig weiter, sodass zu dem Zeitpunkt, als ich Maniac Mansion in die Hände bekam, das Spiel sich bereits heillos veraltet anfühlte. Begonnen habe ich es also eher als Pflichtübung, dann doch irgendwann mal alle LA-Adventures durchzuspielen (was mir bis auf Labyrinth, den unmittelbaren Vorgänger, auch gelungen ist), doch geblieben bin ich wegen des Feelings. Allein die Idee, sieben verschiedene Charaktere in ein Adventure zu stecken, von denen man aber immer nur drei mitnehmen kann, weswegen jeder Durchlauf etwas anders ablaufen muss, war genial. Ja, die Grafik ist nicht besonders überzeugend, das Interface litt noch unter dem „Was ist“-Verb (Hotspots wurden nur angezeigt, wenn dieses aktiviert war), aber dennoch zog mich die Geschichte von dem verrückten Haus, Dr. Fred, der entführten Sandy und ihren Rettern in ihren Bann. Trotzdem nur noch mit Retro-Brille zu empfehlen …

Ähnliches muss man wohl über Zak McKracken and the Alien Mindbenders (1988) sagen. Wenn mich meine Erinnerung nicht trügt, habe ich dieses Spiel etwa gleichzeitig mit Maniac Mansion begonnen, zuerst als besser empfunden, aber erst später durchgespielt. Das Problem an der Geschichte des Journalisten, der einer Alien-Verschwörung auf die Spur kommt und sogar zum Mars reist, war für mich einfach, dass es deutlich komplexer und langwieriger war als Maniac Mansion und ich in dem Genre noch neu war. Und erst diese Labyrinthe, in denen man sich heillos verlaufen konnte! Dennoch für mich ein deutlicher Beweis, wie komplex die Storys sein können, die ein Adventure erzählen kann – und wenn man die Entstehungszeit mitberücksichtigt, definitiv ein Meilenstein, der sich eigentlich schon seit Jahren eine Fortsetzung verdient hätte (Fanfortsetzungen gibt es ja bereits).

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Das erste „Nicht-Adventure“, das ich jemals von LucasArts spielte, war wohl Indiana Jones and the Last Crusade (1989). Zum dritten und letzten (sagt jetzt nichts Falsches ;)) Indiana Jones-Abenteuer erschienen nämlich gleich zwei Spiele – ein Adventure und ein Action-Titel. Interessanterweise habe ich das (etwas in Vergessenheit geratene) Action-Spiel zuerst in den Händen gehabt, bin aber ehrlich gesagt in dem ordentlich schweren Titel immer im ersten Level (genauer gesagt beim Abschnitt mit dem Zug) gescheitert. Damals war mir das noch recht egal, ich hab es trotzdem immer wieder versucht. Durchgespielt habe ich (allerdings als letztes der Retro-Adventures) irgendwann Anfang/Mitte der 90er zumindest das Adventure-Spiel, das mir einen interessanten Einblick dahin gab, wie man trotz bekannter Story ein spannendes Adventure bauen konnte. Immerhin gab es hier die Möglichkeit, Dinge ganz anders als im Film zu lösen – alternative Lösungswege wurden immerhin mit einem höheren IQ (Indy-Quotient) belohnt.

Loom (1990) gehört zu meinen absoluten Lieblingsadventures – allerdings will ich mir hier nicht lange aufhalten, habe ich doch über das Märchen-Adventure mit Musiksteuerung schon einen ausführlicheren Blog-Eintrag geschrieben. Ähnliches gilt auch für das erste Abenteuer mit Guybrush Threepwood  und das für mich einzig wahre vierte Indiana Jones-Abenteuer. Also fasse ich hier einfach kurz zusammen: Mit Monkey Island begann meine Liebe zu Adventures, Fate of Atlantis ist ein unglaubliches Adventure-Erlebnis, das ich auch heute immer wieder gerne wiederhole, und Loom ist einfach märchenhaft und innovativ. Es sind diese Spiele, die mich als Gamer maßgeblich geprägt haben und die LucasArts für immer in mein Gamer-Herz gebracht haben.

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Ähnliches könnte man wohl auch über das erste Monkey Island-Sequel sagen: LeChuck’s Revenge spielte ich zwar teilweise gleichzeitig mit Monkey Island 1, dennoch ist es vermutlich wohl dieses Spiel, das meine Liebe zu Adventures endgültig besiegelte. Besonders das recht offene zweite Kapitel, bei dem man eine klare Aufgabe hat, die aber in vier Teilaufgaben samt wieder Unterpuzzles zerfällt, was es euch erlaubt, Probleme, an denen man momentan hängt, beiseite zu schieben und woanders weiterzumachen, hat es mir angetan – vor allem in Zeiten wie heute, wo Adventures meistens aus recht linearen, kurzen Abschnitten bestehen.

Noch immer nicht genug Adventure? Gut, ein paar (okay, alle) muss ich einfach noch erwähnen: Zum Beispiel Day of the Tentacle (1993) mit seinem quietschbunten Comic-Charme. Die Idee, das Haus in drei Zeitperioden zu zeigen (Gründerzeit, Gegenwart und Zukunft) zu zeigen und die drei Protagonisten zusammenarbeiten zu lassen (inklusive Puzzles, bei denen die Vergangenheit spätere Zeitperioden beeinflussen konnte), gefiel mir unglaublich gut und beeinflusste sogar eine meiner eigenen Spielideen (wer meinen Blog zu Chaos on Earth gelesen hat), stolpert zumindest über den Titel des Projekts). Ein legendäres Adventure, dem nur eine Sache zur wahren Größe fehlt – eine ordentliche Spiellänge. Das trifft hingegen ganz und gar nicht auf Sam & Max: Hit the Road (1993) zu: Der erste Auftritt des verrückten Duos aus Hund und Hase ist zwar abgedreht und teilweise ganz schön hart, aber definitiv nicht zu kurz. Die Story rund um einen Bigfoot, der eine Frau mit Giraffenhals entführt hat, führt euch an einige der verrücktesten Orte der USA – vom größten Wollknäuel bis hin zu einem mysteriösen Wirbelsturm. Einziger Wermutstropfen: Wo ist meine Verbensteuerung hin?

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Ganz ohne Verbensteuerung kamen einige andere Projekte von LucasArts aus, die ebenfalls erwähnt werden sollten. 1993 war nämlich von meinem Standpunkt aus das wohl beste Jahr, das LucasArts jemals hatte. Da erschien nämlich auch X-Wing (1993) – und der Grund für mich, meine Eltern um ein CD-ROM anzuflehen (was gleichzeitig eine Soundkarte notwendig machte), nämlich Rebel Assault. Heutzutage würde man mit letzterem wohl kaum noch jemanden hinter dem Ofen hervorlocken, war es doch eher eine Art Railshooter, bei dem man mit dem Joystick nur noch die Feinsteuerung übernahm; damals war es ein Spiel mit großem Wow!-Faktor – so etwas kannte man höchstens von Arcade-Maschinen.

1994 verschlug es LucasArts auf die dunkle Seite der Macht: Das X-Wing-Sequel TIE-Fighter setzte euch in die imperialen Blechbüchsen, die schon nach wenigen Treffern auseinanderfallen. Trotzdem fiel der Schwierigkeitsgrad, was vor allem dem ausgefeilteren Gameplay und vielen Verbesserungen zu verdanken war. Ganz abgesehen davon: Wer wollte nicht schon immer mal unter Großadmiral Thrawn dienen? Für mich ein absolutes Pflichtspiel und vielleicht der Höhepunkt der Serie.

1995 kamen vier Spiele, die unterschiedlicher nicht sein konnten – Full Throttle von Tim Schafer, das euch die Geschichte des Bikers Ben erzählte, blieb mir vor allem wegen einiger cooler Sprüche („You know what might look better on your nose? The bar.“) und einigen verrückten Ideen (die Häschen im Minenfeld …) in Erinnerung, auch wenn es irgendwie eine sehr kurze Erfahrung war. Ganz im Gegensatz dazu stand The Dig, das nach mehrjähriger Entwicklung und einem Ruf als Vaporware endlich erschien. Für mich ist das SciFi-Abenteuer rund um einen fremden Planeten das wohl atypischte und schwerste LA-Adventure aller Zeiten – ich habe mehrere Anläufe gebraucht, bis ich den Abspann sehen konnte. Ganz schön schwer, wenngleich auf andere Art, war aber auch Rebel Assault II, das ich damals zu Weihnachten bekam, dem man aber irgendwie schon anmerkte, dass die Zeit der Railshooter vorbei war. Deutlich zeitgemäßer war da schon Dark Forces, das gerade in der ersten Blütezeit der Shooter erschien. Und ja, richtig erkannt, auch ich habe manchmal Shooter gespielt, zumindest wenn Star Wars auf der Packung stand. Die Geschichte von Kyle Kartan, hier noch ohne Jedi-Kräfte, sondern nur Geheimagent, war aber auch einfach gut gemacht (und insgesamt für das Star Wars-EU nicht unwichtig – immerhin hat der Typ ja auch seinen eigenen Roman bekommen …)

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Die wahre Vollendung der Dark Forces-Reihe war für mich aber dann Jedi Knight, die unmittelbare Fortsetzung, in der Kyle endlich seine Machtfähigkeiten entdeckt und sogar das Lichtschwert zücken darf. Das war cool – auch wenn irgendwie hier schon ein wenig Shooter-Müdigkeit bei mir einsetzte, der dafür sorgte, dass ich die Sequels ausließ. Andererseits wünschte ich, ich hätte X-Wing vs. TIE Fighter ausgelassen, denn dieses Sequel der Simulator-Reihe wirkte auf mich mit seinem Fokus auf Multiplayer und ohne Kampagne wie ein matter Schnellschuss. Und was ist mit The Curse of Monkey Island? Hier habe ich mich bis heute nicht ganz entschieden, was meine Meinung zu dem Spiel ist. Es war das erste Monkey Island, das ich mir zum Launch gekauft habe, gleichzeitig war ich von dem Titel doch irgendwie enttäuscht und hätte mir mehr erwartet. Vielleicht ist die richtige Antwort darauf „Als Monkey Island kommt es an die ersten beiden nicht heran, als Adventure ist es trotzdem sehr gut.“

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Eine nicht unumstrittene Meinung habe ich auch zu Grim Fandango aus dem Jahr 1998. Während der Titel immer wieder auf Adventure-Hitlisten ganz oben auftaucht, habe ich dem Spiel nie verziehen, dass es den Sprung in die dritte Dimension gemacht hat. Hier haben wir also den klassischen Fall von Story und Rätsel gut, aber Steuerung mangelhaft – Resultat: für mich kein Highlight. Umstritten ist aber wohl auch meine Meinung zu Star Wars: Rebellion, das im selben Jahr erschien: Das trockene Strategiespiel, in dem man um die Vorherrschaft in der Galaxis kämpft, bekam schlechte Kritiken – und fesselte mich wochenlang. Was lernen wir daraus? Kritiker haben nicht immer objektiv recht.

An diesem Punkt trat allerdings eine Wende bei mir ein: LucasArts verlor den Status der Schmiede, von der man einfach fast jedes Spiel haben muss. Hatte ich zuvor nur ein paar Titel ausgelassen – Outlaws, Afterlife oder die meisten Konsolenspiele (mangels Hardware) –, begann ich nun, selektiver zu werden. Das lag aber vielleicht auch daran, dass im Zuge der neuen Filmtrilogie viel zu viele Spiele erschienen und man einfach beginnen musste, mit dem schmalen Studentenbudget Haus zu halten. So spielte ich zwar Indiana Jones and the Infernal Machine (fand Tomb Raider aber besser), ließ aber die meisten Episode I-Titel aus, abgesehen von Phantom Menace, das ich aber auch eher als Überbrückung spielte, um die Geschichte von Episode I zu erleben, während ich darauf wartete, dass die Filme endlich ins Kino kommen. Die positive Überraschung dieser Jahre war X-Wing: Alliance, das mit seiner Storyline rund um eine Schmugglerfamilie bei mir altem Story-Junkie punkten konnte, aber leider auch den Schlusspunkt für X-Wing markierte. Die meisten anderen Titel, die ich zu dieser Zeit von LucasArts kaufte, enttäuschten mich aber: Seien es die Strategietitel Force Commander (furchtbares 3D-RTS), Galactic Battlegrounds (Age of Empires im Star Wars-Universum ohne besondere Veränderungen des AoE-Konzepts – nicht schlecht, aber irgendwie doch nicht so gut wie erhofft) oder die Starfighter-Serie. Besonders schlimm war für mich aber der Fall von Monkey Island: Flucht von Monkey Island war dank 3D-Grafik und mieser Steuerung einfach nur zum Weglaufen und der absolute Tiefpunkt der Saga, den ich am liebsten vergessen würde. Fast ein Glück, dass es das letzte Adventure war, an dem LucasArts arbeitete – auch wenn ich mich dem lauten Chor der jammernden und wehklagenden Fans anschloss, als es plötzlich hieß, LucasArts wird alle Projekte in dieser Richtung abbrechen.

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Für mich endete damit eine Ära, denn ab diesem Punkt war LucasArts für mich nicht mehr, was es einmal war. Das heißt nicht, dass ich alle Spiele von ihnen ausließ – insbesondere Knights of the Old Republic (bei dem sie aber natürlich nicht federführend waren) war eine außergewöhnliche Rollenspielerfahrung und ist für mich bis heute wohl DAS Westrollenspiel des aktuellen Jahrtausends – nicht nur wegen meinem persönlichen Preis „größter WTF-Moment meiner Videospielgeschichte“ (den ich deshalb nicht spoilern möchte). Doch schon sein Sequel, Knights of the Old Republic II: The Sith Lords, litt unter extremem Termindruck durch LucasArts, weswegen das Spiel unfertig in den Handel kam und irgendwie dann doch enttäuschte. Star Wars Galaxies hätte mich interessiert, ließ ich jedoch aus, da mich MMOs zu diesem Zeitpunkt zu wenig ansprachen und mir zu teuer waren. Und so beschränkten sich die letzten Jahre auch ein paar Ausflüge in LEGO Star Wars bzw. LEGO Indiana Jones und ein paar enttäuschende Runden in The Force Unleashed. Einzig The Old Republic hätte ich gewünscht, mehr Erfolg zu haben – ich hatte das Gefühl, hier wurde viel Potenzial geboten, das nur einfach nicht genug angenommen wurde.

Damit endet auch meine persönliche Geschichte mit LucasArts – was zu der Frage führt, warum vermisse ich das Studio? Recht einfach: LucasArts ist wohl der letzte „lebende“ (gut, jetzt nicht mehr) Entwickler geblieben, der mich seit meiner Jugend an begleitet und für mich irgendwann eine Art „Qualitätssiegel“ wurde. All die anderen – zum Beispiel Bullfrog, Westwood oder Origin – sind irgendwann den Weg alles irdischen gegangen, aufgekauft und kaputt gemacht worden. Denke ich an LucasArts, denke ich an eine glückliche Zeit. Irgendwie ist es im menschlichen Geist verankert, am guten festzuhalten, weshalb ich die letzten zehn Jahre mit LA irgendwie großräumig ausgeblendet habe. In meinem Kopf ist LucasArts die große Adventureschmiede, der Macher von X-Wing und Rebell Assault geblieben. Dass sie das schon jahrelang nicht mehr waren, weiß ich und macht mir den Abschied ein wenig leichter. Dennoch stirbt hier ein wenig Kindheit und der Traum, dass sie irgendwann zur alten Größe zurückkehren könnte. Dieses Kind im Mann, das daran glaubt, Kickstarter wird die Industrie verändern, da die Entscheidungsträger draufkommen, dass sie sich viel zu sehr auf ein Genre konzentriert haben, glaubte auch daran, dass irgendwann LucasArts erkennen würde, dass Adventures ein Riesending sind, mit dem man viel mehr Geld machen kann als mit Shootern und schnell gemachten Star Wars-Titeln. Es ist nicht passiert. Wird wohl auch nie mehr passieren. Also Ruhe in Frieden, LucasArts – ich träume weiter von neuen Abenteuern auf Monkey Island, halte meinen Joystick frisch für neue Ausflüge in meinem X-Wing und hoffe, dass Grüntentakel seinen purpurnen Artgenossen von seinen Weltherrschaftsplänen abbringt … Und jetzt entschuldigt mich … ich habe ein Date mit meiner Klassikersammlung.

Florian Scherz

Bereits früh entwickelte Florian zwei große Leidenschaften: Videospiele und Theater. Ersteres brachte ihn zu einem Informatikstudium und zu Jobs bei consol.MEDIA und Cliffhanger Productions; zweiteres lässt ihn heute (unter anderem) als Schauspieler, Regisseur, Komponist und Lichtdesigner arbeiten. Wenn er gerade keine Musicals inszeniert, spielt oder schreibt, vermisst er auf Shock2 Videospiele von anno dazumal in seiner Blog-Reihe "Spiele, die ich vermisse".

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