ArtikelRetro-Gaming

Spiele, die ich vermisse #36: Where in the World is Carmen Sandiego?

Hallo allerseits! Die Woche ist um und knapp vor Ostern melde ich mich wieder mit einem neuen Spiel, das ich vermisse. Und diesmal fiel es mir tatsächlich leicht, ein Spiel zu finden, das mir „fehlt“. Nein, ich beziehe mich weder auf GDC noch auf PAX East (nicht, dass es da nicht Material gegeben hätte), sondern vielmehr auf die Tatsache, dass ich drei Tage der vergangenen Woche nicht in der Arbeit, sondern auf der Uni verbracht habe, um mein Studium in Game Studies voranzutreiben. Das Thema waren diesmal Serious Games, also etwa „Spiele mit einer Agenda“; Titel, bei denen es nicht um den Spielspaß per se geht, sondern darum, nebenbei den Spielenden von etwas zu überzeugen, ihm etwas beizubringen. Dabei kamen wir recht rasch zu den Lernspielen, deren Prämisse ja die Vermittlung von Wissen ist, wodurch oft der Spielspaß in den Hintergrund tritt, was natürlich wiederum für den schlechten Ruf dieser Spiele sorgt. Und da kam ich ins Grübeln: Gibt es auch gute Spiele, bei denen man was lernt? Ja, dachte ich mir, solche Titel kenne ich. Und so vermisse ich heute ein Spiel, das gar nicht auf meiner „Master-Liste“ für diesen Blog stand, dafür aber sogar passend zu Ostern absolut familientauglich ist und uns eben auch etwas beibringen kann: „Where in the World is Carmen Sandiego?“.

033605_Bangkok_2-win

Vermutlich ist den meisten von euch die Figur Carmen Sandiego bekannt – nicht nur deshalb, weil es ja später auch eine Zeichentrickserie mit ihr gab (als die erschien, war ich allerdings wohl schon zu alt dafür – ich hab sie nur am Rand mitbekommen). Ihren Ursprung hatte die Meisterdiebin allerdings in Spielen von Broderbund Software, die 1985 ihren ersten Titel mit ihr veröffentlichten – eben genau jenen, den ich heute vermisse. Die Prämisse ist eigentlich recht simpel: Ihr seid ein Dieb der A.C.M.E.-Agentur und werdet zu einem außergewöhnlichen Diebstahl gerufen. Der Dieb gehört V.I.L.E. an und hat vielleicht den Stanley-Cup gestohlen oder gar die Aufzüge des Eiffel-Turms – auf jeden Fall ist der Vorfall spektakulär genug, um euren Einsatz zu rechtfertigen. Als guter Detektiv macht ihr euch natürlich sofort auf die Spurensuche, was vor allem bedeutet, die verschiedenen Locations der jeweiligen Stadt abzuklappern. Am jeweiligen Ort wird euch ein Zeuge etwas über den Tatverdächtigen erzählen: Mal besondere Merkmale, die dafür nötig sind, einen Haftbefehl zu bekommen, meist aber eher Hinweise, die euch klar machen, zu welchem Ort ihr per Flugzeug als nächstes reisen solltet. Genau jener Aspekt war es auch, der WitWiCS? zu einem Lernspiel machte: Schließlich sagte euch niemand, dass ihr nach Norwegen reisen müsst, sondern der Hinweis bestand zum Beispiel daraus, dass der Zeuge ausplauderte, dass der/die Tatverdächtige Elche jagen wollte (ganz abgesehen von der Frage, dass man natürlich auch erst wissen musste, dass Oslo die Hauptstadt von Norwegen ist …). Gerade die Frage, wo es als nächstes hingeht, war oft zentral, denn jede Aktion und insbesondere jeder Flug nagten am Zeitbudget – und war dieses verbraucht, war euer Auftrag gescheitert. Wart ihr hingegen schnell genug, konntet ihr am Ende der wilden Jagd den Schurken gefangen nehmen – zumindest, wenn ihr genügend Hinweise auf den Täter gesammelt hattet, um euch bei Interpol zuvor einen Haftbefehl ausstellen zu lassen …

Wie bei vielen Spielen war das Gameplay schnell begriffen, aber die Umsetzung war detailverliebt und motivierend. Klar, irgendwann wiederholten sich die Hinweise und man wusste einfach schon, wo man hinmusste – aber gut, zu diesem Zeitpunkt hatte sich offensichtlich schon der Lernerfolg eingestellt und die Software damit ihre Pflicht getan. Es war aber genau der Aspekt, der Carmen Sandiego von so vielen anderen Titeln unterschied: Hier geschah das Lernen quasi nebenbei, eingebettet in das eigentliche Spielgeschehen, ohne mal eben vom Spiel ein klares „Stopp“ zu bekommen, bevor man nicht einen gewissen Lernerfolg erreicht hat (was, wie ich jetzt gelernt habe, genau der Grund ist, warum solche Spiele von Spielern abgelehnt werden – das „magische“, das Spiele ausmacht, wird an so einem Punkt nämlich zerstört). Die Motivation war vor allem, langsam im Rang aufzusteigen, was die Aufträge länger machte (das Zeitlimit aber nicht veränderte) und am Ende Carmen Sandiego selbst zu fassen.

Where_in_the_World_is_Carmen_Sandiego_2

Erdacht wurde die Serie von Gary Carlston, einem der Gründer von Broderbund. Seine Idee war ein Spiel, das Kinder für Geographie begeistern könnte. In Zusammenarbeit mit Programmierer Dane Bigham, Autor David Siefkin und den Ex-Disney Künstlern Gene Portwood und Lauren Elliott entstand schlussendlich Where in the World is Carmen Sandiego. Gerade die beiden letzteren hatten dabei sehr viel Anteil am Erfolg des Titels, waren sie doch maßgeblich am endgültigen Gameplay und dem Charakter von Carmen beteiligt. Die erste Version des Spiels erschien 1985 für den Apple II, zahlreiche Ports, für z.B. C64, PC, Amiga, MasterSystem, Mega Drive, NES, SNES und TurboGrafx, sollten folgen. Der Erfolg der Spielformel sorgte darüber hinaus für zahlreiche Fortsetzungen mit einem anderen Thema: Where in the USA und Where in Europe beschränkten einfach die Welt auf weniger Locations, während Where in Time, Where in America’s Past und Where in Space sich mit Geschichte bzw. dem Universum beschäftigten. Der große Erfolg – und zahlreiche Preise – sorgen dafür, dass es im Laufe der Zeit aber auch Bücher, Gameshows und die schon erwähnte Zeichentrickserie gab. Jüngster Neuzugang ist übrigens – wie könnte es anders sein – ein Facebook-Spiel.

Wie ich zu Carmen Sandiego stieß? Wie schon so oft: Über eine Komplettlösung, wobei man natürlich sagen muss, dass eine Lösung zu diesem Spiel in der Form, wie ich sie in die Hand bekam, überhaupt keinen Sinn machte: Es war nämlich eher eine Kurzgeschichte, die einen Durchlauf durch das Spiel beschrieb, der natürlich – dank zufallsgenerierter Fälle – jedes Mal anders ablief. Aber dennoch faszinierte mich die Idee sofort: Detektiv zu sein und knifflige Fälle zu lösen – das hat mich schon immer fasziniert. Wie so oft dauerte es allerdings eine Weile, bis ich wirklich das Urspiel in die Hände bekam: Erst auf dem Amiga 500 – und damit nach 1991, vermutlich eher 1992 – konnte ich die Disk in mein Laufwerk schieben. Dadurch kam ich in den Genuss der netten grafischen Aufmachung der Amiga-Version, die am C64 natürlich den damaligen technischen Standards Tribut zollen musste. Was mich neben der detektivischen Arbeit wohl am meisten fesselte, war die Herausforderung. Hier ging es nicht einfach darum, Hinweise aus dem Spiel aufzusammeln, sondern darum, diese auch mit der Erfahrung aus der echten Welt zu verknüpfen. Gut, ich war ein sehr wissbegieriges Kind (und habe das bis heute nicht abgelegt, wie meine manchmal stundenlangen Wikipedia-Abschweifungen von Link zu Link beweisen könnten) und mir machte das einfach Spaß, aber es funktionierte aus meiner – heutigen – Sicht vor allem deshalb, weil das Lernen nebenbei geschah. Interessanterweise versuchte ich mich später noch an Where in Europe, wo dieser Effekt bei weitem nicht mehr so eintrat (vielleicht war ich dann aber auch schon zu alt). Vielleicht hätte ich doch Where in Space probieren sollen … andererseits blieb ich dann doch lieber realistisch. In der Welt kann ich herumtingeln, im Weltall funktioniert das (leider) noch nicht …

Where_in_the_World_is_Carmen_Sandiego_1

Warum also gehört Carmen Sandiego – und insbesondere Where in the World is Carmen Sandiego – zu den Spielen, die ich vermisse? Das fußt eigentlich auf zwei Dingen: Erstens, weil es wohl das erste Spiel war, bei dem ich durch das Spiel lernen wollte. Gerade ich, der kein großes Geographie-Interesse zeigte, konnte durch diesen Titel dazu bewegt werden, mich damit mehr zu beschäftigen – eigentlich genau das, was ein Lernspiel ausmacht; dazu kommt aber, dass das nicht aufgezwungen wurde. Ich meine, wer nicht in ein Buch schauen wollte, musste raten und lernte so durch Trial & Error. Zweitens vor allem als großes Beispiel für Kopfkino: Die Animationen waren minimalistisch, die Interaktion nur Text und sowohl Protagonisten als auch Gegenspieler nur vage skizziert. In meinem Kopf entwickelte sich die Handlung allerdings zum großen Krimi, auch wenn man wusste, dass man wohl nicht sterben wird, nur weil man am Zielort angekommen von Messern bedroht wird. Dennoch spürte ich die Spannung, fieberte bei jeder Verhaftung mit (und sei’s nur wegen der Frage, ob der Haftbefehl auf die richtige Person lief …). Das ging – sage ich heute – wohl nur deshalb, weil das Spiel so simpel aufgebaut war und genügend Lücken für die Fantasie offen hielt. Damals dachte ich nicht darüber nach. Es klappte einfach so. Aus heutiger Sicht gibt es aber auch noch einen Punkt drei: Weil es ein Spielerlebnis beschreibt, das man nicht unendlich replizieren kann. Spiele ich zum Beispiel heute wieder UFO, ist die Grafik schlecht gealtert, aber das Spielgefühl fast dasselbe. Carmen Sandiego verkommt hingegen aufgrund meiner zusätzlichen Erfahrungen eher zu einem netten Wiedersehen, bei dem die Herausforderung flöten gegangen ist. Schließlich weiß ich ja jetzt, in welchem Land man ein arabisches Wörterbuch brauchen könnte …

Florian Scherz

Bereits früh entwickelte Florian zwei große Leidenschaften: Videospiele und Theater. Ersteres brachte ihn zu einem Informatikstudium und zu Jobs bei consol.MEDIA und Cliffhanger Productions; zweiteres lässt ihn heute (unter anderem) als Schauspieler, Regisseur, Komponist und Lichtdesigner arbeiten. Wenn er gerade keine Musicals inszeniert, spielt oder schreibt, vermisst er auf Shock2 Videospiele von anno dazumal in seiner Blog-Reihe "Spiele, die ich vermisse".

Ähnliche Artikel

Überprüfen Sie auch
Schließen
Schaltfläche "Zurück zum Anfang"