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Spiele, die ich vermisse #30: Dr. Mario

Ehe man sich‘s versieht, bin ich schon bei der 30. Ausgabe meines wöchentlichen Blogs zu Spielen, die mich im Laufe meines Spielerlebens geprägt haben, angekommen. Und dabei habe ich mit Erschrecken eines festgestellt: Eine Plattform, die mich treu auf jeden Urlaub begleitet hat und den Ruhm hat, das erste Gerät, das ich mir selbst finanziert habe, zu sein, fehlt bislang in meiner Spieleliste vollständig: der Gameboy. Das will ich jetzt korrigieren und komme damit auch zu einem Spiel, mit dem ich viele Erinnerungen verknüpfe – trotz oder vielleicht sogar wegen seines simplen Gameplays: Dr. Mario.


Wir kennen Nintendos Maskottchen ja in vielen Rollen – vom Zoowärter in Donkey Kong über den klassischen hüpfenden Klempner aus den diversen Super Mario-Teilen, als Rennfahrer, Sportass in diversen Disziplinen und natürlich auch in Papierform. Aber Mario betätigte sich auch als Lehrer und als Arzt – und gerade letzteres ist es natürlich, worum sich Dr. Mario dreht. Erwartet euch aber keines dieser typischen OP-Spiele oder gar Theme Hospital, denn das, was Gunpei Yokoi (AKA der Vater des Gameboys) zusammenbraute, war Mitglied eines Genres, das man auf Englisch mit den Worten „Falling Block Tile-Matching Video Game“ nennt. Also: Blöcke fallen (denkt an Tetris) und man muss versuchen, zueinanderpassende Teile zusammenzufügen. Gut, das war nicht gerade neu, und im Releasejahr von Dr. Mario erschien von Sega das in den Grundprinzipien nicht ganz unähnliche (aber auch definitiv im Detail nicht identische) Columns, aber man muss nicht immer das Rad neu erfinden, um ein spannendes Spiel zu entwickeln.

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Gut, aber genug um den heißen Brei herumgeredet: In Dr. Mario wird aus dem Klempner ein Arzt, der mit Pillen Viren in einem Glas vernichten soll. Die kleinen Krankheitserreger werden zu Beginn des Levels vom Spiel platziert (deren Anzahl hängt von der gewählten Stufe ab). Und dann geht es auch schon los: Mario wirft von außerhalb des Glases Pillen, die sich dann von oben herab langsam gen Boden bewegen. Diese Tabletten sind zwei Felder groß und können von euch solange gesteuert und gedreht werden, bis sie auf einem Hindernis (Virus oder andere, bereits platzierte Pillen) aufliegen. So weit, so Tetris. Anders ist allerdings, dass die Pillen immer dieselbe Form haben – sie bestehen aus zwei aneinandergefügten Hälften, haben also etwas von einem Dominostein. Der Unterschied ist allerdings, dass statt Zahlen jeder Teil eine von drei Farben aufweist, die wiederum mit den Farben der Viren übereinstimmen (die Ur-NES-Version bot rot, gelb und blau, während die von mir gespielte Gameboy-Version systembedingt ohne Farben auskommen musste und deshalb weiß, schwarz und gepunktet verwendete). Und hier kommen wir auch schon zum Tile-Matching-Teil: Kamen vier oder mehr gleichfarbige Felder (egal, ob Pillenhälften oder Viren) in einer horizontalen oder vertikalen Reihe zusammen, wurden diese zerstört und die Schwerkraft zog eventuell übriggebliebene Pillenteile nach unten, was natürlich Kettenreaktionen auslösen konnte. Anders als bei Tetris fielen die Einzelteile übrigens wirklich so weit wie möglich nach unten – im russischen Puzzler blieb jeder Teil, der einmal platziert wurde, einfach in seiner Linie, sogar dann, wenn das, was von dem Baustein übrig blieb, wunderbar in eine Lücke unterhalb gepasst hätte (gute Frage, wie das die Spieldynamik verändert hätte – hat das schonmal jemand probiert? Der Aufwand, die Felder zu speichern, würde dadurch natürlich steigen, aber es gäbe ganz neue Moves …hm… aber gut, ich schweife ab).

Ein großer Teil der Komplexität von Dr. Mario lag also darin, möglichst effektiv die Viren auszuschalten, aber gleichzeitig sich gut zu überlegen, wo jene Teile der Pillen, die man nicht benötigte, hinfallen werden. Gut, in den ersten Levels mit wenigen Viren ist das noch kein Problem, aber bewegt man sich einmal in höheren Regionen, in denen sich die kleinen Plagegeister schon von vornherein hoch im Glas auftürmen, ist schon deutlich mehr Planung vonnöten, um alle Viren loszuwerden, ohne sich selbst zu sehr zu behindern. Da die Pillen natürlich auch noch immer schneller fallen, türmen sich sonst schon sehr rasch Medikamentenreste bis unter den Glasrand – Game Over, wie man so schön sagt.

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Meine eigene Geschichte mit Dr. Mario begann knapp nachdem ich mir einen Gameboy gekauft hatte – wie gesagt, selbst finanziert. Ich war damals neun oder zehn, also gerade noch in der Volkschule, als ich mir das für heutige Verhältnisse klobige Gerät mit einer Tasche und zwei Spielen (Tennis und Tetris) um schlappe 1.300 Schilling gekauft habe (ja, da ging das Geld von zwei Theaterprojekten drauf, aber das war es wert!). Spiele waren teuer, Weihnachten und Ostern weit entfernt und nach Spiel Nummer drei – natürlich Super Mario Land – war es Zeit für ein wenig Nachschub. In meiner Heimatstadt gab es damals ein kleines Geschäft, das unter meinen Mitschülern als echter Geheimtipp galt – dort konnte man nicht nur Spiele kaufen, sondern sie sich auch ausborgen. Das erste Spiel, das ich mir dort für einen Tag ausborgte, war Dr. Mario, das natürlich prompt den ganzen Tag gespielt wurde und mich fesselte. Leider sollte es allerdings auch das einzige Spiel sein, das ich jemals dort spielte (und auch das letzte Mal, dass ich einen Fuß in dieses Geschäft setzte), denn als ich Dr. Mario am Abend zurückbrachte und überlegte, welches Spiel wohl als nächstes ausgeborgt wird, erfuhr mein ebenfalls anwesender (und dafür bezahlender) Vater, dass ausborgen am Abend dazu führt, dass man auf jeden Fall zwei Tage zahlt (und ja, in Videotheken war das damals anders, da galt Ausborgen knapp vor Ladenschluss schon wie Ausborgen am nächsten Tag – wie es heute ist, keine Ahnung, ich borge mir kaum etwas aus). Das Resultat? Ein kurzer verbaler Schlagabtausch, kein ausgeborgtes zweites Spiel und die Tatsache, dass ich nie wieder in das Geschäft zurückkehrte. Oh, sollte ich vielleicht erwähnen, dass der Mann, mit dem mein Vater damals gestritten hatte, heute einer meiner Chefs ist? Tja, das Leben hat Sinn für Ironie …

Wenige Wochen später bekam ich aber ohnehin Dr. Mario. Ein Familienausflug nach Prag stand an – und zwar per Auto, was eine ordentliche Fahrtzeit bedingte. Und so startete Dr. Mario eine kleine Tradition: neue Reise – neues Spiel. Heutzutage wäre mir während der Autofahrt wohl der Akku leer geworden, so sorgte ein ordentliches Päckchen Reservebatterien für Strom auf der Reise (manche Dinge von früher hatten definitiv ihre Vorteile …). Aber auch in Prag wurde fleißig weitergespielt – und zwar nicht nur von mir, sondern unter anderem auch von meinem Cousin (ihr wisst schon, den videospielverrückten Cousin habe ich immerhin schon ein paar Mal erwähnt). Auch nach der Rückkehr war Dr. Mario immer wieder in meinem Modulschacht – bis irgendwann die Luft draußen war. Ich muss zugeben: Ich habe Tetris & Co. zwar immer gerne gespielt, wirklich gut war ich allerdings nie. Zwar gab es in Dr. Mario Level – etwas, das mich leichter motiviert als das Konzept hinter Tetris, bei dem man ja eigentlich immer am selben Ausgangspunkt startet – aber die höheren Levels (so jenseits der 15) waren mir einfach zu schwer. Dr. Mario wäre also fast in Vergessenheit geraten, wäre nicht etwas passiert, das mich fast meinen Gameboy gekostet hätte: Meine Mutter entdeckte das Spiel für sich.

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Meine Mutter war zwar nie eine große Videospielerin, aber Spielen auch nie völlig abgeneigt (wer meinen Blog zu Revolverhelden gelesen hat, weiß, dass wir in meiner frühen Kindheit ein paar Mal Philips G-7000 gespielt haben). Auch auf meinem C64 hat sie sich ein paar Mal in Sokoban (AKA Boxxle) eingegraben. Sie war immer schon ein Fan von Puzzles. Und während sie um Spiele wie Super Mario einen großen Bogen machte, war Dr. Mario genau das, was sie zwischendurch spielen wollte. Für mich hieß das eines: Wenn ich meinen Gameboy nicht finden konnte, war er ziemlich sicher bei meiner Mutter. Und sie war noch dazu richtig gut. Die letzten Jahre, in denen ich sie spielend in Erinnerung habe (irgendwann war diese Phase dann doch vorbei), startete sie regelmäßig von Level 20 aus (das ist das letzte wählbare Level) und bahnte sich den Weg nach oben (schaffte man den Abschnitt, gab es nämlich durchaus weitere, noch schwierigere Anordnungen). Ich glaube, ihr Rekord war Level 27 – ein Bereich, von dem ich nicht mal träumen durfte.

Ihr merkt vielleicht, dass Dr. Mario für mich jede Menge Nostalgie birgt (und davon fast mehr als echte spielerische Erinnerungen) – und das bringt mich gleich zu meiner Frage, warum ich das Spiel vermisse. Und ja, es sind die Erinnerungen. Erinnerungen daran, mein Videospielhobby mit meiner Mutter teilen zu können. Erinnerungen aber auch daran, dass man Menschen immer zweimal trifft (und dann zum Glück unter anderen Voraussetzungen). Aber trotz allem hat sich Dr. Mario auch spielerisch erinnerungswürdig erwiesen. Spiele mit fallenden Blocks waren zu Tetris-Zeiten groß in Mode, heute habe ich sogar auf reinen Casual-Seiten das Gefühl, dieses Subgenre kaum mehr zu finden (abgesehen vom handelsüblichen Tetris oder Columns-Klone). Dabei war das Spielprinzip einfach, aber fordernd, und dennoch anders als die anderen – und das ist eine Qualität, die ich heute an Spielen oft vermisse. Oh, und dann wäre da noch die Musik! Ich bin ja persönlich eher ein Fan von Chill, der B-Musik, aber auch Fever hatte seine Reize. Gut so, immerhin musste man sich bei langen Sessions die Musik stundenlang anhören. Im direkten Vergleich bin ich übrigens der Meinung, dass sich die GameBoy-Versionen der Tunes besser gehalten haben … aber das kann auch nur Gewohnheit sein.

Florian Scherz

Bereits früh entwickelte Florian zwei große Leidenschaften: Videospiele und Theater. Ersteres brachte ihn zu einem Informatikstudium und zu Jobs bei consol.MEDIA und Cliffhanger Productions; zweiteres lässt ihn heute (unter anderem) als Schauspieler, Regisseur, Komponist und Lichtdesigner arbeiten. Wenn er gerade keine Musicals inszeniert, spielt oder schreibt, vermisst er auf Shock2 Videospiele von anno dazumal in seiner Blog-Reihe "Spiele, die ich vermisse".

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