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Spiele, die ich vermisse #29: Worms

Kennt ihr das auch? Jene Wochen, in denen einfach alles schief läuft, was auch nur irgendwie schief gehen kann, und im Endeffekt kann man nichts dagegen tun, als den Kopf unten zu halten und auf bessere Zeiten zu hoffen? Tja, diese Woche ist das mir passiert, worauf ich aber in diesem Blog nicht weiter eingehen will (was aber gleichzeitig als Begründung dienen soll, dass der Blog diesmal wirklich deutlich kürzer ist). Stattdessen will ich ein Spiel „vermissen“ mit dem ich gegen genau diesen Frust vorgehen kann/konnte: Worms. Schließlich ist nichts entspannender, als der gegnerischen Mannschaft die Namen von (Schul-)Kollegen, der nervigen Familie oder auch Popsängern, die man nicht leiden kann zu geben, die KI auf dämlich zu stellen und dann ein Blutbad anzurichten, oder? Aber ich greife voraus …

Also, Worms. Worms ist ein klassischer Vertreter der Artillery Games, die unter anderem, aber nicht ausschließlich, durch Spiele wie Scorched Earth berühmt wurden. In diesen Spielen geht es darum, durch die richtige Wahl der Waffen, des Feuerwinkels und der Feuerkraft den Gegner in seine Einzelteile zu zerlegen, bevor das dem anderen Spieler (oder der KI) mit euch gelingt. Worms im speziellen entstand ursprünglich für einen Wettbewerb: Andy Davidson erschuf Total Wormage (so der Arbeitstitel) für einen Blitz BASIC-Contest, den er nicht gewann. Dennoch versuchte er, sein Spiel auf der ETCS an den Mann zu bringen, was ihn in Kontakt mit Team 17 brachte, die das Spiel sofort erwarben. Der Rest ist Videospielgeschichte.

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Als Worms 1995 zunächst nur für Amiga, später aber auch für zahlreiche andere Plattformen der damaligen Zeit (u.a. PC, Mac, MegaDrive, PlayStation, SNES, Jaguar) erschien, war der Erfolg rasch da. Doch was faszinierte bei den Wurmschlachten? Nun, zunächst einmal die Optik. Der Cartoonlook, das knuffige Wurmdesign und die fantasievollen Levels hatten einen Charme, den die „normalen“ Panzer und sonstigen Geschütze aus den geistigen Vorvätern einfach nicht versprühen konnten. Hier wurde nicht einfach möglichst realistisch „Krieg gespielt“, denn die Würmer waren abgedrehte Persönlichkeiten mit eigener, piepsiger Sprachausgabe, die jeden Schuss kommentierten, während die Comic-Optik eher auf den Krieg im Ameisenhaufen verwies. Gleichzeitig waren die Würmer ziemlich zerbrechlich: 100 Lebenspunkte hatten sie in der Standardkonfiguration (man konnte hier einiges in den Optionen anpassen). Jeder Treffer zehrte an der Lebensenergie, erreichte diese 0, sprengte sich der entsprechende Regenwurm in die Luft (was Kettenreaktionen auslösen konnte, da umstehende Würmer davon betroffen werden konnten). Auch ein zu tiefer Sturz ließ die kleinen Tierchen Schaden nehmen, und flogen sie gar ins Wasser oder vom Screen, war sowieso Sense. Und war der gesamte Trupp von vier Würmern pro Spieler ausgelöscht, gingen beim entsprechenden Mitspieler die Lichter aus. Und das lief solange ab, bis nur noch ein Spieler übrig war. Übrigens kam jede Runde ein anderer Wurm an die Reihe – es war also oftmals nötig, sich genau zu überlegen, wo man seinen Wurm parken wollte, wenn man ihn vier Runden später wiederfinden wollte …

Ein entscheidender Faktor am Erfolg von Worms war sicherlich das Waffenarsenal. Ja, mit den Würmern innerhalb des Zeitlimits herumzulaufen bzw. zu springen hatte schon seinen Reiz. Doch richtig spannend wurde es, wenn die Würmer ihre Waffen zückten. Die Standardwaffe war die Bazooka, deren Raketen allerdings mit sehr viel Geschick abgefeuert werden mussten. Nicht nur Abschusswinkel und Feuerkraft machten hier einen entscheidenden Unterschied aus, denn auch Gravitation und vor allem Windrichtung und –stärke mussten berücksichtigt werden, wenn man verhindern wollte, dass die Rakete aus Versehen den eigenen Wurm traf (Gegenwind ist BÖSE!). Wer sicher gehen wollte, wählte die Homing Missile, die es aber nur in begrenzter Stückzahl gab – hier lenkte die Rakete (in Maßen) selbst zum Ziel, zumindest, wenn es kein Hindernis im Weg gab. Nachschub gab es hierfür – wie bei vielen anderen Waffen – durch gelegentliche Itemdrops durch die Luftunterstützung – wenn man denn zu den entsprechenden Kisten hingelangen konnte! Zusätzlich gab es noch Granaten (denen der Wind nichts antun konnte), Minen, die zum Teil auch von vornherein im Level lagen und bei Annäherung hochgingen, Shotguns, Maschinenpistolen, und, und, und. Ein paar nützliche Tools, wie das Ninja-Seil, erlaubten dann auch noch, sich geschickter durch die Levels zu bewegen. Und manchmal waren natürlich auch die Hände (ja, diese Würmer haben Hände) sehr, sehr praktisch – ein kleiner Schubs konnte einen Wurm an einer Klippe rasch ins Wasser befördern …

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Damit sind wir aber auch schon bei den Levels selbst, die mithilfe eines Zufallsgenerators aus diversen Grafiksets generiert wurden. Das sorgte für reichlich Abwechslung, denn mal bekriegte man sich in der feurigen Hölle, dann wieder am Schrottplatz, aber eines war klar. Die Levels sahen immer anders aus, und was einmal ein Zwei-Berge-Match war, wurde beim anderen Mal zu einem Einigeln in Gängen. Alle Levels hatten allerdings eines gemeinsam: Die Schlacht sorgte für etliche Veränderungen in der Landschaft, das diese bald von Bombenkratern übersäht war. Allerdings darf man dabei keine korrekte Physik erwarten: Sektionen ohne Unterstützung bleiben einfach in der Luft hängen, Höhlen stürzen nicht ein, etc. Aber das macht nichts – Spaß macht es nämlich trotzdem (oder vielleicht sogar gerade deswegen).

Meine Geschichte mit Worms ist untrennbar mit einer der besten Gamerzeiten meines Lebens verknüpft. Jener Zeit, als ich eine LAN-Leitung übers Vordach zu meinem Nachbarn legte und mein bester Freund immer wieder vorbeischaute. Worms benötigte zwar gar kein LAN-Kabel (der Multiplayer war nämlich HotSeat, was zu regelmäßigen „mach schon weiter“ Aufforderungen führte (obwohl man sowieso nur 60 Sekunden pro Zug hatte), aber vor allem dafür sorgte, dass jeder die Flüche seines Opfers lautstark und live miterleben konnte. Ja, das vermisse ich heute noch. Oft genug trat ich aber auch gegen die KI oder mich selbst an, in einer Art martialischer Schach-gegen-sich-selbst-Version. Nur, dass hier Glück und Können sich in etwa die Waage hielten und man nicht immer irgendwie heimlich zur einen oder anderen Seite hielt bzw. zu deren Vorteil spielen musste (einer meiner großen Fehler im Schach gegen mich selbst – ich kann nicht vergessen, welche Fallen ich für meinen Gegenspieler vorbereite, aber dennoch nutze ich dieses Wissen manchmal zur Vorteil der einen oder anderen Seite aus). Hier war es irgendwie egal: Man suche sich einen passenden Wurm und schieße auf ihn mit dem, was man hat. Langfristige Ziele? Meist nebensächlich. Ganz zu schweigen zu dem Chaos, das herauskam, wenn man zu viert (also dann mit 16 Würmern!) antrat. Ja, das waren wirklich gute Zeiten. Vor allem kam hier das schon eingangs erwähnte Feature zu tragen, dass man seine Mannschaft selbst benennen durfte – also traten schon bald Freunde gegen Familie und Lehrer gegen die Beatles an. Nichts ist schließlich schöner als die Meldung, dass der ungute Professor soeben einen Treffer mit der Bananenbombe nicht überlebt hat.

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An diesem Punkt komme ich aber auch schon zu meiner Frage, warum ich Worms vermisse – und das ist eine gerechtfertigte Frage, denn immerhin gibt es bis heute in regelmäßigen Abständen Worms-Spiele. Tatsache ist aber: Mit dem ersten Worms war für mich persönlich schon der Höhepunkt erreicht. Die 3D-Worms klammere ich mal auf jeden Fall aus, denn diese konnten spielerisch einfach nie den 2D-Teilen das Wasser reichen, aber auch die „flachen“ Spiele verloren nach und nach an Charme. Viel zu viele Waffen sind nur ein Problem, das ich mit heutigen Titeln der Serie habe. Ja, manche Ideen sind genial, aber dennoch ging die Einfachheit, dieses „probiers einfach mal“ verloren. Auch die Grafik mag besser geworden sein, der Pixelcharme ist hingegen verflogen. Vermutlich hilft auch die Tatsache, dass man heute die Würmer eben AUCH über das Internet durch die Levels jagen kann, nicht wirklich dabei, den alten Hotseat-Charme (den es aber meist auch noch gibt) zu erhalten. Und die Solo-Kampagnen haben meist sowieso den Charme von Counter-Strike ohne Mitspieler. Das ist wohl auch mein Fazit zu Worms: Manchmal ist weniger mehr und manchmal sollte man die Retro-Vergangenheit ruhen lassen. Nicht immer lässt sich eine Formel problemlos ins Heute holen. Also setze ich lieber die Retro-Brille auf, werf die alten Worms an und erinnere mich an eine Zeit, in der alles besser war und ein paar geschickt benannte Würmer samt Comic-Waffen alle Probleme für ein paar Stunden vergessen ließen …

Florian Scherz

Bereits früh entwickelte Florian zwei große Leidenschaften: Videospiele und Theater. Ersteres brachte ihn zu einem Informatikstudium und zu Jobs bei consol.MEDIA und Cliffhanger Productions; zweiteres lässt ihn heute (unter anderem) als Schauspieler, Regisseur, Komponist und Lichtdesigner arbeiten. Wenn er gerade keine Musicals inszeniert, spielt oder schreibt, vermisst er auf Shock2 Videospiele von anno dazumal in seiner Blog-Reihe "Spiele, die ich vermisse".

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