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Spiele, die ich vermisse #28: Xenogears

Was für eine Woche! Konsolengerüchte nehmen langsam einfach nur noch überhand, THQ ist Geschichte und der nachweihnachtliche Friede in der Redaktion damit endgültig vorbei. Und spätestens, als Nintendo dann auch noch via Nintendo Direct neue Spiele ankündigte (und alte wieder aus der Versenkung holte), war jede Menge zu tun. Gab es da noch Platz für Erinnerungen? Aber klar doch. Fast zu viele, möchte man sagen, denn bis ich mich mit mir selbst auf das Thema des heutigen Blogs geeinigt habe, verging einiges an Zeit. Aber jetzt steht es fest: Der Preis geht an Monolith Soft und ihren Xenoblade-inspirierten Trailer zu ihrem neuen Wii U-Spiel. Warum? Weil es mich an jenen Titel erinnert, der das Wort „Xeno“ ganz tief in mein Rollenspielerhirn rammte: Xenogears.


„Ich bin das Alpha und das Omega, der Anfang und das Ende, das Erste und das Letzte“, liest man zu Beginn des Intros – ja, Xenogears spart nicht mit religiösen Referenzen. Gleich darauf taucht ein Raumschiff im All auf, auf dem prompt ein großes Problem auftritt – eine Kontamination, die langsam das Schiff übernimmt. Was genau? Tja, das wird nicht gesagt, aber die allgemeine Panik macht klar: Hier geht etwas Gefährliches vor sich. Die Displays auf der Brücke füllen sich mit dem Text „Ye Shall Be As Gods“. Das Schiff wird evakuiert, aber die, die es schaffen, von Bord zu kommen, werden von den rebellierenden Schiffssystemen getötet. Der Captain löst die Selbstzerstörung aus, woraufhin die Überreste des Schiffs auf einen Planeten stürzen. Doch irgendjemand, ein junges Mädchen, um genau zu sein, hat überlebt …

Klingt nach SciFi-Weltraumaction? Nicht ganz, denn wie das Intro mit dem Rest des Spiels zusammenhängt, ist nur eines der Mysterien dieses J-RPGs, das mit einer der komplexesten Storys, die ich jemals in einem Spiel erlebt habe, punkten kann. Ihr schlüpft in die Rolle des jungen Fei Fong Wong, der seit drei Jahren im kleinen Dorf Lahan lebt. Damals hat ihn ein mysteriöser maskierter Mann dort abgesetzt – was davor war, weiß Fei nicht mehr. Das friedliche Leben ist allerdings bald zu Ende, denn auf dem Kontinent herrscht Krieg zwischen den zwei Nationen Aveh und Kislev, den das anfangs unterlegene Aveh mittlerweile mithilfe einer mysteriösen Söldner-Armee namens Gebler gewinnt. Als Lahan zwischen die Fronten gerät, übernimmt Fei das Kommando über einen Gear – einen zweibeinigen antike Kampfmecha – namens Weltall (ja, die Japaner und insbesondere diese Entwickler LIEBEN deutsche Namen). Fei verliert allerdings schon bald das Bewusstsein, woraufhin der Gear scheinbar durchdreht und das Dorf zerstört. Unser Protagonist und der Arzt Citan verlassen Lahan mit Weltall, um das Dorf vor ihm zu schützen. Bald darauf treffen sie Elly – eine Offizierin der Gebler-Truppen – und Grahf, der behauptet, etwas über Feis Vergangenheit zu wissen. Spätestens, als sie allerdings auf Batholomew, den berüchtigten Wüstenpiraten stoßen, beginnt die Geschichte an Fahrt aufzunehmen – und zwar, indem sie lauter Fragen stellt: Wer ist der Mann, der Fei nach Lahan brachte? Was weiß Grahf über Fei? Warum kann Fei Weltall steuern? Was ist der Plan der religiösen Organisation Ethos, die nach den Gears gräbt? Und was zum Geier hat das Intro mit all dem zu tun? Und glaubt mir – das sind nur einige der Fragen, die euch in den ersten Spielstunden beschäftigen werden. Wenn ihr tiefer in die Handlung abtaucht (und ich habe hier nur wirklich den Anfang angerissen), werden die Fragen mit jeder Antwort mehr …

Xenogears begann sein Leben als Prototyp für die große Squaresoft-Rollenspielreihe Final Fantasy – genauer gesagt für DEN Teil schlechthin, nämlich VII. Allerdings empfand die Führungsetage, dass das Spiel zu düster und die Story zu kompliziert für ein Final Fantasy wäre, erlaubten allerdings den kreativen Köpfen Tetsuya Takahashi und Kaori Tanaka, das Spiel als eigenständigen Titel zu entwickeln. Spannenderweise sind Parallelen zum Endprodukt Final Fantasy VII trotzdem in einigen kleineren Punkten sichtbar: Ein schönes Beispiel gefällig? In Xenogears gibt es das Konzept der One Winged Angels (Engel mit nur einem Flügel, die deshalb nur mit einem Partner fliegen können) – und woher kennen wir diesen Namen noch? Richtig, als Endkampfthema von Sephiroth. Tatsächlich macht Cloud sogar Werbung für Xenogears: In seinem Koma, nachdem er in den Lebensstrom gestürzt ist, sagt der apathische EX-SOLDAT, wenn man ihn wiederholt anspricht „A billion mirror fragments … small … light …taken …angel’s … singing voices … … Xeno … gears…“ (ich habe die entsprechende Stelle nicht auf Deutsch gefunden und keinen aktuellen FF VII-Spielstand in der Gegend – keine Ahnung, ob es diese Referenz dort auch gibt. Ihr dürft es mir aber gern in den Kommentaren sagen!).

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Trotz all dieser kleinen Crossovers war Xenogears allerdings ein eigenständiger Titel mit seinen ganz eigenen Spielprinzipien. Das lag vermutlich auch daran, dass – für einen Nebentitel – etliche bekannte Personen beteiligt waren. Produzent war Hiromichi Tanaka (Secret of Mana, aber später auch der ursprüngliche Produzent von Final Fantasy XIV), die schon erwähnten Tetsuya Takahashi (Graphic Director bei Chrono Trigger und FF VI, später dann Scenario Writer bei Xenosaga und Xenoblade Chronicles) und Kaori Tanaka (später ebenfalls Xenosaga) als Autoren; FF-Erfinder Hironobu Sakaguchi war als Executive Producer an Bord und Koichi Mashimo (Animator bei Ghost in the Shell, Neon Genesis Evangelion) für die Cutscenes zuständig. Was sie erschufen, war kein JRPG, das wirkte wie ein Final Fantasy-Abklatsch, sondern ein Titel, der seinen eigenen Weg ging.

Zugute kam Xenogears dabei wohl aber auch, wann es herauskam: Mit einem Release Anfang 1998 (in Japan) befinden wir uns noch immer recht nahe am Anfang der 3D-Konsolenära (die PlayStation war immerhin erst Ende 94 in Japan erschienen), also zu einer Zeit, in der noch experimentiert wurde, wie man etablierte Genres ins 3D-Zeitalter holen sollte. Interessanterweise ging man bei Xenogears den umgekehrten Weg zu Final Fantasy VII: Waren dort die Hintergründe vorgerenderte Standbilder und die Figuren 3D-Objekte, bot Xenogears 3D-Hintergründe, die meist aus der Iso-Perspektive zu sehen waren (und mich persönlich immer an Final Fantasy Tactics oder Vagrant Story erinnern) und dafür 2D-Sprites, was den Charakteren deutlich mehr Ausdruck und Details verlieh als der Konkurrenz aus FF VII, sie aber natürlich gleichzeitig in manchen Punkten einschränkte (wenn man die Kamera drehte, wurde zwischen diversen Ansichten umgeklappt; kamen die Figuren zu nahe, wurde hochgepixelt; und so weiter). Durch die Wahl der Darstellung gab es unter anderem auch mehr Möglichkeiten, die Gegend zu erkunden. Fei und Co können beispielsweise immer springen – Cloud und seine Truppe konnte das ja nur an ausgewählten Stellen – und da die Karte drehbar war, konnte man immer die hintersten Winkel erforschen.

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Das Kampfsystem hingegen hatte zwei Gemeinsamkeiten zu FF VII: Man setzte auf einer Art ATB, sprich, man konnte erst Kommandos geben, wenn eine Leiste gefüllt war, und musste dann auf eine neue Aufladung warten; und manche Moves wurden spektakulär (gut, für die damalige Zeit) in Szene gesetzt. Hier enden aber schon die Dinge, die die beiden Titel verbanden, denn das Kampfsystem von Xenogears setzte auf eine Steuerung, die man wohl am besten als „Beat’em-Up meets RPG“ beschreiben könnte: Pro Zug konntet ihr entweder einen Ether-Move (also Magie) oder Martial Arts-Moves einsetzen. Letztere gibt es als schwache, mittlere und schwere Variante, wobei es für jede Stärke verschiedene Moves zur Auswahl gibt (ihr könnt aber immer nur einen davon nutzen); sie verbrauchen unterschiedlich viele AP (zu Beginn habt ihr drei pro Zug, später bis zu sieben, wobei ihr euch Punkte aufheben könnt, um sie in späteren Runden einzusetzen) und verschiedene Aneinanderreihungen dieser Moves bilden Deathblows, also starke Angriffe – zumindest, wenn ihr sie gelernt habt, was erst nach und nach gelingt. Klingt kompliziert? Halb so wild, da man im Laufe der langen, langen Story viel Zeit hat, nach und nach dazuzulernen.

Aber wo kommen jetzt die Gears ins Spiel? Keine Angst, die haben ebenfalls ihren großen Auftritt. Fei bekommt Weltall ja recht flott, aber im Laufe des Spiels bekommt jeder Charakter seinen eigenen Gear, der dann auch regelmäßig zum Einsatz kommt. Ganze Abschnitte des Spiels lassen sich nur mit den Mechs spielen. Steuerungstechnisch unterscheiden sich diese Bereiche kaum von den normalen Abschnitten, nur bekommt ihr eben eure Gears statt eurer Figuren zu sehen. Aber vor allem im Kampfsystem gibt es dann doch neue Dinge zu beachten. Zum Beispiel gibt es hier keine AP mehr, dafür aber Treibstoff, der sich nach und nach verbraucht und nur durch Items (oder durch das Kommando „Charge“) wieder aufgetankt wird. Außerdem werden die Spezialangriffe erst durch Erreichen gewisser Attacke-Level erreicht und schafft man es gar in den Infinity Mode, stehen noch bessere Angriffe und schnelleres Nachtanken zur Verfügung. Dass man die Gears auch noch regelmäßig mit besseren Teilen aufrüsten kann, versteht sich schon fast von selbst.

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Auch wenn Xenogears ein Spiel für die erste PlayStation war, begann meine Zeit mit dem Spiel erst viel später. Wer meinen Blog über FF VII gelesen hat (alle anderen dürfen das natürlich gerne nachholen), weiß, dass mich damals erst der JRPG-Bug gebissen hat. Das hieß allerdings weder, dass ich mir eine PlayStation kaufte (die kam erst mit FF IX), noch dass ich mir wirklich andere JRPGs suchte (gut, am PC wäre ich auch kaum fündig geworden). Für mich war JRPG Final Fantasy und nichts anderes. Nach FF IX begann ich zwar mit ein paar Experimenten, die mal besser, mal schlechter waren, aber Final Fantasy blieb das Maß aller Dinge. Bei diesen Experimenten hörte ich aber das erste Mal von diesem Spiel namens Xenogears, das überirdisch gut sein soll und man unbedingt gespielt haben muss. Jetzt komme ich aber zum großen Haken dieses Titels: Xenogears hat nie den Sprung nach Europa geschafft. Wie bei so viele JRPG-Perlen der 16 Bit-Zeit (ich sage hier einfach spontan Final Fantasy IV bis VI und Chrono Trigger, die ja erst viel später in Ports zu uns kamen) erfolgte auch die Umsetzung bei den ersten 32-Bit-Konsolen eher sporadisch (zum Beispiel kam ja auch Chrono Cross nie zu uns). Final Fantasy VII mag zwar erstmals eine der beiden großen J-RPG Serien zu uns gebracht haben (Dragon Quest brauche ja nochmals einige Jahre länger), aber das bedeutete nicht, dass viele andere Genrevertreter zu uns kamen – eher im Gegenteil: Dem plötzlich interessierten Fan wurde erst jetzt so richtig schmerzhaft bewusst, was uns entging. Und so gelangte auch Xenogears zwar irgendwann in die USA (was aufgrund der heftigen Religionskritik zu Beginn nicht ganz sicher war), aber eine Umsetzung für den europäischen Markt gab es niemals. Ich war nie ein großer Fan von Modding, eine PlayStation aus den USA wegen dieses Spiels zu importieren war mir ebenfalls zu umständlich – also ließ ich es bleiben. So groß konnte der Verlust schon nicht sein, oder?

Anfang des neuen Jahrtausends – also nachdem ich meine PlayStation gegen eine PS2 getauscht hatte und auch Final Fantasy X zu einem JRPG-Maß aller Dinge wurde – begann ich schließlich, viele Dinge, die ich in Sachen JRPG ausgelassen hatte, nachzuholen. Dieses Projekt startete mit sämtlichen alten Final Fantasys (mit Ausnahme von III, das ja erst mit der DS-Version zu uns kam), weitete sich dann aber rasch auf die schon erwähnten JRPG-Perlen Chrono Trigger (in der PSX-Version) und Chrono Cross aus (zu beiden kommt sicher noch was, versprochen!). Möglich machte das alles ein Freund von mir, der ein leidenschaftlicher Importeur war (ich möchte gar nicht wissen, was er an Geld in seine Sammlung gesteckt hat). Und das letzte Spiel dieser Nachhol-Serie, jenes, das ich ewig vor mir herschob, sollte im Endeffekt der Höhepunkt werden: Xenogears. Ich weiß noch ganz genau, dass ich überhaupt nicht wusste, worauf ich mich einließ. Der Packungstext war kryptisch, das Intro verwirrend, das Spiel warf mehr und mehr Fragen auf. Und ich? Ich war gefesselt, kaum dass ich eine erste Stunde in der Welt von Xenogears verbracht hatte . Denn durch jede Antwort, die man mir im Laufe des langen, langen Spiels gab, kamen etliche neue Fragen auf. Wann immer man mich fragt, mit was man Xenogears vergleichen kann, sage ich nur ein Wort: Lost. Denn hier wie dort sucht man lange nach Antworten, bekommt diese aber schlussendlich so, dass sie eigentlich nur noch mehr Fragen aufwerfen. Der größte Unterschied zwischen den beiden? Das Ende von Xenogears ist – wenn man die Handlung bis dahin verstanden hat – zufriedenstellend.

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Das heißt jetzt nicht, dass Xenogears ohne Fehler ist – ganz im Gegenteil. Der Titel lebt – wie so viele JRPGs dieser Zeit – von Unmengen an spektakulären Cutscenes und elendslangen Dialogen, die euch nur zuschauen lassen und euch teilweise mit neuen Informationen und Fremdwörtern vollstopfen (das Konzept sollten die Entwickler später mit Xenosaga auf die Spitze treiben). Extrem wird dies vor allem auf der zweiten der beiden Spiel-CDs, da man hier schlicht und ergreifend bei Squaresoft den Stecker gezogen hat: Die Entwicklung von Xenogears dauerte zu lange und verbrauchte Ressourcen, die man für Final Fantasy VIII benötigte. Das Resultat war, dass diese zweite Disk sich vollkommen anders spielt als die erste. Die erste ist typische JRPG-Kost: Viele Orte, eine erkundbare Weltkarte, Dungeons, viele Kämpfe, Erkundungen. Und die zweite? Animierte Cutscenes, kleinere Standbilder, in denen Figuren in Sesseln sitzen und per Text erzählen, was inzwischen passiert ist, unterbrochen von noch mehr Cutscenes und kurzen Dungeons samt Bosskämpfen. Das war leider wenig befriedigend, allerdings immer noch besser als das Spiel unvollendet abzubrechen oder einfach auf einen Teil zwei zu verweisen. Knapp vor dem Ende darf man aber immerhin wieder zurück in die Welt und durch Sidequests noch mehr Fragen aufwerfen.

Also, warum ist Xenogears ein Spiel, das ich vermisse? Zu allererst: Weil es im Gegensatz zu vielen Spielen, die ich im Laufe der Zeit vorgestellt habe, ein Spiel ist, das ich wirklich vermissen muss – einfach, weil ich es nicht mehr spielen kann. Die US-PlayStation habe ich mit dem Spiel zurückgegeben und nicht mehr wieder gesehen. Ja, mittlerweile gäbe es Xenogears im PSN als Download für die PS3 – allerdings leider nur im japanischen bzw. US-Store, nach Europa hat es der Titel – trotz angeblicher Überlegungen Sonys – nie geschafft (Ja, ich weiß, es gibt Möglichkeiten, das zu umgehen …). Zweitens wegen der Story. Die Geschichte ist genial konstruiert, wirft mit philosophischen Konzepten nur so um sich, überrascht mit tollen Wendungen und lauter Storyfäden, die zu Beginn überhaupt nicht zusammenpassen – und am Ende funktioniert es doch irgendwie. Auch die Musik bleibt unvergesslich, genauso wie manche Charaktere – ich sage nur Fei, Elly und Bart. Und zu guter Letzt gibt es noch einen Grund, dieses Spiel nicht zu vergessen, der mit dem Ende zusammenhängt: Das Spiel schließt nämlich nach den Credits mit dem ominösen Hinweis „End Episode V“. Und diesem Thema möchte ich den letzten Absatz dieses Blogs widmen.

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Was es mit „Episode V“ auf sich hat, erklärt sich in einem nur in Japan erhältlichen Buch, den Xenogears Perfect Works. Neben allerhand Hintergründen, Artworks und Interviews zu dem Spiel findet sich darin auch ein grober Abriss, wie sich die Entwickler die Welt von Xenogears vorgestellt haben und wie die Handlung des gesamten Epos in sechs Episoden erzählt werden sollte. Umgesetzt wurde allerdings nur Episode V, denn die wichtigen Mitarbeiter hinter Xenogears spalteten sich schon bald von Squaresoft ab, gründeten Monolith Soft und begannen für Namco an der Arbeit an Xenosaga. Dessen Untertitel (es kamen drei Episoden, die neben (deutschen) Nietzsche-Zitaten als Untertitel auch als Episode I bis III tituliert wurden) sowie das „Xeno“ im Titel sorgten zwar rasch für Spekulationen, dass diese Spiele die Fortsetzung von Xenogears waren. Das stellte sich im Endeffekt leider als unwahr heraus – allein schon deshalb, weil die drei Episoden von Xenosaga zusammenhängen, während die Perfect Works drei deutlich abgegrenzte Spiele beschreiben. Tetsuya Takahashi stellte irgendwann klar, dass man es hier eher mit einem Spiel in der Richtung und in der Art von Xenogears zu tun hat – immerhin teilt man auch einige wichtige Begriffe und Konzepte –, aber dass es keinen unmittelbaren Zusammenhang zu Xenogears gab. Vermutlich wird Xenogears deshalb für alle Zeiten der einzige Teil der Saga bleiben, der umgesetzt wurde – ganz so, als hätte es nach Star Wars: Episode IV nie einen anderen Teil gegeben. Aber ganz ehrlich: Ich bin sehr dankbar, dass ich zumindest diesen hatte und freue mich über jedes Spiel mit Xeno im Titel. Und ich freue mich auch schon auf den Tag, an dem ich die ganze Handlung nochmal von vorne erleben kann (ja, Sony, wie wäre es jetzt endlich mit dem Port in den EU-Store? Meine Stimme habt ihr …) –nach all der Zeit bin ich mir sicher, dass Xenogears mich wieder von neuem überraschen wird und ich jede Minute lieben werde.

Florian Scherz

Bereits früh entwickelte Florian zwei große Leidenschaften: Videospiele und Theater. Ersteres brachte ihn zu einem Informatikstudium und zu Jobs bei consol.MEDIA und Cliffhanger Productions; zweiteres lässt ihn heute (unter anderem) als Schauspieler, Regisseur, Komponist und Lichtdesigner arbeiten. Wenn er gerade keine Musicals inszeniert, spielt oder schreibt, vermisst er auf Shock2 Videospiele von anno dazumal in seiner Blog-Reihe "Spiele, die ich vermisse".

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