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Spiele, die ich vermisse #178: Persona 5

I am thou, thou art I ...

Es gibt sie immer noch: Jene Spiele, bei denen man sich jahrelang dem Hype entgegenstemmt (und sei es nur, weil man einfach keine Zeit dafür findet), und von denen man dann, wenn man sich darauf eingelassen hat, so positiv überrascht wird, dass man das Spiel sofort vermisst und am liebsten die ganze Serie nachholen würde. Wovon ich rede, könnte euch diesmal auch ohne Blick auf die Überschrift und das Header-Bild sehr schnell klar werden – habe ich doch sowohl in diversen Veröffentlichungen hier als auch in Das Medienformat ausgiebig (und teilweise mehrfach) über das Spiel gesprochen. Für alle, die noch immer im Dunklen tappen: Die Rede ist von Atlus Lebenssimulation/Rollenspiel Persona 5.

Die Geschichte von Persona 5 (der ich ausnahmsweise mehr als einen Absatz widmen und trotzdem eigentlich nur in den Anfängen herumwühlen möchte) beginnt fast an ihrem Ende (wobei „fast“ in Hinblick auf die Dauer des Spiels noch immer eine zweistellige restliche Spielzeit bedeutet, sobald man im Spielverlauf wieder an diesen Punkt kommt): Der Phantom Thief namens Joker ist auf der Flucht nach dem jüngsten Diebstahl des Teams; allerdings wurde er verraten und wird deshalb geschnappt. Nach einer ziemlich brutalen Befragung durch die Polizei wird er von Sae Niijima, einer Staatsanwältin, verhört. Das stellt das Framing-Device für gut Dreiviertel der Spieldauer von gut 100 Stunden dar, denn ihre Fragen bringen Joker (dem wir an dieser Stelle auch seinen „echten“ Namen geben dürfen) dazu, von seinem Werdegang zum Phantom Thief zu erzählen.

Monate zuvor: Unser jugendlicher Protagonist hat einer von einem Mann bedrängten Frau geholfen, sich damit aber nur Probleme eingehandelt: Der Lohn für die Courage ist eine Bewährungsstrafe, die er in Tokyo abbüßen soll – unter der Aufsicht von Kaffeehausbesitzer Sojiro Sakura, der ihn am Dachboden seines Lokals wohnen lässt. Auch an eine neue Schule muss sich der junge Mann gewöhnen: Dort „herrscht“ der Volleyball-Coach Suguru Kamoshida, der wegen seiner Erfolge sein Team (zu) hart rannehmen und auch so mancher Schülerin nachstellen kann, ohne dass das jemand verhindert. Doch unser Protagonist kann das ändern: In der Nacht erwacht er in einer mysteriösen Zelle und erfährt von einem Mann namens Igor, dass er seine Rehabilitation vorantreiben muss. Außerdem gerät er mit seinem Schulkollegen Ryuji mittels einer mysteriösen App unbeabsichtigt in das Metauniversum, in dem anstelle der Schule ein Palast aufgebaut wurde – ein zunächst unerklärlicher Ort, in den eine neue Bekanntschaft – eine katzenähnliche Gestalt namens Morgana – bald Licht ins Dunkel bringt: Im Metauniversum errichten verkommene Leute – wie eben Kamoshida – Paläste, die von mächtigen Schatten ihrer Selbst (den Monarchen) regiert werden und Reflexionen ihrer abartigen Begierden sind. Doch man kann ihnen beikommen: Gelingt es einem Eindringling, ihren Schatz zu stehlen (der erst sichtbar gemacht werden muss), kann man das echte Herz des Besitzers bekehren (tötet man allerdings den Schattenherrscher, stirbt auch die echte Person).

Was zunächst eine einmalige Sache ist, um Kamoshida zu stürzen, bevor er Ryuchi und unseren Protagonisten von der Schule wirft, wird bald zur Berufung: Gemeinsam mit ihrer Schulkollegin Ann gründet das Quartett die Phantom Thieves of Heart, um die Gesellschaft vor Übeltätern zu schützen. Wenig rechnen die (rasch anwachsenden) Phantom Thieves damit, dass ihre Aktionen bald mehr Aufmerksamkeit auf sich ziehen, als ihnen lieb ist: Die Politik und die Polizei verdammen die Bande; auf der anderen Seite sieht die Jugend die Phantom Thieves rasch als jemanden, der in der korrupten Welt der Erwachsenen einen alternativen moralischen Kompass bietet. Und auch persönlich gelingt es dem Team, neue Bande zu knüpfen, selbst zu wachsen, und das Leben zum Positiven zu verändern. Und doch steht über all dem ein großer Schatten – denn im Meta-Universum brodelt es und einige mysteriöse Todesfälle werden den Phantom Thieves angelastet …

An dieser Stelle wollen wir die kurze Einführung in die Handlung (allein über die Story könnte man noch viele weitere Zeilen verlieren) aber beenden und uns dem Gameplay zuwenden. Als typischer Vertreter der Persona-Reihe (die ja selbst wieder ein Spin-Off der Shin Megami Tensei-Serie ist) spaltet sich das Gameplay in zwei Teile auf: Auf der einen Seite gibt es das Dungeon-Crawling, bei dem Joker und seine Spießgesellen entweder in den Palästen diverser Monarchen oder in Mementos, einem eigenen Abschnitt des Metauniversums für die „Allgemeinheit“, unterwegs sind. Zweiteres führt uns tiefer und tiefer in zufallsgenerierte Abgründe, in denen wir nicht nur leveln, sondern auch diverse Nebenaufgaben lösen können. Ersteres ist die deutlich durchgestyltere Erfahrung: Je nach Monarch ändert sich die Art des Palastes (neben dem schon erwähnten Schloss geht es zum Beispiel in eine ägyptische Pyramide oder auf eine Raumstation) und auch in Sachen Layout gibt es hier ein fix-fertiges Design, in dem wir uns die Route bis zum Schatz freikämpfen und -puzzeln müssen. Bei all dem gibt es aber ein Zeitlimit zu beachten: In jedem Dungeon gibt es einen Stichtag, an dem wir unsere Aufgabe abgeschlossen haben müssen, wenn wir nicht den Game-Over-Screen sehen wollen. Und wenn wir den Palast verlassen müssen – sei es, weil wir zu oft entdeckt wurden oder weil uns die Energie oder Ressourcen ausgehen und wir deshalb eine Pause brauchen – ist der Tag vorbei.

Dieses Zeitlimit führt uns auch schon zum zweiten Teil des Gameplays – einer Art Lebenssimulation, in der wir unseren Protagonisten durch das Jahr und sein Leben als Teenager und als Schüler steuern müssen – Joker ist schließlich kein Vollzeit-Phantom Thief. Zwar ersparen uns die Entwickler allzu viele Details (eine Menge Schulstunden werden einfach übersprungen, auch wenn man durchaus so einige Lektionen erlebt, in denen man Wissensfragen beantworten kann), aber zumindest die Gestaltung unserer Freizeit will wohlüberlegt sein. Verdienen wir unser Geld mit diversen Jobs? Arbeiten wir an uns, sodass wir unsere Eigenschaften verbessern? Kümmern wir uns um unsere sozialen Kontakte, sowohl innerhalb als auch außerhalb der Gruppe? Kaufen wir Ausrüstung und Items? Oder tauchen wir in die Paläste oder Mementos ab? All das muss man gut ausbalancieren, denn fast alle Aktionen kosten Zeit, und die einzelnen Elemente sind nicht so separat, wie das jetzt vielleicht klingt. So bekommen wir zum Beispiel über unsere Freunde neue Fähigkeiten oder Möglichkeiten, werden aber irgendwann auch die nötigen Skills benötigen (und/oder eine kleine Nebenaufgabe in Mementos erledigen müssen), um den Weg mit ihnen zu Ende zu gehen. Und je höher unser Freundschaftswert ist, umso stärker ist der Boost beim Erschaffen neuer, zu ihnen passenden Persona, was uns wieder in den Dungeons weiterhilft. Und so weiter.

Damit wären wir schon bei jenem Element des Spiels, das dem Titel seinen Namen gibt, aber wir bislang nicht angesprochen haben: Die Persona sind eigentlich Teile des unterdrückten Unterbewusstseins unserer Party, die sich im Metauniversum manifestieren und uns im Kampf unterstützen können. Diese Geistwesen nehmen dabei die Gestalt von einigen bekannten Persönlichkeiten an – darunter Carmen, Zorro oder Milady (nach Milady de Winter aus den drei Musketieren). Jedes Mitglied unserer Party kann allerdings nur ein Wesen nutzen (das sich allerdings verändert, wenn man das Verhältnis zum jeweiligen Partymitglied auf den Maximalwert steigert) und ist dementsprechend auf dessen (natürlich nach und nach wachsende) Fähigkeiten beschränkt. Die große Ausnahme ist Joker: Er startet zwar mit Arsene (Lupin), lernt aber schon bald, dass er Schattenwesen aus den Palästen überzeugen kann, sich ihm anzuschließen und für ihn zu kämpfen. Joker kann deshalb mehrere Gestalten mit ihren Vor- und Nachteilen mit sich tragen und sich an den Kampf anpassen – praktisch, ist er doch die einzige Figur, die immer in der Party sein muss (und dessen Ableben auch zu einem sofortigen Game Over führt). Mehr noch: Mit der Hilfe von Igor beziehungsweise seinen Gehilfinnen kann er seine bestehenden Persona zu neuen, noch mächtigeren Figuren kombinieren, die dabei auch noch gewisse Eigenheiten von den dafür hingerichteten (das ist wörtlich zu nehmen) Vorgängern übernehmen können.

Die Persona sorgen auch dafür, dass sich das Kampfsystem nicht auf bloßes Schlagen, Blocken und vielleicht Item-Einsatz beschränkt. Stattdessen könnt ihr im Rundenkampf neben euren Waffen (neben klassischen Nahkampfwaffen kommen auch Gewehre, Pistolen und ähnliches zum Einsatz) auf eure Persona vertrauen, die euch sowohl physische Skills (die im Normalfall mit HP bezahlt werden) als auch (De-)Buffs und Angriffszauber zur Verfügung stellen. Zugegeben: An die Nomenklatur der dazugehörigen Begriffe muss man sich als Neuling im Shin Megami Tensei-Universum erst gewöhnen, aber es dauert nicht lange, bis man die Grundzüge begriffen hat. Praktisch ist, dass sich Atlus dazu entschieden hat, die Standardkämpfe recht flott zu machen: Meist reicht es, die Schwachstelle eines Gegners herauszufinden (was dann auch gespeichert wird – lernt ihr in einem Kampf, dass die Schwachstelle des Gegners Eis ist, werdet ihr das auch bei späteren Kämpfen angezeigt bekommen beziehungsweise könnt ihr auf Trigger-Druck sofort den passenden Skill auswählen) und diese nach Möglichkeit auszunutzen. Sind alle Gegner durch solche Angriffe (alternativ helfen zum Beispiel auch Crits) zu Boden gegangen, könnt ihr entweder mit den Schatten verhandeln (wodurch ihr Items oder Geld herausschlagen oder ihn zum Anschluss an eure Gruppe bewegen könnt) oder den All-Out-Angriff auslösen, der bei Trashmobs oft genug ist, um sie rasch auszuschalten. Gerade wenn euch ein Hinterhalt gelingt (schließlich sind wir Diebe und sollten deshalb vor allem schleichen) ist es durchaus machbar, eine Gruppe ohne Gegenwehr auszuschalten. Das macht die Rundenkämpfe trotz ihrer Anzahl sehr erträglich.

Persona 5 wurde (fast möchte man „natürlich“ sagen) von P-Studio entwickelt, einem Entwicklerteam bei Atlus, das vor allem die Persona-Spiele erschafft. Erste Konzepte entstanden schon nach dem Abschluss von Persona 4, wirklich Fahrt nahm die Entwicklung allerdings erst nach dem Release von Catherine auf – ein Spiel, das die Macher als Testballon für das nächste Persona bezeichneten. An der Entwicklung waren zu Spitzenzeiten 70 Personen beteiligt, darunter Director Katsura Hashino, der schon seit 1994 an etlichen Titeln der Reihe in führender Position beteiligt war (mittlerweile aber Entwicklerteam gewechselt hat und beim dritten In-House-Studio von Atlus an Project Re Fantasy arbeitet). Auch Character Designer Shigenori Soejima und Komponist Shoji Meguro sind bekannte Gesichter für die Serie. Gemeinsam mit einigen Neuzugängen (wie Game Director Naoya Maeda) stellten sie sich der Herausforderung, ein neues Persona auf einer frischen Hardwareplattform zu schaffen – und das zum ersten Mal in HD.

Gemeinsam mit einer eigenen Engine und über 1.000 Cutscenes (zum Teil auch Anime-Sequenzen) war das eine große Aufgabe, die viel mehr Zeit verschlingen sollte, als geplant war – der prognostizierte Release 2014 für die PS3 (nach der ersten Ankündigung 2013) sollte nicht halten. Stattdessen wurde 2014 enthüllt, dass der Titel auch für die PS4 erscheinen und deshalb auf 2015 verschoben wird – und bis es wirklich in den Regalen landete, war es 2016 (und in Europa sogar 2017). Das lag aber auch daran, dass sich die Entwickler nicht auf Kompromisse einlassen wollten: Man wollte den vollen Content und hohe Qualität. Dass sich dieser Fokus ausgezahlt hat, bewies die Reaktion auf den Release: Mehrfach wurde vom besten Rollenspiel dieser Generation oder sogar aller Zeiten gesprochen, die Wertungen waren hoch, die Fans begeistert und auch bei diversen Awards konnte einiges abgestaubt werden. Auch die Verkaufszahlen stimmten: Persona 5 wurde zum bestverkauften Spiel der Serie und schließlich sogar von allen Atlus-Spielen (zumindest in Japan).

Dieser Erfolg sorgte auch dafür, dass die Geschichte von Persona 5 an diesem Punkt keineswegs beendet war: Schon vor dem Release gab es ein Anime-Special namens The Day Breakers, aber später folgte noch eine Manga- und Anime-Umsetzung der ganzen Handlung. Auch auf der Bühne war Persona 5 zu sehen („Persona 5: The Stage“); es gab Spin-Offs mit Persona 5: Dancing in Starlight (ein Rhythmus-Game) und Persona Q2: New Cinema Labyrinth – ein Dungeon-Crawler, in dem die Figuren aus Persona 3, 4 und 5 aufeinandertreffen. Und auch diverse Gastauftritte der Party (oft nur als Kostüm-Pakete) sollten noch erwähnt werden – darunter in Dragon’s Dogma Online, Phantasy Star Online 2, Sonic Forces, Catherine: Full Body und Star Ocean: Anamnesis. Der wohl wichtigste Auftritt in einer fremden Serie ist allerdings wohl jener von Joker in Super Smash Bros. Ultimate – ein Ritterschlag für die Serie, der viele vermuten ließ, dass ein Switch-Release bald folgen könnte. Das ist allerdings bislang noch nicht passiert.

Die zwei wichtigsten Releases rund um Persona 5 haben allerdings einen eigenen Absatz verdient: Da wäre zunächst Persona 5 Royal – eine erweiterte Fassung des Originals, die 2019 in Japan und 2020 bei uns erschien. Hier wurde der Titel noch einmal um ein drittes Semester, einen neuen Phantom Thief, einen neuen Palast, neue Sozialkontakte und so einiges mehr erweitert. Zusätzlich wurden zahlreiche Details verändert und auch grafisch und beim Sound wurde so manches getuned – eine deutliche Aufwertung des Originals, allerdings mit dem Wermutstropfen, dass es keine Möglichkeit gibt, das Urspiel per DLC aufzuwerten, sondern man das Spiel erneut kaufen (und auch von vorn beginnen) muss. Den Durst nach einer Fortsetzung stillte hingegen erst vor kurzem Persona 5 Strikers, ein Musou-Game in Kooperation mit Omega-Force, das allerdings nicht einfach nur ein Dynasty Warriors-Klon war, sondern das Action-Kampfsystem mit viel Persona 5-Flair und einer Story-Fortsetzung anreicherte.

All der Hype war an mir Großteils vorübergegangen – wie eigentlich die gesamte Reihe. Ich hatte eine kurze Erfahrung mit Shin Megami Tensei: Nocturne (also jenem Teil mit Dante, der im Mai in HD neu erscheint), aber die hatte nicht ausgereicht, mich an die Serie so zu fesseln, dass alles danach ein Pflichttitel werden würde. Ja, ich hatte noch zu consol-Zeiten mitbekommen, dass Martin „Schubsi“ Schubert ein Riesenfan von Persona 4 war (was prompt dazu führte, dass ausnahmsweise ein JRPG nicht auf meinem Schreibtisch landete); ich hatte hier auf SHOCK2 die Kolumne von Konstantinos über den Aufschrei gelesen, dass Atlus das Streaming des Titels stark eingeschränkt hatte, weil man nicht die Story spoilern wollte. Aber mein Interesse an dem Spiel war kaum vorhanden. Gut, es war stark genug, dass ich es mir in einem „Kauf-5-zahl-3“-Sale holte (daran hatte auch die Community starken Anteil, die Persona so stark lobte). Aber selbst dann landete es auf einem Stapel … und wartete. Es war erst dieses Jahr, nachdem ich fast ein Jahr mit Open World-Spielen wie Assassin’s Creed Origins bzw. Valhalla und dann Immortals: Fenyx Rising verbracht hatte, dass ich merkte, wie sehr mir eine klassische J-RPG-Erfahrung fehlte. Und selbst da zögerte ich: Wollte ich nicht lieber nochmal ein klassisches Final Fantasy spielen? Dragon Quest XI nochmal angehen? Oder doch dieses Spiel von meinem Pile of Shame nehmen, das mir zu japanisch, zu seltsam im Stil wirkte – und doch so gut sein sollte? Zum Glück entschied ich mich für letzteres.

Es passiert mir nur selten, dass ich so sehr in ein Spiel reinkippe, dass ich meine recht starre Einteilung in Arbeits- und Freizeit aufbreche. Aber Persona 5 brauchte nur sehr kurz (im Bezug auf Persona-Spielzeit) um mich zu packen. Ja, die Geschichte kommt nach einem starken Anfang erst ein paar Stunden später so richtig in die Gänge, und bis ich in Kamoshidas Palast stand, war ich mir nicht sicher, ob das wirklich „mein Spiel“ werden würde. Aber dann schlug Persona zu – und ich wollte wissen, wie die Geschichte weitergeht, wie sie ausgeht. Und wenn ich dafür Vormittage opfern muss (und damit Arbeitszeit, in der aber auch das Wohnzimmer frei ist, weil Persona definitiv kein Spiel ist, das ich mit meiner Tochter im selben Raum spielen möchte), dann soll es eben so sein (gut, da half natürlich Corona mit – es ist nicht so, als hätte ich viele dringende Dinge zu tun gehabt). Der einzige Zweifel kam auf, als mir klar wurde, dass mir Persona besser gefiel als gedacht. Ich hatte nur die Basis-Version zu Hause, weshalb ich nach gut zwanzig Stunden ernsthaft darüber nachdachte, aufzuhören und mir Royal zu holen, um gleich die volle Experience zu haben. Aber auch das verwarf ich – zu stark war der Drang zu wissen, wie es weitergeht, als dass ich nochmal von vorne anfangen wollte.

Was Persona 5 dabei zugutekam, war, dass es nicht nur eine Story-Bombe ist – und wer mich kennt weiß, dass ich solche Spiele liebe – sondern dass es auch sehr viel Style hat (die Grafik ist stilvoll, die Übergänge schön gemacht, und auch die Musik mag ungewöhnlich für ein JRPG sein, aber sie geht wirklich ins Ohr) und in Sachen Gameplay wirklich gut funktioniert. Die Lebenssimulationsaspekte gehen dank Handy flott von der Hand (man bekommt bei den Sozialkontakten doch ständig Einladungen und weiß deshalb, wer verfügbar sein könnte), die Paläste sind Großteils abwechslungsreich und spannend designed – und die Figuren in weiten Zügen gelungen. Ja, ganz vermeidet Persona nicht klassische Anime-Tropes, manche Charaktere liegen einem mehr als andere und so manche Figur wird auch einfach erst zu spät in der Handlung eingeführt (der Grundsatz ist ja bis fast zum Ende „neuer Dungeon, neues Partymitglied“), aber bis auf kleinere Durchhänger wollte ich wissen, wie die Protagonisten mit der Situation klarkommen, musste ich einfach wissen, wie es in der großen Story weitergeht. Und – und hier hatte ich unverhofft das Glück des guten Timings – das galt auch über das Spiel hinaus: Ich sah den Abspann von Persona 5 ungefähr zu jener Zeit, als Strikers erschien – und wechselte fast ohne Ermüdungserscheinungen einfach zum Sequel. Dass ich hier noch motiviert war und keine Auszeit brauchte, zeigt, wie gut beide Spiele gelungen sind.

Eher im Gegenteil – und das ist der Grund, warum „vermissen“ relativ ist – hat Persona 5 bei mir einen Effekt ausgelöst, den ich nur bei ganz wenigen Büchern und Videospielen kenne. Diese Erkenntnis, dass ich am Ende der Geschichte noch nicht fertig bin mit der Welt, den Charakteren, der Erfahrung. Dass ich einfach nicht anders kann, als nochmal zurückzukehren. Ja, ich habe zusätzlich noch Tokyo Mirage Sessions #FE Encore (ein Crossover zwischen Shin Megami Tensei und Fire Emblem, auf das mich SHOCK aufmerksam gemacht hat) ausprobiert, genauso wie mein Durchlauf durch Persona 4 Golden auf der Vita gerade läuft. Letzteres zeigt aber, wie schwierig es sein kann, eine Serie nicht von vorne, sondern von hinten, also vom aktuellen Release aus, aufzurollen: Viele Komfortfunktionen aus dem fünften Teil sind hier noch nicht vorhanden, die Grafik und der Style ist natürlich abgespeckt (wir reden hier aber zur Verteidigung von P4G auch von der erweiterten Version eines Spiels, das ursprünglich für die PS2 erschienen ist) und auch die zufälligen Dungeons erreichen für mich nicht die Atmosphäre aus dem Sequel. Trotzdem werde ich ihm weiter eine Chance geben (und vielleicht danach auch noch Persona 3). Aber wenn ihr mich fragt, was gerade in meiner PS5 läuft, dann ist die Antwort einfach: Es ist Persona 5 (noch immer nicht Royal) in einem New Game+, bei dem man die Story noch einmal erlebt, aber das Verzeichnis der gefundenen Persona sowie die persönlichen Stats meines (und jetzt benutze ich einmal den Namen, den ich Jokers „Alltagsgestalt“ gegeben habe) Rexx Tutor mitzunehmen. Das wäre (falls ich das möchte) sogar die Möglichkeit, mir Platin zu holen. Und ja, eigentlich mutig in einem Spiel mit dieser Länge einen zweiten Durchlauf für die höchste Trophäe einzufordern (auch wenn man sagen muss, dass manche Achievements, wie alle Sozialkontakte auf Maximum zu bringen, auch im ersten Durchlauf durchaus möglich sind, wenn man sich an einen Guide hält – aber dafür wollte ich das Spiel zu sehr selbst erleben), aber es macht noch immer Spaß.

Und trotzdem vermisse ich Persona 5 jetzt schon. Als jenes Spiel, das mir das Universum von Persona und vermutlich im weiteren Sinn auch für Shin Megami Tensei geöffnet hat; als ein Spiel, das mir die Freude am JRPG zurückgebracht hat – modern genug, um sich nicht alt anzufühlen, aber klassisch genug, um sich nicht völlig fremd anzufühlen, wie so mancher andere Versuch, das Genre „ins Heute“ zu holen. Als eine willkommene Gelegenheit, mehr über Japan (gut, vor allem Tokyo) zu lernen; als neue Erfahrung, wie sehr einem die Geschichte und die Charaktere einer gut geschriebenen Videospielstory ans Herz wachsen können. Und als eine Experience, die ich hoffentlich noch öfter wiederholen werde … irgendwie denke ich nämlich jetzt schon über den nächsten Durchlauf, dann aber wirklich mit Royal nach …

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Florian Scherz

Bereits früh entwickelte Florian zwei große Leidenschaften: Videospiele und Theater. Ersteres brachte ihn zu einem Informatikstudium und zu Jobs bei consol.MEDIA und Cliffhanger Productions; zweiteres lässt ihn heute (unter anderem) als Schauspieler, Regisseur, Komponist und Lichtdesigner arbeiten. Wenn er gerade keine Musicals inszeniert, spielt oder schreibt, vermisst er auf Shock2 Videospiele von anno dazumal in seiner Blog-Reihe "Spiele, die ich vermisse".

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Notable Replies

  1. Ich glaub, davon hab ich schon mal gehört!

  2. Avatar for Ifrit Ifrit says:

    Glaub das kam ein einziges Mal, ganz am Rande in so einem 1h Podcast vor.

  3. Avatar for Jokus Jokus says:

    Nachdem ich das Online-Stellen dieses Artikels gleich genutzt habe, um festzustellen, dass Royal endlich verbilligt ist, und dann gleich zuzuschlagen, kann es sein, dass ihr noch viel länger davon hört ^^

  4. Avatar for Ifrit Ifrit says:

    Vermutlich das liebste Lieblingsspiel aller Zeiten für dich? :wink:

  5. Avatar for Jokus Jokus says:

    Schaun wir mal. Zu neu, um schon einen Alltime-Favorite-Status erobern zu können. Das muss erst der Test der Zeit zeigen.

  6. Avatar for Vino Vino says:

    Da ist wer noch frisch verliebt :heart_eyes:

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