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Spiele, die ich vermisse #176: James Pond: Underwater Agent

Ein neues Jahr, ein neuer Versuch, zumindest jeden Monat einen Eintrag in diese Reihe zu bringen – und gleich zum Beginn bin ich im Verzug. Ja, ich beginne diese Zeilen noch im ersten Monat des Jahres zu schreiben, aber zu lesen bekommt ihr sie erst im Februar. Dabei wäre mehr Pünktlichkeit gerade diesmal wichtig gewesen, denn eigentlich bezieht sich dieser Eintrag auf etwas, was noch vor dem Jahreswechsel erschien (dass ich damit noch immer beschäftigt bin, steht auf einem anderen Blatt): Wer den Shock2-Weihnachtspodcast gehört hat, dem ist vielleicht die weihnachtliche Melodie zwischen den Beiträgen aufgefallen; diese ist seit Jahren ganz fest in mein musikalisches Gehirn eingebrannt und hat mich sofort an ein ganz bestimmtes Spiel zurückdenken lassen, das ich allerdings schon vor Ewigkeiten hier portraitiert habe: Schon im ersten Weihnachtsspecial dieser Reihe wurde James Pond 2: Codename Robocod ins Rampenlicht gestellt. Gut, dieses Problem kann man lösen: Immerhin steht auch der Vorgänger schon ewig auf meiner Liste. Und damit geht es mit James Pond (auch bekannt als James Pond: Underwater Agent) in die nassen Fluten des Ozeans.

Der berüchtigte Doctor Maybe hat die rücksichtslose Acme Oil Company übernommen – und damit ist die Welt, aber insbesondere der Ozean in Gefahr. Radioaktive Strahlung mutiert Fische, hochgiftiger Müll wird im Meer abgelagert – und die finsteren Pläne des bösen Masterminds enden dort noch lange nicht. Doch zum Glück hat der Secret Service eine echte Geheimwaffe. Ihr Name? Pond. James Pond. Seines Zeichens ein intelligenter, mutierter, anthropomorphischer Schlammspringer und damit bestens geeignet, unter dem Meer nach dem Rechten zu schauen und dem bösen Doctor das Handwerk zu legen. Das heißt, wenn ihr ihn unterstützt.

Man kann es sich schon beim Titel ausrechnen, dass die Entwickler keine Gelegenheit ausließen, den berühmten Agenten im Geheimdienst ihrer Majestät durch den Kakao zu ziehen. Das beginnt mit dem Namen des Helden, geht weiter mit dem Namen seines Kontrahenten (Doctor Maybe ist eine Anspielung auf Dr. No) sowie vielen kleineren Details (gleich zu Beginn wird das MGM-Logo mit dem Löwen auf fischige Weise parodiert) und endet bei den Titeln der zwölf Level – von „A View to a Spill“ („A View to a Kill“) über „Leak and Let Die“ („Live and Let Die“) bis hin zu „From Three Mile Island with Love“ („From Russia With Love“) standen bekannte Bond-Titel Pate.

In der James Pond-Reihe gibt es den interessanten Effekt, dass deutlich mehr Leute den zweiten als den ersten Teil gespielt haben. Insofern mag es manche Leser wohl eher verwundern, dass das Gameplay dieses ersten Teils mit dem berühmten Robocod-Jump’n’Run-Gameplay relativ wenig zu tun hat. Ja, es ist auch ein cartooniges 2D-Spiel, das von der Seite gezeigt wird und James Pond ist einmal mehr Hauptdarsteller – aber als Hüpfspiel kann man es kaum bezeichnen. Eher als Schwimmspiel. James Pond ist hier nämlich noch tatsächlich vorrangig in seinem Element unterwegs und erledigt seine Aufgaben unter Wasser (auch wenn kurzfristige Ausflüge an Land möglich sind).

Von Abschnitt zu Abschnitt ändern sich seine Aufgaben: So muss James im ersten Level zum Beispiel Hummer aus ihren Käfigen befreien (dafür aber erst passende Schlüssel finden), im zweiten Fische zu einem Ausgang lotsen. Später werden dann auch zum Beispiel Öllecks mit passenden Schwämmen verstopft – die Grundidee, sich frei und in alle Richtungen unter Wasser bewegen zu können, bleibt in jedem Abschnitt gleich, aber im Detail geht es immer ein wenig anders zu. Gleich bleiben nur ein paar Faktoren: Es gibt geheime Bonushöhlen für noch mehr Punkte, überall (eben auch am Land) gibt es Items einzusammeln und die Zeit für die Mission ist gnadenlos begrenzt. Gerade in späteren Leveln kann so auch die Orientierung ein Problem werden, wenn man einfach nicht rechtzeitig findet, was man sucht.

Natürlich ist das nicht die einzige Schwierigkeit, der sich unser fischiger Agent stellen muss – Doctor Maybe hat überall seine Schergen, die uns das Leben schwer machen. Aber natürlich können wir uns auch wehren – und die Methode dafür hat sich James wohl von seinen Kollegen Bub und Bob aus Bubble Bobble abgeschaut: Abgeschossene Blasen fangen Gegner ein, berührt er sie danach, werden die Kontrahenten endgültig ausgeschaltet, wartet er zulange, kommen sie aber wieder frei. Es gibt aber auch allerhand Items, die euch bei eurer Mission helfen können, wie Feenstäbe (machen euch kurzzeitig unverwundbar), mächtige Tränke, die alle Gegner am Screen ausschalten, oder Gegenstände, die euch einfach Bonus-Zeit geben. Die Items sind allerdings zweischneidig, denn es gibt auch allerhand negative Dinge auf dem Meeresboden zu entdecken, die James per quasi betrunken machen oder an den Boden kleben. Andere Items können sogar aufgehoben werden und in eurem Haus auf ihren Einsatz warten, bis ihr sie benötigt – schließlich braucht ihr z.B. die Sonnenbrille nur, wenn in dem Level auch die sonst unsichtbare Qualle vorkommt. Also Augen auf und nur die richtigen Sachen einsammeln!

Erfunden und erdacht wurde der fischige Agent vom Briten Chris Sorrell, der hier zum ersten Mal die volle Verantwortung für ein Spiel übernahm, aber schon zuvor einige Arbeiten abgeliefert hatte. Mit 16 Jahren tat er sich mit Programmierer Steve Bak zusammen, der bereits an mehreren Spielen arbeitete und dafür einen Grafiker suchte. Ihr erster Erfolg war eine 16-bit-Version eines Spiels basierend auf der Puppenshow Spitting Image; danach gründeten sich die Firma Vectordean und brachten binnen eines Jahres drei Spiele heraus: Dogs of War, Fire & Brimstone und Bad Company. Bei all diesen war Sorrell nur Grafiker gewesen. Zum ersten Mal mehr zu tun hatte er als Coder bei dem Port von Steve Baks C64-Titel Hercules, der als Yolanda auf den Amiga und Atari ST gebracht wurde. Danach hatte er sich wohl seine Sporen verdient – und begann mit einem Projekt namens Guppy, aus dem später James Pond werden sollte.

Doch wie kam es zu dem Namen? Daran war der Publisher Millenium Interactive schuld. Heute denkt man bei einem Publisher wohl an eine große Firma, aber damals waren es einfach nur drei bis vier Leute, die Sorrell von den Vorgängerprojekten bereits kannte und mit denen der Entwickler sehr eng zusammenarbeitete. Deshalb gab es auch zahlreiche Meetings, bei denen über bestehende Projekte und neue Ideen gesprochen wurde. Bei einem dieser Treffen erdachte Michael Hayward, der Managing Director von Millenium, den Namen James Pond. Und – so erzählt Sorrell – in einem klassischen Fall von „die Idee ist so schlecht, dass sie gut sein muss“ blieb es bei dem Namen. Das war aber auch schon der größte Einfluss von Millenium in den Entwicklungsprozess – der Publisher ließ Vectordean und insbesondere Sorrell im Großen und Ganzen sein eigenes Ding abziehen. Trotzdem arbeitete er nicht allein an dem Projekt. Zwar waren Design, Programmierung und Grafik von ihm, für die Musik (und Teile der SFX) half Richard Joseph aus, bei den Map Designs Nick Kenealy. Und mehr Jobs gab es bei dem Projekt auch gar nicht (die Ports entstanden zum Teil in anderer Besetzung)

James Pond: Underwater Agent erschien 1990 zunächst für Amiga und Atari ST – letztere Version hatte allerdings einen katastrophalen Bug, der es unmöglich machte, das achte Level abzuschließen (es erschienen einfach keine Öllecks, die man verschließen könnte). Erst 1993 sollte eine neue (Budget-)Version diesen Fehler beheben. Schon davor, nämlich 1991 erschienen allerdings andere Versionen – für den Acorn 32-Bit und den MegaDrive. Letztere musste sich allerdings einige Kritik anhören, da sie technisch nicht mit der Heimcomputer-Version mithalten konnte. Die Referenz-Version blieb die Amiga-Fassung.

Generell waren die Kritiken eher durchwachsen. Man lobte zwar die witzige Idee, aber schon mit der quietschbunten Grafik konnte sich nicht jeder anfreunden. Auch die Tatsache, dass die Missionen zwar eigentlich abwechslungsreich waren (weil es jedes Mal etwas anderes zu tun gab), aber wenn man genauer hinsah eigentlich doch immer dasselbe waren (weil sich die Prinzipien dahinter zwischen „Escort“ und „finde Item, um etwas zu tun“ abwechselten), wurde kritisiert. Kurz gesagt: Das Feedback war okay, aber noch lange nicht enthusiastisch; die Verkäufe waren aber gut genug, um James Pond 2 (mit, wie erwähnt, ganz anderem Gameplay) machen zu können. Von dort ging es aber eher bergab – weder James Pond 3: Operation Starfish (das sich eher an Robocod orientierte) noch das Spin-Off Aquatic Games (eine Sport-Spiel-Sammlung) konnte an den Erfolg anschließen. So wurde es dann lange ruhig um den fischigen Agenten (abgesehen von Ports, vor allem von Teil 2); und selbst als man James wieder entdeckte, ging es nicht gerade positiv weiter: James Pond in the Deathly Shallows erschien 2011 für iOS und bekam katastrophale Wertungen, eine Kickstarter-Kampagne für einen echten vierten Teil mit Unterstützung durch Sorrell wurde mangels Erfolgs abgebrochen. Seitdem ist der fischige Held wieder abgetaucht.

Doch statt mit diesem traurigen Ende abzuschließen, möchte ich nochmal kurz an den Anfang springen – meinen ersten Kontakt mit James Pond. So wie so manche anderen Spiele dieser Reihe, darunter Pang, Lemmings (oder das hier noch immer nicht vorgekommene Turrican), kann ich genau sagen, wann ich James Pond zum ersten Mal gespielt habe: Es war jenes Ostern 1992, als ich eine Woche bei meiner Schwester wohnen und mit meinem Cousin eine Gasse weiter seinen neuen Amiga 500 einweihen durfte. Es war wahrlich eine verzockte Woche, in der wir viele, viele Spiele ausprobierten, die fast alle in meinem Spielerherzen einen wichtigen Platz einnehmen konnten – wobei ich nicht ausschließen kann, dass wir so manches ausprobiert haben, was ich mir einfach nicht gemerkt habe, weil es von den anderen neuen spielerischen Eindrücken übertüncht wurde. Aber ich kann mich gut daran erinnern, wie beeindruckt ich war, was dieser Computer mit seinen 16-Bit (gegenüber meinen C64 daheim mit natürlich deutlich schwächerer Leistung) abliefern konnte.

James Pond machte einfach viel Spaß. Es war bunt, verrückt und konnte uns beide begeistern. Nein, durchgespielt haben wir es nicht, aber doch immer wieder aufgedreht. Und das setzte sich fort, als ich nur kurze Zeit später meinen eigenen A500 bekam: James Pond kam, sah und siegte. Tatsächlich stand es bei mir allerdings knapp darauf schon in Konkurrenz zu seinem Sequel, doch ich pendelte zwischen beiden stetig hin und her – sie waren so unterschiedlich, dass es weniger eine Qualitätsfrage war als vielmehr die Frage, auf welches Gameplay ich heute Lust hatte. James Pond bot lineare Levelprogression, aber dazwischen freie Bewegung, James Pond II war „nur“ ein recht normales Jump’n’Run, allerdings von wirklich toller Qualität. Beides hatte für mich seine Daseinsberechtigung.

Und so vermisse ich James Pond noch heute: Als einen meiner Augenöffner, was 16-Bit bedeuten kann. Für sein spaßiges Gameplay, das Schwimmlevel tatsächlich amüsant und abwechslungsreich gestalten konnte. Für jede Menge unterhaltsamer Momente und witziger Anspielungen auf die James Bond-Reihe, die mir damals (abgesehen von den Titeln) noch gar nicht so vertraut war. Aber auch dafür, dass ich ohne dieses Spiel wohl niemals den zweiten Teil gespielt hätte, der im Endeffekt James Pond für immer zu einem (See-)Stern am Videospielhimmel machen sollte. Wenngleich zu einem, dessen größtes Strahlen schon ein wenig verblasst ist. Aber in meiner Erinnerung schwimmt er noch immer …

Florian Scherz

Bereits früh entwickelte Florian zwei große Leidenschaften: Videospiele und Theater. Ersteres brachte ihn zu einem Informatikstudium und zu Jobs bei consol.MEDIA und Cliffhanger Productions; zweiteres lässt ihn heute (unter anderem) als Schauspieler, Regisseur, Komponist und Lichtdesigner arbeiten. Wenn er gerade keine Musicals inszeniert, spielt oder schreibt, vermisst er auf Shock2 Videospiele von anno dazumal in seiner Blog-Reihe "Spiele, die ich vermisse".

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Notable Replies

  1. Zwar kann ich das Datum, wann ich das Spiel zum ersten mal gespielt habe, nicht so exakt wie Florian nennen, aber es kommen doch gleich viele positive Erinnerung an das Spiel im besonderen und die gute alte Zeit mit dem Amiga zurück :blush:

    Review und besonders die Fotos verleiten zum Retroabend!

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