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Spiele, die ich vermisse #170: Wing Commander II: Vengeance of the Kilrathi

Wir befinden uns mitten in der atypischsten „E3“-Zeit, seit ich die Messe verfolge (und das tue ich schon eine ganze Weile). Statt von einer großen Messe geballt Videospielinformationen zu bekommen, bis uns Ohren, Augen, Hirn und (als ehemaliger News-Poster) Finger rauchen, verteilen sich dieses Jahr die Informationen deutlich besser, selbst wenn der Effekt derselbe ist: Wir wissen nun langsam, was die neuen Konsolen können und was wir in den nächsten Jahren und insbesondere noch dieses Jahr spielen werden dürfen. Ist dabei ein Spiel für mich besonders herausgestochen? Nun, ja. Wie Leser des Forums und auch Hörer des 201. SHOCK2-Podcasts vermutlich gehört haben (und jene, die diese Reihe mitverfolgen, sicherlich geahnt haben), steht nun Star Wars: Squadrons als Weltraumjäger-Spiel unter meiner genauen Beobachtung – und das, obwohl es mit Multiplayer-Fokus für mich definitiv in die falsche Richtung geht. Und das führt mich dann gleich wieder zu einem Retro-Gedanken, den die schon erwähnten Hörer oder Leser des Amiga-Retro-Threads im Forum vielleicht schon erahnen können: Nein, nachdem ich schon X-Wing, TIE-Fighter und X-Wing: Alliance vermisst habe, geht es für mich diesmal nicht ins Star Wars-Universum. Es geht vielmehr zu einem Spiel, das Solo-Kampagne, massives Storytelling und Weltraum-Action zu einem nahezu perfekten Mix vereint hat – und zu einer Marke, die mittlerweile auch EA gehört, die ja auch für Squadrons verantwortlich zeichnen, und schon jahrelang nicht mehr genutzt wird. Die Rede ist natürlich von Wing Commander, genauer gesagt von Wing Commander II: Vengance of the Kilrathi.

Erinnern wir uns zurück: In Wing Commander erlebten wir den Aufstieg unseres selbstbenannten Piloten (erst Wing Commander III würde aus ihm kanonisch Christopher „Maverick“ Blair machen, dennoch werde ich diesen Namen im Rest des Eintrags benutzen) während seiner Zeit auf der Tiger’s Claw. Sofern alles gut lief, gelang es ihm und seinen Kameraden, das Kommandozentrum der katzenhaften Kilrathi im Venice-System anzugreifen (und noch einige weitere Abenteuer in den beiden Add-ons Secret Missions 1 & 2 zu erleben). Wir verließen den intern bei Origin meist wegen seines herausragenden Features „Bluehair“ genannten Charakter damit quasi am ersten Höhepunkt seiner Karriere – um ihn gleich im Intro des zweiten Teils fallen zu sehen: Die Tiger’s Claw wird bei einem Einsatz im Enigma-Sektor zerstört. Nur wenige Piloten, die vom Träger verlegt worden waren, und Blair, der auf Patrouille war, überleben. Doch das ist für unseren Helden nur bedingt ein Glück. Seine Erklärung, dass er das Unglück nicht abwenden konnte, da die Kilrathi bislang unbekannte Stealth-Fighter verwendeten, wird nicht geglaubt (und er kann sie „dank“ eines beschädigten Flugrekorders nicht beweisen); stattdessen wird ihm die Schuld an der Zerstörung der Tiger’s Claw und dem Verlust ihrer Mannschaft zugeschoben. Er wird deshalb vor ein Kriegsgericht gestellt, zum Captain degradiert und aller von uns mühsam angehäuften militärischen Ehren beraubt. Noch dazu wird er von etlichen Mitgliedern der Streitkräfte regelmäßig als „Feigling von K’Tithrak Mang“ bezeichnet. Auch wenn ihn Admiral Tolwyn dazu drängt, tritt Blair allerdings nicht aus den Streitkräften aus. Deshalb wird er auf eine Station weitab der Front und jeglicher spannenden Aktivitäten strafversetzt.

Zehn langweilige Jahre vergehen, bis Blair dann doch wieder vom Krieg eingeholt wird: Ein Hilferuf des Trägerschiffs Concordia bringt ihn mit alten Bekannten und neuen Piloten zusammen, darunter Jeannette „Angel“ Devereaux, Tanaka „Spirit“ Mariko und Zachary „Jazz“ Colson; dazu kommt mit Ralgha nar Hhallas („Hobbes“) ein besonders interessanter Charakter, handelt es sich bei ihm doch um einen kilrathischen Überläufer, der dementsprechend auch von einigen menschlichen Piloten eher kritisch beäugt wird. Auch wenn Admiral Tolwyn Blair eigentlich so schnell wie möglich wieder loswerden will, darf er dank des Mangels an guten Piloten doch auf der Concordia bleiben. Doch damit beginnt die Geschichte erst so richtig: Kann Blair seine Unschuld nach all den Jahren beweisen? Und wer ist der Verräter an Bord der Concordia, der für allerhand Zwischenfälle sorgt?

Mit diesen zwei Absätzen haben wir zwar schon viel gesagt, aber in Sachen Geschichte noch kaum an der Oberfläche gekratzt. Kein Wunder, ist Wing Commander II doch ein Spiel mit ganz klarem Story-Fokus, bei dem das Team rund um Chris Roberts mit aus heutiger Sicht primitiven Mitteln jede Menge filmhafte Sequenzen auf den Monitor zaubert, die aus Wing Commander II mehr als ein eigentlich recht simples Weltraum-Actionspiel machen. Ja, natürlich sehen wir auch einfach oft sprechende Köpfe, die die Dialoge zwischen den Missionen führen (es gibt zwar ein Sprach-Add-on, aber dieses fügte nur ausgewählten Sequenzen sowie den Raumkämpfen Sprache hinzu; für volle Sprachausgabe wäre wohl der Platz bei einem Spiel, das noch auf Diskette vertrieben wurde, knapp geworden). Aber es gab auch einige wirklich dynamische Szenen, wie beispielsweise die Startsequenz.

Für die nötige Authentizität sorgte auch der Einsatz von Rotoskopie, also des Übermalens von zuvor mit Origin-Mitarbeitern gefilmten Sequenzen (darunter auch eine gegen Ende, in der bei einer Prügelszene Serienerfinder Chris Roberts selbst als Stand-in fungierte und mangels Film-Kampferfahrung prompt ordentlich auf die Nase bekam). Hier einem Film möglichst nahe zu kommen war auch das erklärte Ziel von Roberts, der nach der eher einfachen Handlung des ersten Teils nun so richtig mit der Arbeit an seiner eigenen Space-Opera begann. Dass dies mit den damaligen Videospielmitteln möglich wäre, zeigte das Feedback der Spieler auf Teil 1. Ellen Guon Beeman, Autorin des zweiten Teils, erzählte, dass manche Spieler bereits aus eigentlich unverfänglichen Dialogen in Teil eins ableiteten, dass Angel an Maverick Gefallen gefunden hatte. Die Figuren hatten also bereits dort ein Eigenleben in der Fantasie der Charaktere entwickelt.

Dafür, dass die Entwicklungszeit recht kurz war (das Spiel erschien etwas über ein Jahr nach Teil eins) schraubte man dennoch an allen Aspekten, nicht nur den Cutscenes. Das heißt aber nicht, dass man die Grundzüge des Spielprinzips oder der Engine über den Haufen warf. Noch immer war das eigentliche Spiel eine recht actionhafte Raumsimulation, bei der man von Nav-Punkt zu Nav-Punkt (optional per Autopilot) flog und sich mit Feinden und Flotten in Gefechten anlegte. Ja, natürlich gab es unterschiedliche Zielsetzungen, von der einfachen Patrouille über Escort-Missionen bis zu Angriffen auf Großschiffe, aber im Endeffekt blieb es fast immer bei flotter Baller-Action. Für Abwechslung sorgten dabei vor allem unterschiedliche Schiffe (manche davon sehr wendig, andere dafür sehr stark gepanzert oder sogar mit zusätzlichen Geschützen ausgestattet), Feuersysteme von Laser bis Mass-Driver oder Neutronenkanone mit unterschiedlichen Charakteristiken, und natürlich diverse Raketen, die man in Richtung der Kilrathi schicken konnte. Auch die feindlichen Schiffe (die oft nur leicht umbenannte, aber recht ähnliche Versionen von Jägern aus Teil eins waren) und natürlich die Persönlichkeiten eurer Kameraden machten einen gewissen Unterschied aus und reichten als Abwechslung durchaus aus.

Gleich geblieben war auch die dahinterliegende Technik für die Weltraumausflüge, auch wenn sie so sehr aufpoliert worden war, dass man die ohnehin schon „exorbitanten“ Hardwareanforderungen des Originals nach oben schrauben musste. Man setzte im All weiterhin auf Bitmap-Grafik, da Polygon-Optik bei der beschränkten Rechenleistung (und natürlich weit vor jeder GPU-Beschleunigung) nur wenig ansehnlich gewesen wäre. Das hatte – nach wie vor – Vor- und Nachteile: Die Raumschiffe und andere Weltraumobjekte waren durch die Bitmaps relativ detailliert, konnten aber weder stufenlos rotiert werden (weshalb zwischen verschiedenen Ansichten „umgeklappt“ wurde, um die aktuelle Flugrichtung zu repräsentieren) und kam man dem Raumschiff zu nahe, wurde daraus ein relativ unansehnlicher Pixelhaufen. Da die Weltraumaction dennoch schnell über den Monitor flimmerte und im Normalfall toll anzusehen war, nahm man das aber gern in Kauf. Dass man mit der Sprachausgabe auch gleich eine Killer-App für die SoundBlaster-Karten geschaffen hatte, sei nur nebenbei erwähnt.

So wichtig die Story abseits des Cockpits auch war, so relevant war, wie erfolgreich man in den Gefechten flog, um auch wirklich das optimale Ende des Spiels zu sehen zu bekommen. Ähnlich wie bei Teil 1 setzte man auch im zweiten Teil auf eine verzweigte Story, bei der Misserfolge im All auf einen alternativen Storypfad führen konnten. Allerdings speckte man das Modell deutlich ab und brachte nicht mehr ganz so viele Verzweigungen in die Story, die sich nun eigentlich trotz diverser Entscheidungsmomente relativ linear entwickelt, aber dennoch auf eure Leistungen eingeht; trotzdem gibt es dann gerade für das Ende zwei alternative Szenarien. Wer damit noch immer nicht genug hatte, konnte auch noch zwei Bonus-Kampagnen namens Special Operations I bzw. II als Add-ons erwerben, die nicht nur neue Geschichten erzählten, sondern auch eines der beiden Enden der Original-Kampagne eindeutig als kanonisch erklärten.

Zum Release von Wing Commander II Ende 1991 traf die Presse ein recht eindeutiges Urteil: Ein tolles Spiel, ein gelungenes Sequel, eine spannende Story, die auch emotional berührte, und packendes Action-Gameplay. Interessanterweise war einer der häufigsten Kritikpunkte etwas, das mit dem Gameplay gar nichts zu tun hatte: Die Installation der sieben HD- oder 14 DD-Disketten (beide Versionen kamen in den Handel) konnte je nach Rechenleistung schonmal über eine Stunde dauern. Im Gegensatz zu Wing Commander I, wo es mehrere Ports gegeben hatte (darunter neben der Amiga-Fassung auch die stark überarbeitete Version namens Super Wing Commander, die allerdings nicht, wie man aufgrund des Namens erwarten würde, die Super Nintendo-Fassung ist, sondern eine Neuauflage für Macintosh und 3DO), beschränkte man sich hier auf eine Variante für FM Towns mit CD-Musik, die den dynamischen Soundtrack der Urversion ersetzte; ein Kuriosum in Sachen Ports sei aber dennoch noch zusätzlich erwähnt: Wing Commander II wurde 1995 für den Super Nintendo entwickelt und dafür ähnlich überarbeitet wie zuvor Super Wing Commander. Diese Fassung wurde fertiggestellt, von einzelnen Magazinen getestet und von den Entwicklern sogar zur Vervielfältigung geschickt, aber nie veröffentlicht. Der Grund dafür waren nicht etwa schlechte Kritiken, stattdessen war es eine rein finanzielle Entscheidung: Wing Commander II hätte aufgrund seiner Größe relativ teure Cartridges benötigt, aber die Softwareverkäufe auf dem Super Nintendo waren aufgrund des Endes des Lebenszyklus der Konsole eingebrochen. Deshalb verzichtete man doch auf eine Veröffentlichung.

Ca. 1995 muss auch der Zeitpunkt gekommen sein, an dem Wing Commander II in mein Leben trat (ja, ich war definitiv spät dran). Ich hatte erst 1993 auf den PC gewechselt (siehe auch meine Erinnerungen an Legend of Kyrandia II: Hand of Fate) und verbrachte das erste Jahr damit, überhaupt Hardware zusammenzusammeln, die eine sinnvolle Spielerfahrung erlaubten. Klar, mein 486SX40 mit 4 MB RAM hätte vollkommen gereicht, um Wing Commander II zu spielen, doch die damalige PC-Hardware war in manchen Belangen etwas eigen. Wing Commander ohne Joystick ist nur eine halbe Sache, aber der Anschluss für einen Joystick fand sich damals fast ausschließlich auf Soundkarten – und auf mein erstes Exemplar dieser Art wartete ich eine Weile. Dazu kam, dass WC II natürlich damals schon wieder ein wenig ein alter Hut war, wodurch man es nur schwer im Handel fand. So ergab es sich, dass ich Wing Commander II erst nach meinen ersten Erlebnissen in Wing Commander III spielte, auch wenn ich eigentlich Gaming-mäßig bei meinem Wechsel von Amiga auf PC gehofft hatte, endlich all jene Spiele nachholen zu können, von denen ich bislang nur gehört hatte – und nach meinen Erfahrungen mit dem Amiga500-Diashow-Wing Commander I stand Teil II weit oben auf dieser Liste. Aber da musste ich einfach Geduld lernen.

Natürlich muss man sagen, dass der Wechsel von Teil III auf Teil II ein gewisser Kulturschock war, auf den ich aber dank Teil eins zumindest grundlegend vorbereitet war. Ich habe ja schon erwähnt, dass Wing Commander II in vielen technischen Belangen auf dem ersten Teil fußte; das Sequel hingegen sollte (dazu werde ich sicher irgendwann noch deutlich mehr erzählen) viel Neues bringen. Das heißt, ich begab mich damals schon auf einen gewissen Retro-Trip. Bitmap-Grafiken statt Polygone? Ja, das kann im ersten Moment ein wenig seltsam aussehen. Animierte, zum Teil eher statische, wenn auch für 1991 beeindruckende Cutscenes statt Filmsequenzen? Hier kann man Wing Commander II seinen eigenen Pixeloptik-Charme zugestehen, aber im Endeffekt sind die vor Greenscreen gedrehten Filmsequenzen von Heart of the Tiger dann doch dynamischer und dramatischer als ihr übermaltes Äquivalent. Aber hier kommt das gewichtige „Aber“: Wing Commander II konnte trotzdem punkten, weil es in manchen Dingen zeitlos ist. Ja, grafisch war der Pixelmatsch bei zu größer Annäherung natürlich nicht mehr State of the Art. Aber seine Story und auch seine Präsentation kamen trotzdem auf ihre ganz eigene Art bei mir an, bis ich fast vergaß, dass Blair hier noch nicht von Mark Hamill gespielt wird.

Man könnte aber auch sagen, dass mich Wing Commander II in manchen Punkten fast mehr begeisterte als später Wing Commander III. Das liegt vielleicht auch daran, dass man dieses Spiel fast braucht, um gewisse Story-Beats aus dem Sequel emotional stark genug zu unterfüttern, damit sie auch einen Effekt haben. Die Wing Commander-Trilogie rund um den Kilrathi-Krieg (Teil vier drehte sich um ein völlig anderes Thema und Prophecy hätte der Beginn einer neuen Trilogie sein sollen, die nie fortgeführt wurde) besteht im Endeffekt aus drei dann doch irgendwie sehr unterschiedlichen Spielen: Der erste damals technisch beeindruckend, aber in Sachen Story noch nicht dort, wo spätere Teile hingehen. Das zweite startet dann wirklich den Weg zur Space Opera und baut emotionalere Verbindungen zu den Charakteren auf, basiert aber technisch auf dem Vorgänger und arbeitet mit aus heutiger Sicht relativ simplen Mitteln (die damals allerdings durchaus State of the Art waren); und der dritte Teil dann ein Multimedia-Feuerwerk, bei dem echte Schauspieler noch einmal mehr aus dem Storytelling rausholen, bei dem aber einige Entwicklungen der Handlung stark davon profitieren, dass man die Vorgänger oder zumindest Teil zwei kennt. Dadurch, dass ich die Spiele nicht 100%ig in der richtigen Reihenfolge gespielt habe, sondern recht bunt durcheinander, zündeten diese emotionalen Beats etwas verkehrt. Aber es zeigte auch, dass gutes Storytelling nicht immer Video-Cutscenes braucht.

Und deshalb vermisse ich auch Wing Commander II: Weil es das letzte Spiel seiner Art ist, bevor die Wing Commander-Saga zu beeindruckenden Multimedia-Spielen wurde; weil es klar zeigte, wie mächtig Storytelling in Videospielen sein kann; weil es schnelles, actionreiches Gameplay motivierend verpackte; und natürlich – wie so oft – weil es ein Vertreter eines Genres ist, das damals bahnbrechend war und berühmte Nachahmer fand, aber heute ein absolutes Nischendasein führt. Natürlich gibt es auch heute noch jene Spiele, bei denen man im Cockpit Platz nimmt und spannende Dogfights gegen feindliche Raumjäger führt. Aber die Wing-Commander-Kombo aus toller Solo-Kampagne und guter Weltraum-Action ist so kaum noch zu sehen – und schon gar nicht im AAA-Bereich, der auch noch die aktuelle Hardware bis an die Grenzen ausreizt, wie es Wing Commander immer getan hat. Ja, natürlich gab es immer wieder Spiele, die es versuchten, und immerhin arbeitet Chris Roberts noch immer selbst mit Star Citizen an einem Titel, der zumindest in einer eigenständigen Solo-Kampagne das alte Wing Commander-Flair wieder heraufbeschwören soll. Allerdings macht mich die Tatsache, dass Star Citizen jetzt schon acht Jahre auf sich warten lässt (Zum Beweis: Meinen Eintrag zum ersten Wing Commander habe ich anlässlich des Beginns des Crowdfundings 2012 geschrieben; 2020, muss ich noch immer darauf warten – und vermutlich warte ich noch länger) und so mancher Hintergrundbericht mich nicht gerade zuversichtlich, dass ich a) ganz das bekomme, was ich erwarte und dass es b) irgendwann rasch mal erscheint. Aber gut, spiele ich noch eine Weile den alten Klassiker – dank GOG geht da ja weiterhin gut genug.

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Florian Scherz

Bereits früh entwickelte Florian zwei große Leidenschaften: Videospiele und Theater. Ersteres brachte ihn zu einem Informatikstudium und zu Jobs bei consol.MEDIA und Cliffhanger Productions; zweiteres lässt ihn heute (unter anderem) als Schauspieler, Regisseur, Komponist und Lichtdesigner arbeiten. Wenn er gerade keine Musicals inszeniert, spielt oder schreibt, vermisst er auf Shock2 Videospiele von anno dazumal in seiner Blog-Reihe "Spiele, die ich vermisse".

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Notable Replies

  1. Vielen dank für diesen fantastischen Artikel! Ich bin großer Fan der Wing Commander Serie aber in deinem Artikel hab ich einiges erfahren (zum Beispiel die Sache mit der Super Nintendo Version) die ich noch nicht wusste? Muss mich mal auf die Jagt machen ob man dieses Spiel irgendwo her bekommt. Ich hab hier beide SNES Module zum ersten Teil, Schade das es WC2 nicht für das Mega CD oder das 32X gab…

  2. Avatar for Jokus Jokus says:

    Danke!

    Ich hab bei der Recherche ein Interview mit einem Entwickler der SNES-Version gelesen. Er meinte, er weiß, wo es eine Version gibt - aber so, wie die Formulierung war, klang das eher nach „irgendwo hab ich noch eine Diskette mit dem Code …“

  3. Avatar for Vino Vino says:

    Ich habe diese Serie damals geliebt. Allerdings sind die ersten Teile in meinen Augen schlecht gealtert. Die verwendete Sprite-Technologie in den Raumkämpfen führt leider dazu, dass sich das Spiel einfach nie flüssig anfühlt und somit bei mir nicht das Gefühl eines Raumkampfes aufkommt. Viel eher wie eine interaktive Dia-Show. Erst ab Teil 3 wurden Polygone verwendet - was diese Spiele für mich auch heute noch genießbar macht.

    Von der Commander-Serie gibt es ja einen heute scheinbar vergessenen Ableger --> Strike Commander. Auch dieses Spiel habe ich verschlungen und es hätte sich alleine auf Grund seiner Entstehungsgeschichte einen eigenen Artikel verdient.

  4. Avatar for Jokus Jokus says:

    Natürlich braucht man für diese Spiele einen gewissen Retro-Blick - und ja, die Grafik, die damals sensationell war, fühlt sich heute einfach komisch an. Das Hochpixeln bis zum Pixelbrei hat mich damals mehr gestört als das Umklappen, aber heute ist beides nicht optimal. Das war aber halt damals ein Trade-Off - Details der Bitmaps oder die untexturierten Polygone von X-Wing, die dafür flüssiger waren. Beides natürlich nicht mehr zeitgemäß. Mit den Polygonen ab Teil 3 von WC mussten sie aber auch ihre ganz eigenen Kompromisse eingehen - dass die Schiffe der Kilrathi redesigned wurden, hatte mit den Hardwarelimitationen zu tun. Nachdem ich aber für den Artikel tatsächlich Wing Commander wieder gespielt habe: Langsam empfinde ich das Spiel nicht (außer eben vielleicht durch die Limitationen der Bitmap-Darstellung, durch die es keine schnellen Wendungen in der Grafik (in der Flugbahn aber schon) gibt. Mir kommt es sogar ziemlich flott vor. Aber da ist vermutlich noch immer die Amiga500-Dia-Show in meinem Kopf :wink:

    Ich weiß nicht, ob ich Strike Commander als vergessen bezeichnen würde. Ich kann mich noch gut daran erinnern. Ich bin aber nie so ganz damit warm geworden - wenn ich den geflogen bin wie Wing COmmander, bin ich häufig auf den Boden geknallt :wink: Aber ich hab ihn sogar heute noch via GOG. Und mal sehen, auf der Master-Liste für die Reihe steht er, aber nachdem zwischen WC 1 und 2 schon knapp 160 Ausgaben lagen, könnte es ein wenig dauern …

  5. Toller Artikel, danke!

  6. Danke für diesen tollen Artikel. Hat mich wieder angefixt und ich hab mir WC1 und WC2 auf GOG geholt :wink:

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