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Spiele, die ich vermisse #167: Dragon Quest VII

Vermutlich kennt jeder von uns das Gefühl, dass man ein Spiel, das einem zunächst nicht so recht gefallen wollte, irgendwann doch noch mal ausprobiert und plötzlich Gefallen daran findet. Wieso auch immer – irgendetwas, was zuvor nicht geklickt hat, klickt plötzlich, und was zuvor kaum Spaß gemacht hat, kann plötzlich überzeugen. Es gibt allerdings noch eine Steigerung davon – und die habe ich in letzter Zeit erlebt: Was ist, wenn man nicht nur ein Spiel, sondern durch ein besonderes Erlebnis gleich eine ganze Serie in einem anderen Licht sieht? Mir ist das im letzten Jahr passiert – und das gibt mir Gelegenheit, auf ein Spiel zurückzublicken, das ich sonst wohl kaum vermisst hätte. Die Rede ist von einem Teil der berühmten Square-Enix-Reihe Dragon Quest, genauer gesagt ihrem Teil VII namens (je nach Version) Warriors of Eden oder Fragmente der Vergangenheit.

Vermutlich kennt jeder von uns den Spruch „Die Welt ist ein Dorf“, aber in Dragon Quest VII sollte man ihn wohl ein wenig adaptieren: „Die Welt ist eine Insel“ wäre wohl angebrachter. Und damit ist nicht einmal eine besonders große gemeint: Die Heimat unseres Helden ist eine Insel inmitten eines gewaltigen Ozeans, und als Sohn eines Fischers weiß er auch, dass es außer diesem Eiland keine anderen Landmassen da draußen gibt. Zum Glück ist die Welt dennoch groß genug, um Spaß zu haben: Mit Prinz Kiefer, den Abenteuer mehr interessieren als die Tatsache, dass er eines Tages König werden soll, und Maribel, der Tochter des Bürgermeisters seines Heimatorts, unternimmt er regelmäßig spannende Ausflüge. Einer davon wird die Geschichte der ganzen Welt nachhaltig verändern, denn eine Ruine in einer abgelegenen Gegend der Insel erweist sich als Tor in die Vergangenheit zu in der Gegenwart längst verschwundenen Orten. Noch immer nicht kompliziert genug? Wie wäre es damit: Lösen wir die Probleme dieser Gegenden in der Vergangenheit, tauchen sie auch in der Gegenwart wieder auf und unsere Heimat ist nicht mehr die einzige Landmasse der Welt. Doch hinter all diesen kleinen Schicksalen steckt eine viel größere Bedrohung, die sogar den Allmächtigen und seinen Gegenspieler umfasst …

In fast jedem Artikel, den ich im Laufe meiner Redakteurskarriere zu Dragon Quest geschrieben habe, erwähne ich das, was ich die „Formel Dragon Quest“ nenne – und tatsächlich wird sie nach allem, was ich bisher weiß, selten besser illustriert als hier. Das Spiel hat natürlich ein großes Mysterium und ein großes Ziel. Aber der Weg dorthin ist gespickt mit Abenteuern, die man am ehesten als „lokal“ bezeichnen könnte. Ein lokales Problem, das meist in der unmittelbaren Umgebung zu klären ist und oft gar nicht wirklich mit der großen Hauptquest zu tun hat – zumindest auf den ersten Blick. In der DQ-Geschichte handelt es sich dabei oft um Dörfer, Städte oder Burgen mit ihren ganz eigenen Aufgaben, die oft in irgendeine Form von Dungeon führen – hier wird es mit den Inseln noch eindeutiger, da noch klarer abgegrenzt. Ja, manchmal muss man auch an andere Orte reisen, aber oft genug reicht es wirklich, in der Vergangenheit auf der Insel zu bleiben und das dortige Problem zu lösen. Das hat zwei Effekte: Das eigentliche Mysterium tritt ein wenig in den Hintergrund – tatsächlich könnte man argumentieren, dass das „Warum und Wieso“ erst nach etlichen Spielstunden wirklich thematisiert wird und bis fast zum Ende hin das Erleben der einzelnen Inseln im Vordergrund steht. Andererseits erlaubt dies gerade in diesem Teil abwechslungsreiche, wenn auch nicht ganz so epische Aufgaben, wie man sie vielleicht aus anderen RPGs kennt. Die Orte haben unterschiedliche Geschichten und Ausrichtungen, sind an oft unterschiedlichen Punkten in der Vergangenheit zu finden (was dazu führt, dass man zum Teil auf anderen Inseln Hinweise findet, wie es auf anderen Locations weiterging bzw. wie diese zu dem wurden, was sie später sind) und haben am Ende, wenn sie auch in der Gegenwart wieder auftauchen, oft noch eine weitere Entwicklung durchgemacht.

Natürlich sind einige dieser Inseln für unser Vorankommen wichtiger als andere. Das gilt insbesondere für unsere Heimatinsel (wo die Ruinen mit den Steinpodesten stehen, die wir mit unseren gefundenen Fragmenten aktivieren, sodass jede Reise in die Vergangenheit dort beginnt), aber auch nach etlichen Spielstunden jene Insel, auf der die Allesneu-Abtei steht. Haben sich bis dahin unsere Helden völlig RPG-normal beim Aufleveln weiterentwickelt und ganz von selbst neue Fähigkeiten gelernt, ändert sich das in etwa in dem Levelbereich, in dem wir diesen Ort erreichen. Ja, wir leveln noch immer durch Erfahrung, aber das betrifft nur noch unsere Stats; neue Fähigkeiten gibt es nur noch, wenn wir uns in der Abtei für eine Profession (quasi eine Klasse) entscheiden, diese durch die nächsten Kämpfe separat vom eigentlichen Level nach und nach steigern, deren Fähigkeiten lernen und die Klasse schließlich meistern, sodass wir zur nächsten wechseln können. Die einzelnen Professionen zerfallen grob gesagt in drei Bereiche: Einsteigerklassen, die jeder Figur zur Verfügung stehen, zwei Stufen von erweiterten Klassen, für die man als Vorbedingung mit dem entsprechenden Charaktere schon gewisse andere Jobs gemeistert haben muss, oder Monsterklassen, für die man das passende Monsterherz besitzen muss und durch die man sich in Gegner samt ihrer Fähigkeiten verwandelt. Hier die richtige Auswahl an Klassen zu treffen, kann in manchen Kämpfen durchaus spielentscheidend sein, nicht nur, weil es bestimmt, welche Skills und Zauber die jeweilige Figur besitzt, sondern weil sich auch die Stats an die aktuelle Profession anpassen und natürlich gewisse Kombinationen sinnvoller sind als andere.

Entwickelt wurde Dragon Quest VII vom Studio Heartbeat (die schon Dragon Quest VI ablieferten) unter der Leitung jener Leute, die schon lange für Kontinuität in der Dragon Quest-Reihe sorgen: Yuji Hori war Designer, Akira Toriyama Character Designer und Koichi Sugiyama schrieb die Musik. Das sorgt für jene Wiedererkennungseffekte, für die Dragon Quest berühmt ist – wir kennen die Monster, wir kennen die Musik, und sogar die diversen Charaktere sehen zumindest vertraut aus, auch wenn gerade die Helden natürlich neu designed wurden. Man sollte aber auch nicht vergessen, dass die meisten Dragon Quest-Fans genau das fordern – möglichst wenig Veränderung, vielleicht Anpassung an die aktuellen Möglichkeiten, aber dennoch vertraute Melodien, altbekannte Charaktere, die alten Soundeffekte und natürlich das Gameplay, wie es immer war. Tatsächlich hatten sich die Fans angesichts des ersten PlayStation-Teils Enix gegenüber vehement gegen CG-Cutscenes ausgesprochen, um das Feeling der Serie ja nicht zu verändern, und kritische Stimmen meinten, dass das Spiel mit Polygon-Charakteren kein richtiges Dragon Quest mehr wäre, da man dafür Pixeloptik benötigt. Dragon Quest VII ließ sich deshalb auf relativ wenige Experimente ein – vielleicht abgesehen von der Plattform.

Eigentlich hätte DQ VII auf dem N64, genauer gesagt dem N64DD, erscheinen sollen. Schließlich entschied man sich aber doch für die PlayStation und zitierte die größere Userbase und die billigeren Speichermedien. Bei einem Spiel, das (zumindest in Japan) so wichtig ist, sollte es keinen verwundern, dass dies für den Aktienkurs von Sony einen Höhenflug bedeutete, während Nintendos Zukunft von Analysten in Zweifel gezogen wurde, da man nun nach Final Fantasy auch Dragon Quest verloren hatte. Man sollte dabei nicht vergessen, dass Dragon Quest in Japan anders als im Westen als die wichtigere Serie der beiden gilt und Squaresoft und Enix damals noch nicht fusioniert waren. Tatsächlich sollte Squaresoft FF IX verschieben, um nicht zu nahe an DQ VII zu erscheinen, das seinerseits eigentlich aufgrund einiger Verzögerungen eigentlich zu spät erschien, um noch als Vorzeigeprodukt für eine aktuelle Plattform zu gelten – DQ VII erschien nämlich mit seinem Release im August 2000 (in Japan) deutlich nach dem Start der PS2 (März 2000 in Japan) und war damit technisch natürlich sofort überholt. Rein wirtschaftlich schadete es dem Spiel allerdings keineswegs, denn DQ VII verkaufte sich allein in Japan über vier Millionen Mal und gilt dort als eines der erfolgreichsten Spiele aller Zeiten.

Dieser Erfolg sollte sich in den USA (wo die Serie zum letzten Mal als „Dragon Warrior“ erschien) nicht ganz wiederholen: Die Presse kritisierte die altbackene Präsentation (immerhin wurde das Spiel aufgrund der langwierigen Lokalisation erst im Oktober 2001 und damit ein Jahr nach dem US-Start der PS2 veröffentlicht) und einige eher schwache Sequenzen, darunter die ersten zwei Stunden des Spiels, die vor allem langweilig waren. Man lobte zwar die dann doch tiefe Story und den Umfang, aber der Weg dorthin wurde dann doch als eher mühselig beschrieben, auch aufgrund des hohen Schwierigkeitsgrades. Das sorgte für eine dürftige Rezeption, darunter von Game Informer, die „Vier Millionen Japaner können doch falsch liegen“ titelte. Auch die Verkaufszahlen waren nicht gerade überragend. Das hinderte das Spiel nicht daran, auch im Westen zum Kultklassiker zu werden – zumindest in Nordamerika. In Europa blieb das Spiel allerdings nur Import-Fans offen, denn hierzulande wurde das Spiel so wie seine Vorgänger nicht veröffentlicht.

Zugegebenermaßen gilt der letzte Satz nur für die Urversion, denn heutzutage können wir alle Teile (bis auf das MMORPG DQ X) in Europa spielen, da Square Enix recht rasch begann, die Dragon Quest-Spiele auf die Handhelds zu holen und diese Versionen auch in Europa erschienen. DQ VII war der erste Teil, der auf den 3DS geportet wurde (die Teile vier bis sechs waren zuvor auf dem DS erschienen) und wurde für den Release umfassend von ArtePiazza überarbeitet. Tatsächlich wurden dabei viele Kritikpunkte am Original aufgegriffen und verändert: Die ersten Stunden des Spiels wurden entrümpelt und beschleunigt, der Schwierigkeitsgrad gemildert, Random Encounter abgeschafft, die Grafik überarbeitet (auch wenn sie bisweilen Probleme mit der beschränkten Hardware des 3DS hatte), das Job-System angepasst (Klassen leveln schneller, was Grinding reduziert, dafür können Skills der höheren Klassen nicht mehr verwendet werden, wenn man einen anderen Job benutzt). Nebenbei wurde auch das Script neu übersetzt, an aktuelle Dragon Quest-Konventionen angepasst und der Titel von Warriors of Eden auf Fragments of the Forgotten Past bzw. Fragmente der Vergangenheit verändert. Und das sind nur einige Beispiele. Das Resultat war anders genug, dass Fans bis heute heftig diskutieren, welche der beiden Versionen nun tatsächlich die bessere Fassung ist.

Es war auch diese 3DS-Fassung, durch die ich 2016 Dragon Quest VII zum ersten Mal spielen durfte. Allerdings war dies nicht das erste Mal, dass ich mich mit dem Spiel beschäftigte. Tatsächlich hatte ich von VII bereits gehört, bevor ich das erste Mal ein Dragon Quest in Händen hielt. Falls ihr euch erinnert, dass ich in meinen Erinnerungen an DQ VIII erwähnte, dass ich zuvor davon gehört hatte, dass die Dragon Quest-Serie an sich so gut sein soll – ja, das waren vor allem Kommentare über DQ VII. Auch vom gewaltigen Umfang des Spiels hatte ich damals zum ersten Mal gehört. Meine Ambitionen, dieses Spiel auch spielen zu wollen, scheiterten allerdings am Umstand, dass mein erster Kontakt zu DQ VIII katastrophal verlief.

Ich will hier vor allem auf den schon bestehenden Spiele, die ich vermisse-Artikel zu Teil VIII verweisen und das Thema nicht unnötig erneut auswalzen, sondern mich auf das beschränken, was für den Fortgang dieses Eintrags notwendig ist: Dass ich mir ein Spiel mit mehr Bombast und Story im Stil von Final Fantasy erwartet hätte, und dann eines bekam, in der es viel mehr um das System und verhältnismäßig kleine Abenteuer ging, während die eigentliche Haupthandlung einfach nicht so richtig in die Gänge kommen wollte. Dass das nicht das Ende von mir und Dragon Quest war, habe ich vor allem meinen Videospielredakteursjahren zu verdanken. JRPGs landeten fast aus Prinzip auf meinem Schreibtisch, sodass die Remake-Welle (und natürlich auch Teil IX) immer gespielt wurden. Daraus ergab sich langsam ein gewisser Waffenstillstand zwischen Dragon Quest und mir: Ich verstand, wie es tickte, und Dragon Quest gab mir das, was ich erwartete. Es konnte mich nicht völlig überzeugen, aber ich hatte verstanden, dass es gar nicht das Spiel sein wollte, das ich immer von der Reihe erwartet hatte, und ich musste akzeptieren, dass es das, was es wollte, auch gut machte. Tatsächlich könnte man es als Beispiel für das Problem eines Testers hernehmen, der natürlich einen subjektiven Eindruck hat, aber eine objektive Wertung abliefern soll. Man muss immer versuchen, sich selbst zu relativieren. Und Dragon Quest war hier eine gute Übung für mich.

So, jetzt aber wieder zurück zu Dragon Quest VII: Dieses erschien hierzulande erst 2016 und damit knapp vor Dragon Quest VIII auf dem 3DS und nachdem ich auch bei SHOCK2 noch immer als JRPG-Experte gelte, habe ich den Test angenommen. Diesmal mit gemischten Gefühlen. Das war es also, das Spiel, von dem ich so viel Gutes gehört habe; ABER es war ein Dragon Quest. Die Serie, mit der ich nie warm geworden war. Wie würde das ausgehen? Nun, positiv genug. Es war noch immer Dragon Quest, aber durch die Erzählstruktur mit den Inseln und einige Verbesserungen konnte das Spiel bei mir zünden. Nein, ich habe das Spiel damals nicht durchgespielt – so ehrlich muss man doch sein, dass man für einen Test schon aufgrund von Deadlines nicht immer alles durchspielen kann, gerade, wenn ein Spiel so umfangreich wie dieses ist –, aber meine Zeit mit DQ VII genossen. Nicht genug, um meine Skepsis zu überwinden. Aber genug, um danach auch DQ VIII freundlicher zu sehen als damals.

So, jetzt muss ich aber zur Einleitung zurückkommen. Warum sage ich, dass ein Titel meinen gesamten Blickwinkel auf die Serie verändert hat? Nein, ich rede hier nicht von DQ VII. Ich rede von Dragon Quest XI, das ich 2018 (und dann 2019 nochmals in der Switch-Version) testen durfte und das mich vom Dragon Quest-Skeptiker zum Fan gewandelt hat. Plötzlich passte alles zusammen, ich hatte so viel Spaß damit, dass ich es sogar zu meinem persönlichen Spiel des Jahres erklärte. Meine vorherigen Probleme waren zwar nicht völlig vergessen, aber irgendwas hatte sich geändert. Wie viel sich geändert hatte, merkte ich erst, als mich irgendwann der Dragon-Quest-Heißhunger überkam. Irgendwie sehnte ich mich nach Dragon Quest, nach einem simpleren Genre-Vertreter aus klassischen JRPG-Tagen, als man Kämpfe noch rundenbasiert für die ganze Party steuerte und nicht in Echtzeit hauptsächlich einen Charakter übernimmt (ja, Final Fantasy, ich rede von dir). Und so entschloss ich mich, endlich Dragon Quest VII zu beenden. Und startete rasch von vorne, weil ich  einfach völlig vergessen hatte, wo ich eigentlich in der Story war.

Was folgte war für mich der Beweis, dass manchmal ein positives Ereignis ausreicht, um die ganze Serie in ein neues Licht zu bringen. Natürlich stehe ich nach wie vor zu meinen Kritikpunkten. Aber plötzlich hatte es „Klick“ gemacht und DQ VII machte mir mehr Spaß als zuvor. Ja, vielleicht auch, weil ich gelernt hatte, in den Kämpfen die Party-KI zu aktivieren und nur in Notfällen einzugreifen. Aber das war nicht der einzige Grund. Die Mini-Abenteuer statt dem epischen Gesamtbogen hatten ihren Charme, den ich vorher eher ignoriert hatte; ich lernte die Charaktere zu schätzen (weniger allerdings die Tatsache, dass man gewisse Charaktere gewaltsam aus der Party entfernte und man sie nur teilweise wieder zurückbekam – und dann natürlich deutlich unterlevelt). Und natürlich begann dann auch die „große“ Story richtig Fahrt aufzunehmen – auch wenn man hier ehrlich sagen muss, dass sie mich nicht hundertprozentig überzeugen konnte. Ja, es ging nicht ganz ohne Stolpersteine voran, aber es wurde nie langweilig. Ich hatte offensichtlich die Formel Dragon Quest lieben gelernt.

Und so vermisse ich heute DQ VII für das, was es ist. Ein tolles, klassisches Rollenspielabenteuer mit Retro-Feel. Nein, es ist nicht Dragon Quest XI, aber es erzählt eine epische Geschichte sehr persönlich und auf interessante Art. Deshalb sind mir auch die Charaktere ans Herz gewachsen, auch wenn unser Held (serientypisch) wieder etwas leer rüberkam. Auch die anderen Figuren mögen nicht ihre riesigen Komplexe haben, die andere Genere-Protagonisten mit sich bringen, aber sie haben Charme und Charakter, sodass ich meine Zeit mit ihnen in den verschiedenen Situationen, denen sie im Spiel ausgesetzt werden (hier punkten natürlich die unterschiedlichen Inseln), genossen habe. Somit bleibt nur noch eines – die Frage, ob die Wende dank DQ XI bei der gesamten Serie oder nur einem Teil gelungen ist. Noch versuche ich mich zu entscheiden, ob ich nun noch einmal die „Wurzel des Problems“, nämlich Teil VIII, Teil IX oder doch endlich die DS-Teile noch einmal versuchen werde. Oder gleich die Teile 1 bis 3 auf der Switch und damit quasi ganz am Anfang anfangen? Das wird sich erst weisen …

Retro-Gaming: Spiele, die ich vermisse… (167 Specials Online!)

Florian Scherz

Bereits früh entwickelte Florian zwei große Leidenschaften: Videospiele und Theater. Ersteres brachte ihn zu einem Informatikstudium und zu Jobs bei consol.MEDIA und Cliffhanger Productions; zweiteres lässt ihn heute (unter anderem) als Schauspieler, Regisseur, Komponist und Lichtdesigner arbeiten. Wenn er gerade keine Musicals inszeniert, spielt oder schreibt, vermisst er auf Shock2 Videospiele von anno dazumal in seiner Blog-Reihe "Spiele, die ich vermisse".

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  1. Avatar for Vino Vino says:

    Großartiges Spiel - für mich der beste Teil der Reihe.

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