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Spiele, die ich vermisse #166: Star Wars: X-Wing Alliance

Ich bin kein Freund von Marketing. Ich bin selbst einfach zu ehrlich dafür, mit den entsprechenden Methoden zu arbeiten (ich mag es schon nicht, wenn ich meine eigenen Projekte in „Marketing-Speech“ packen muss) – und mich machen als Konsument die dazugehörigen Phrasen bisweilen wahnsinnig. Schon vor Jahren hatte ich meinen persönlichen Kreuzzug gegen das kleine Wörtchen „filmreif“ in Beischreiben zu Videospiel-Testmustern (meist endeten „filmreife Dialoge“ in Synchros der Qualität einer deutschen TV-Soap, was ich gerade nach solchen Ankündigungen gerne und ausführlich bekrittelte). Manchmal sind es aber auch die Hypes, die Spieler aufbauen, die mich triggern. Aktuelles Beispiel: Star Wars Jedi: Fallen Order, von vielen als „das Star Wars-Spiel, auf das die Spieler gewartet haben“ bezeichnet. Gut, es ist für mich nach Battlefront ein Schritt in die richtige Richtung, aber schon nachdem ich die Reviews gelesen habe, bin ich schnurstracks zu jener Reihe zurückgekehrt, deren Fortsetzung bei mir wohl als einzige den Titel „das Star Wars-Spiel, auf das ich gewartet habe“ verdienen würde. Richtig, ich bin einmal mehr bei der X-Wing-Reihe gelandet – und nach X-Wing und TIE-Fighter will ich mich diesmal dem vierten Teil, X-Wing Alliance widmen.

Der Todesstern ist zerstört und der Konflikt zwischen Imperium und den Rebellen spitzt sich zu. Bei all dem Leid, das aus dem Krieg erwächst, gibt es eine Gruppe von Leuten, die davon ordentlich profitiert: Schmuggler. Ihr schlüpft in die Rolle von Ace Azzameen, Spross einer Schmuggler-Familie, deren größte Sorge zunächst nicht das Imperium, sondern die skrupellose Konkurrenz durch die Viraxo ist. Das bestimmt auch die ersten Stunden, die ihr mit dem Spiel verbringt: Statt in schnellen Raumjägern sitzt ihr im Cockpit (oder Geschützturm) eher träger Raumfrachter und kümmert euch um das Inventar von Containern oder auch einen gelegentlichen geschickten Anschlag auf eure Feinde, um das Imperium auf sie zu hetzen. Doch schließlich kommt der Tag, der alles verändert: Die heimliche Unterstützung der Rebellenallianz kostet uns unser Heim und zerschlägt die Familie. Anstatt sich zu verstecken, trifft Ace einen gewichtigen Entschluss: Er tritt der Flotte der Rebellen bei. Und das zu einem interessanten Zeitpunkt, immerhin tauchen vermehrt Gerüchte über eine neue, tödliche Kampfstation des Imperiums auf …

1999 präsentierte Lawrence Holland zum vierten (und leider letzten Mal) einen Teil jener Space-Combat-Reihe, die 1993 mit X-Wing ihren Anfang nahm und für viele Spieler mit TIE-Fighter ihren Höhepunkt hatte. Der unmittelbare Vorgänger X-Wing vs. TIE-Fighter war zwei Jahre zuvor trotz technischer Verbesserungen (der Sprung vom Gouraud-Shading hin zu echten Texturen war doch ein merklicher grafischer Sprung und die Berücksichtigung der Geschwindigkeit beim Drehen erforderte, etwas anders an die Dogfights heranzugehen) für viele Fans ein kleiner Tiefpunkt gewesen. Der Grund dafür war eine Entscheidung, für die später Mission Designer und Lead-Tester David Wessmann die Verantwortung übernahm: Er war überzeugt davon, dass der neu dazugekommene Multiplayer, durch den zum ersten Mal große Schlachten mit mehreren menschlichen Teilnehmern möglich wurden, genug für das Spiel sei und man deshalb auf die klassische Kampagne verzichten konnte. Erst das Add-on Balance of Power sollte diesen Missstand mit je 15 Missionen pro Seite beheben. Für viele allerdings zu spät.

Alliance sollte diesen Fehler nicht wiederholen: Zwar verzichtete man auch nicht auf den Multiplayer, doch der Dreh- und Angelpunkt war die Geschichte von Ace, die noch dazu auf umfassende Art und Weise präsentiert wurde: Stolz erwähnte man die durchgehende Sprachausgabe in den Missionen, etliche Cutscenes führten uns von Story-Punkt zu Story-Punkt. Die große Handlung, bei der man als Rebellenpilot zahlreiche Missionen flog, die mit der Film-Geschichte zu tun hatten, wurde mit der eigenen Familiengeschichte verknüpft, denn selbst als etablierter Raumjägerpilot musste man ab und an den Geschwistern aushelfen und doch mal wieder im Frachter Platz nehmen. Von diesen Familienmissionen brachtet ihr auch Trophäen mit, die langsam euren Wohnraum füllten, während E-Mail-Nachrichten wahlweise Spam waren, Familiengeschichte erzählten oder die Ereignisse in der Galaxis kommentierten.  Zu Beginn des Spiels steht euch auch nur dieser Wohnraum samt dem Droiden Emkey, eurem „Mitbewohner“ und oftmaligen Kopiloten bei den Frachtermissionen, zur Verfügung. Erst wenn ihr später Teil der Allianz seid, gibt es auch wie in den bisherigen Teilen die Möglichkeit, das Kommandoschiff zu erkunden, inklusive Räumen für Trainingsmissionen und historische Missionen.

Damit sind wir aber auch schon beim wohl wichtigsten Punkt – dem eigentlichen Spiel, das dort beginnt, wo ihr in einem Cockpit Platz nehmt und in den Weltraum startet. Veteranen werden sich sofort zurecht finden – per Joystick steuert ihr euer Schiff (und könnt euch nun dank Ruderunterstützung einfacher drehen), feuert auf eure Gegner mit Laserwaffen, Ionenkanonen oder Lenkraketen und kümmert euch um eure Energieverteilung, denn wie schon all die Jahre zuvor in X-Wing könnt ihr einstellen, wie ihr eure Bordenergie auf Antrieb, Laser und Schilde verteilt. Das klingt kompliziert, heißt aber einfach nur: Ihr könnt bestimmen, ob sich Laser oder Schilde schnell oder langsam auf- oder entladen oder einfach gerade genug Energie zugeführt wird, um eine Entladung zu verhindern; was übrigbleibt, wird auf den Antrieb gelegt. In der Praxis erweist es sich einmal mehr zielführend, den Laser im Gefecht auf eine höhere Stufe zu drehen und im Notfall dessen Energie auf die Schilde umzuleiten; müsst ihr hingegen fliehen, kann es hilfreich sein, alle anderen Systeme abzuschalten. Für diese und noch einige andere Funktionen muss man dann doch vom Joystick oder Gamepad auf die Tastatur ausweichen – und ja, es erfordert ein wenig Einarbeitung, um die alten und neuen Kommandos (darunter z.B. solche fürs Docken oder den Transport von Containern) auch schnell genug zu finden. Rasch gehen die wirklich wichtigen allerdings in Fleisch und Blut über.

Eine wichtige, aber sich schnell einfach richtig anfühlende Änderung am Gameplay ist die Tatsache, dass die Kampfarenen erstmals nicht nur aus einem Weltraumbereich bestehen. In X-Wing begann eine Mission damit, dass wir mit unserem Raumjäger durch den Hyperraum in den Gefechtsbereich sprangen; in TIE-Fighter waren viele Raumjäger ohne Hyperantrieb gar nicht zu einem solchen Sprung fähig, weshalb wir oft von einer Station oder einem Träger starteten und auch dorthin zurückkehren mussten. In Alliance hingegen starteten wir direkt aus dem Hangar und flogen zuerst eine Nav-Markierung an, von der wir erst ins Zielgebiet sprangen – und nach erfolgreicher Mission mussten wir noch zurück und (wenn auch sehr einfach gehalten, weil man nur die Leertaste drücken musste, wenn man nahe genug am Hangar war) landen. Andere Missionen gingen gleich über mehrere Bereiche des Alls und man sprang von interessantem Punkt zu interessantem Punkt. Diese Änderung erlaubte auch, dass wir uns aus manchen Gefechten kurzzeitig zurückziehen und zum Beispiel wieder Lenkwaffen nachfüllen konnten. Der Preis dafür war aber natürlich, dass die Kämpfe ohne uns weiter- und dadurch zum Teil auch verloren gehen konnten.

Veteranen der Vorgänger mag natürlich auffallen, dass einige Fähigkeiten der Raumjäger, wie die Traktorstrahlen, wieder entfernt wurden. Und auch in Sachen Storytelling ist Alliance sicherlich die linearste Ausgabe der Reihe: Konnte man in X-Wing noch zwischen den drei Kampagnen fließend wechseln (auch wenn sie eigentlich chronologisch hintereinander gehörten) und bot TIE-Fighter eine Menge Mini-Kampagnen, zwischen denen man hin- und herspringen konnte (auch wenn nie alle gleichzeitig zur Verfügung standen), erzählt dieser Titel eine Geschichte, die zwar klar in einzelne Bögen zerfällt, bleibt dabei aber linear. Das ist allerdings wohl der Preis dafür, dass sie nun detailreicher erzählt wird. Wie schon bei den Vorgängern ist Scheitern übrigens keine Option – ihr müsst alle Missionen erfolgreich absolvieren, um voranzukommen. Das heißt, fast: Es gibt eine Möglichkeit, eine Rebellenmission eurer Wahl auszulassen. Die Familienmissionen sind davon aber ausgenommen.

Weil wir gerade das Ende erwähnt haben (ich hoffe, ihr verzeiht mir den kleinen Spoiler): Alliance endet mit dem berühmten Angriff auf den zweiten Todesstern inklusive dem Flug zum Reaktorkern, wobei ihr dafür sogar im Millenium Falcon Platz nehmen dürft und quasi Landos Rolle übernehmt. Die Umsetzung davon ist gelungen und das Navigieren der engen Korridore ist ein würdiger Abschluss der Reihe, auch wenn der Trench Run natürlich ikonischer ist. Aber auf dem Weg dorthin verbindet sich das Spiel auch mit anderen Bereichen der Reihe, die man heute leider eher zum Legends-Bereich zählen muss (wie ja auch Alliance selbst mittlerweile klar ein „Legend“ ist). So bekommen wir es kurz mit Dash Rendar (Protagonist des Spiels Shadows of the Empire zu tun, treffen die „Wilder Karrde“ – das Schiff jenes Schmugglers, der später Mara Jade aufnehmen wird -, oder den Sternzerstörer Chimaera, der spätestens in „Erben des Imperiums“ als Flaggschiff von Großadmiral Thrawn bekannt wurde. Aber auch sonst gibt es einige Anspielungen auf das größere Universum – wir erhaschen einen Blick auf die Slave I, sehen die Ankunft des Millenium Falcon nach der Rettung Hans von Tatooine und den Abflug des Shuttles Tydirium nach Endor. Vieles davon ist zwar nur Fanservice – aber trotzdem eine nette Verbeugung vor dem großen, damaligen Star Wars-Universum.

Apropos „großes Star Wars-Universum“. X-Wing Alliance erschien einerseits zu einem der besten Zeitpunkte für ein Star Wars-Spiel – und zum anderen zu einem der schlechtesten Zeitpunkte für eine Space-Sim. Der beste Zeitpunkt deshalb, weil wir hier vom Februar des Jahres 1999 sprechen – der Hype auf Episode I war damals grenzenlos und die Enttäuschung zumindest gewisser Fans über den Film noch eine Weile weg. Star Wars lag wieder im Trend – auch wenn das Spiel natürlich nichts mit den Prequels zu tun hatte, sondern mit den großen Klassikern. Allerdings war das Jahr 1999 ein schlechtes Jahr für Space Sims an sich. Wing Commander: Prophecy hätte der Auftakt zu einer neuen Reihe im Kilrathi-Universum werden sollen – und beendete die Reihe schlussendlich deshalb mit einem enttäuschenden Cliffhanger; Freespace 2 wurde zu einem katastrophalen Flop. Und auch X-Wing Alliance konnte sich nicht so oft verkaufen, dass LucasArts unbedingt auf eine Fortsetzung pochte. Stattdessen wandte das Studio sich vom Genre und der Serie X-Wing ab. Zwar wollte man noch einmal 2009 eine moderne Version von X-Wing vs. TIE-Fighter entwickeln, aber auch diese verlief im Sand, obwohl die Entwickler meinten, sie wären schon weit fortgeschritten gewesen.

Dass X-Wing Alliance mein letzter Simulator-Ausflug in eine weit, weit entfernte Galaxis werden sollte, konnte ich natürlich nicht ahnen, als ich mir das Spiel pünktlich zum Release zulegte. Es war das zweite Mal innerhalb der Reihe, dass ich das tat – X-Wing kaufte ich mir mangels PC erst deutlich nach Release und TIE-Fighter wurde zuerst ausgeborgt. Deshalb war erst X-Wing vs. TIE-Fighter ein Day 1-Kauf – den ich allerdings bereuen sollte und mangels interessierten Kollegen (und einer bezahlbaren Internetleitung, das war für mich noch zu Zeiten einer ISDN-Verbindung) eher uninteressant fand. Dennoch zog ich nie in Zweifel, mir X-Wing Alliance zuzulegen – es war immerhin wieder X-Wing und man versprach ja auch ganz deutlich eine Rückkehr zu alten Tugenden. Ob es wohl ein Zufall ist, dass ich in Alliance nie den Multiplayer ausprobierte?

Ich muss zugeben, dass der Einstieg in Alliance brauchte. Anders als bei den Vorgängern, wo es an meiner Seblstverpflichtung lag, Übungsmissionen und vor allem den Hindernisparcours zu fliegen, stellte sich diese Frage hier zwar nicht (diese wurden ja erst wesentlich später im Spiel überhaupt freigeschaltet), sondern an der Art, wie die Geschichte erzählt wurde. Wenn man gewohnt war, sofort in die schnellen Raumjäger einzusteigen, gab es hier erstmal einen Kulturschock. So ein Frachter ist deutlich weniger wendig (auch wenn er wohl eigentlich noch träger sein sollte), hat eingeschränkte Feuerkraft und dafür ein wesentlich stärkeres Schildsystem (das aber dafür gar nicht so einfach wieder aufzuladen ist, wenn es mal geschwächt ist). Die Missionen begannen deshalb auch einfach anders – gut, das Identifizieren von Fracht kannte man schon aus den Vorgängern, aber recht rasch ging es doch mehr um den Schmuggler-Alltag und die Familie statt aufregende Dogfights oder den Kampf gegen große Schiffe. Gefühlt dauerte es für mich dann aber doch etwas zu lange, bis die Geschichte Fahrt aufnimmt und man endlich in die Rebellenjäger einsteigen kann. Interessanterweise hat dieser Aspekt so im Nachhinein betrachtet eventuell auch damit zu tun, dass die Geschichte nun auch mehr Fokus hat. Während man in X-Wing oder TIE-Fighter zwar schon weiß, warum man einen Einsatz fliegt bzw. wie sich das auf den laufenden Konflikt auswirkt, steht die Story in Alliance deutlich im Vordergrund – auch aufgrund der Präsentation. Dadurch fällt es natürlich umso mehr auf, wenn die Geschichte nicht ganz so schnell auf Zug kommt bzw. man sich etwas zu sehr im Schmuggleralltag bzw. dem Konflikt mit den Viraxo verliert.

Nach dem Prolog, als ich endlich bei der Allianz angekommen war, gewann Alliance allerdings deutlich. Mit den Raumjägern gab es abwechslungsreichere Missionen sowie andere taktische Möglichkeiten. Ja, vielleicht war TIE-Figher im Design (und auch in den zur Verfügung stehenden Jägern) abwechslungsreicher gewesen, aber es machte Spaß, endlich wieder TIEs zu jagen und dem Imperium Nadelstiche zu verpassen – ganz abgesehen davon, dass die Rebellenjäger mit ihrem Schildsystem wenigstens ein wenig mehr einstecken konnten als die Fighter der Imperiums-Seite (wobei wir natürlich spätestens seit TIE-Fighter wussten, dass die wirklich guten Schiffe der „bösen“ Fraktion auch einiges aushalten konnten – aber das waren natürlich nicht die Standardgegner). Weiterhin ein bisschen ein Minus-Punkt blieben die Familienmissionen zwischendurch. Zwar halfen sie dabei, dem galaktischen Konflikt auch eine persönliche Ebene zu geben, aber sie machten mir einfach nicht ganz so viel Spaß.

Ich muss auch zugeben, dass ich Alliance nicht wie TIE-Fighter so schnell als möglich am Stück durchgespielt habe. Irgendwann war die Luft raus, ich kam nicht mehr ganz so viel dazu zu spielen (gut, die Tatsache, dass Alliance in meinem Maturajahr herauskam, half hier sicher nicht), und es verstaubte ein wenig. Ein zweiter Anlauf endete ebenso wie der erste, aber die Motivation war eigentlich da – ich wusste ja, dass das große Finale auch tatsächlich halten sollte, was es verspricht – ein Angriff auf den zweiten Todesstern. Die große Raumschlacht am Ende von Episode VI zählt noch immer zu meinen Lieblingsmomenten der Filmreihe – sie endlich wieder nachspielen zu können (nach dem Videospiel zu Return of the Jedi am C64) war etwas, auf das ich mich freute. Und mich genug motivierte, dann doch zum Ende zu kommen. Später als geplant, aber doch.

Dennoch endete meine Zeit mit X-Wing Alliance mit einer Ernüchterung. Und zwar nicht, weil das Spiel schlecht war. Sondern weil es aus war. Und weil rasch klar wurde, meine Hoffnung auf ein Sequel, das dann vermutlich dem Pfad der Prequels gefolgt wäre (mit wäre ein Sequel im Legends-Kanon natürlich lieber gewesen), war vergebens; auch ein Add-on erschien nicht – es war aber auch angeblich nie geplant. LucasArts war im Wandel – man gab die Adventures auf, X-Wing wurde eingestampft – und damit die Titel, die ich am meisten am Studio geliebt habe. LucasArts war nicht mehr „mein“ LucasArts, schon lange, bevor es endgültig geschlossen wurde. Freunde meinten, dass Rogue Squadron eine gute Ersatzdroge wären und tatsächlich war Rogue Leader für mich einer von zwei Launch-Titeln für den Gamecube – das andere war Luigi’s Mansion. Aber bei aller Objektivität, durch die ich weiß, dass Rogue Squadron ein tolles Spiel war – es war nicht X-Wing. Für mich konnte es dem Spiel allein schon durch seinen arcadigeren Ansatz nicht das Wasser reichen. X-Wing hatte mich hier einfach für immer verdorben.

Erlaubt mir hier, fast am Ende, noch eine kurze Überlegung über das Genre an sich. Ich verstehe ja bei fast allen Spielgenres, warum sie im Laufe der Zeit in der Versenkung verschwunden sind – aber bei den Space Sims fällt es mir bis heute schwer, den Grund zu verstehen. Was ist cooler, als mit einem Raumjäger durch das Weltall zu düsen, mit Bewegungsfreiheit in allen Achsen, toll designten Missionen und spannenden Dogfights? Interessanterweise dürfte aber wirklich gerade zur Jahrtausendwende ihre Zeit abgelaufen sein. Schnelle Action war „in“ – und dabei vergaß man die Action-orientierten Space Sims wie Wing Commander. Gut, X-Wing war ein wenig langsamer und komplexer, aber dass gleich das ganze Genre 1999 sein letztes Aufbäumen erleben sollte, verwunderte mich dann doch. Woran lag es? Es gab Action, es gab Geballer – das sollte eigentlich nie aus der Mode kommen (ist es ja auch nicht). Aber scheinbar war es cooler, herumzulaufen und auf Gegner zu schießen als in Raumschiffe zu steigen und die Bordwaffen abzufeuern. Vielleicht lag es daran, dass Joysticks zu diesem Zeitpunkt aufhörten, Standard-PC-Peripherie zu sein. Vielleicht lag es daran, dass ein Spiel wie X-Wing auf einer Konsole mangels Tastatur kniffliger umzusetzen gewesen wäre, der Konsolen- und Multiplattformmarkt allerdings immer wichtiger wurde. Vielleicht war es einfach das Problem, dass sich die Spiele eigentlich nicht schlechter verkauften als zuvor, aber die Zahl der Spieler nicht genug anstieg, um die Produktionskosten zu decken (was ja laut Ron Gilbert eines der Probleme bei den Adventures bei LucasArts war). Tatsache ist: Die Space Sims verschwanden 1999 aus dem Mainstream und fristen heute ein kaum beachtetes Nischendasein.

Deshalb vermisse ich X-Wing Alliance, denn 21 Jahre später warte ich noch immer darauf, dass das ganze Genre sich wieder erhebt. Gerade bei Star Wars – dessen coolste Teile für mich die Jedi und Raumkämpfe sind -, ist eine Space Sim-Umsetzung eigentlich logisch. Warum aus dieser Vorlage lange Zeit Battlefront als das „optimale Spiel“ hervorgegangen ist, verstehe ich (abgesehen vom Argument „Shooter verkaufen sich am Besten“) bis heute nicht – aber gut, die Bodenschlachten empfand ich selten als das Aufregendste am Star Wars-Universum (vielleicht abgesehen vom Angriff auf Hoth – aber auch den erleben wir ja im Film eher aus Jäger-Perspektive). Gut, zugegebenermaßen hat man bei Battlefront auch nicht auf die Raumjäger vergessen – aber ganz ehrlich, ist das ein Vergleich mit früher, als man wirklich epische Raumschlachten erlebte und seinen Jäger in so vielen Belangen unter Kontrolle hatte? Für mich ist es nicht zu vergleichen. Und deshalb hoffe ich noch immer auf ein neues Spiel aus der X-Wing-Reihe. In der Raumjäger angenehm komplexe Systeme sind, die man beherrschen muss, aber gleichzeitig kein 100-seitiges Manual benötigen. In der die Raumschlachten im Mittelpunkt stehen. In der man spannende Dogfights erlebt, Todessterne zerstört, Frachter identifiziert, Raumbasen in die Luft jagt und dem Imperium die Stirn bietet. DAS ist das Star Wars-Spiel, auf das ich warte. Aber wer weiß, vielleicht erleben die Space Sims noch einmal eine ordentliche Renaissance. Vielleicht, wenn Star Citizen erscheint … wann auch immer das sein mag. Ich hoffe, ich kann dann noch einen Joystick halten …

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Florian Scherz

Bereits früh entwickelte Florian zwei große Leidenschaften: Videospiele und Theater. Ersteres brachte ihn zu einem Informatikstudium und zu Jobs bei consol.MEDIA und Cliffhanger Productions; zweiteres lässt ihn heute (unter anderem) als Schauspieler, Regisseur, Komponist und Lichtdesigner arbeiten. Wenn er gerade keine Musicals inszeniert, spielt oder schreibt, vermisst er auf Shock2 Videospiele von anno dazumal in seiner Blog-Reihe "Spiele, die ich vermisse".

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Notable Replies

  1. Bonz says:

    Ich mochte die Reihe sehr. Ein aktueller Ableger davon wäre sehr cool.

  2. Elrond says:

    Erst vor nicht allzulanger Zeit wieder durchgespielt und das Spiel ist nach wie vor ein grandioser Weltraumshooter, mit einer sehr guten Geschichte. Kann ich jedem empfehlen.

    War auch das erste Spiel für welches ich mir einen Joystick gekauft habe, da verpflichtend :wink:

  3. Jokus says:

    Ich habs jüngst für den Blog wieder ein ordentliches Stück gespielt - spielt sich auch mit einem Xbox One-Controller gar nicht schlecht. Lustigerweise kam ich damit besser zurecht als mit meinem Joystick - vermutlich bin ich aus der Übung :wink:

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