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Spiele, die ich vermisse #163: Final Fantasy VIII

Fithos Lusec Wecos Vinosec ...

Ich bin es ja mittlerweile gewohnt, eine Weile mit einem neuen Thema für diese Reihe schwanger zu gehen, nur damit es dann von einem plötzlichen Ereignis auf die lange Bank geschoben wird (und das kann sich durchaus ein paar Mal wiederholen, wenn man bedenkt, wie lange ich momentan für einen Eintrag brauche). Ausnahmsweise war es diesmal nicht so: Zwar hat die E3 mir auch neue Themen geliefert, aber mich in einer Idee bestärkt, die ich ohnehin gerade mit mir herumtrug. Diesmal gibt es also eigentlich zwei Wege, auf das heutige Spiel zu kommen. Erstens: Erst kürzlich erschienen die Teile VII, IX und X (und X-2) der entsprechenden Reihe auf Switch und Xbox One, allerdings wurde Teil VIII ausgelassen – ein entsprechender Fan-Aufschrei war die Rolle. Schon deshalb wollte ich darüber schreiben, warum ich zu diesem Teil ein gespaltenes Verhältnis habe und die Auslassung verstehe, aber mir gleichzeitig denke, ich sollte diesen auch wieder spielen. Dann kam aber die E3, es wurde die HD-Fassung des Spiels angekündigt und irgendwie wurde endgültig klar: Wann, wenn nicht jetzt? Wovon ich rede, wisst ihr vermutlich schon: Final Fantasy VIII.

Wir schreiben das Jahr 1997: Final Fantasy VII, der erste Teil der berühmten Rollenspielserie, der nicht auf einer Nintendo-Konsole erschien, ist in Japan bereits veröffentlicht und ein Hit. Während man noch an den lokalisierten Versionen arbeitet (ein Prozess, der aufgrund schlechter Planung, fehlenden Tools, japanischer Dokumentation und einigen Eigenheiten des Spiels ziemlich lang dauert), beginnt das Team bereits mit der Arbeit am Sequel. War Teil VII in vielerlei Hinsicht noch ein Experimentieren mit der neuen 3D-Optik (was in diesem Fall geshadete Polygon-Charaktere und vorgerenderte Hintergründe bedeutete), hatte man nun die nötige Erfahrung sowie ein fertiges technisches Grundkonzept und konnte darangehen, Verbesserungen vorzunehmen. Zum Beispiel grafisch wesentlich detailliertere und nicht mehr super-deformierte Charaktere zu entwerfen oder die Hintergründe noch lebendiger zu machen.

Das Team hinter dem Spiel bestand aus einer Menge Veteranen, die die Serie zum Teil schon lange prägten, aber auch Persönlichkeiten, die sie in Zukunft noch prägen sollten. Dennoch gab es einen wichtigen Verlust: Serienerfinder Hironobu Sakaguchi war zwar offiziell Excecutive Producer, überließ das Spiel allerdings Großteils seinen Mitarbeitern, da er mit dem Kinofilm Final Fantasy: The Spirits Within beschäftigt war, der ihm später die Karriere bei Squaresoft kosten sollte. Stattdessen übernahm Yoshinori Kitase eine noch größere Rolle und war nicht nur wie schon bei FF VII Director, sondern schrieb u.a. auch die Story, führte bei den Event-Szenen Regie und entwarf die Spielsysteme. Shinji Hashimoto wurde Producer und übernahm damit ebenfalls Aufgaben von Sakaguchi. Tetsuya Nomura wurde erneut Character Designer (und erarbeitete mit Art Director Yusuke Naora den realistischeren Grafikstil des Spiels), war aber auch an der Story beteiligt und Battle Director. Und natürlich durfte auch Nobuo Uematsu nicht fehlen, der einmal mehr die Musik schrieb – damals war ein FF ohne seinen Soundtrack einfach undenkbar, mittlerweile mussten wir uns leider schon daran gewöhnen.

Das Team wollte nach dem futuristisch düsteren FF VII ein helleres, freundlicheres Spiel machen. Auch die Charaktere und das Umfeld sollten – wie schon erwähnt – realistischer werden. Deshalb wurden die Protagonisten nun in natürlicheren Proportionen dargestellt, außerdem profitierten sie von mehr Details und Texturen. Das grafische Design orientierte sich deutlich an Europa, hatte aber dabei dennoch ein modernes Flair fernab der „klassischen“ Final Fantasy-Spiele, die sich oft mittelalterlich anfühlten (was natürlich gerade bei Europäern, die ja erst mit Teil VII in die Reihe einsteigen durften, oft den Eindruck erweckte, FF sei eine eher futuristisch bis realistische Serie, was spätestens bei FF IX zu einem gewissen Kulturschock führte. Andere Spieler, die die Serie schon länger kannten, waren davon wohl weniger betroffen). Hundertprozentig realistisch wurde es aber dennoch nicht – trotz Autos, Fernsehsendern und so weiter gab es natürlich weiterhin fantastische Elemente. Ein weiteres Thema der Entwickler war „Schulzeit“ – und ja, das merkte man dem Spiel durchaus an.

Um das genauer zu beleuchten, sollten wir uns wohl der Story widmen: Die Geschichte dreht sich um Squall, einen Schüler des Balamb Garden. Hierbei handelt es sich allerdings um keine normale, klassische Schule: Hier werden Söldner für SeeD ausgebildet, die neben normalen Waffen auch Magie nutzen und auf die Kräfte der Guardian Forces (im Spiel meist G.F. abgekürzt) zurückgreifen – die klassischen Summons der Final Fantasy-Serie spielen hier sowohl story- als auch gameplaytechnisch eine große Rolle. Rasch lernen wir sein Umfeld kennen – Quistis, seine peitschenschwingende Ausbildnerin; Xell, den dauerhungrigen Kampfsportler; Selphie, den übereifrigen und in jede Menge außerschulische Aktivitäten verstrickten Neuzugang; und Seifer, der gleich im bombastischen Intro als Rivale Squalls platziert wird, als er ihm die markante Narbe im Gesicht verpasst. Und das ist nur der Einstieg, denn die Party wächst beständig und bekommt später Zuwachs von einigen Fan-Favoriten wie dem Sniper Irvine.

Wo es Söldner gibt, gibt es auch Konflikt, und dieser hängt in der Welt von FF VIII mit Galbadia zusammen, einem Reich, das mit aggressiver Militärpolitik seinen Einfluss ausweiten wird. Schon bei der Prüfung zum SeeD in den ersten Stunden begegnet Squall ihren Truppen, als sie eine Hafenstadt angreifen, das die SeeD-Kadetten verteidigen sollen; noch viel gewichtiger wird der Konflikt allerdings, als er als ausgebildeter Söldner die Waldeulen unterstützen soll, eine Rebellentruppe, die ihre Heimat von Galbadia befreien will. Sein Kontakt ist Rinoa, Tochter eines galbadischen Generals und Widerstandskämpferin, und zwischen den beiden gibt es schon bald mehr als nur professionelle Gefühle. Doch darf er sich davon nicht von seinem Auftrag abhalten lassen: Die neue Botschafterin von Galbadia, die Hexe Edea, soll getötet werden. Die Mission wird nicht einfach, denn Seifer hat sich der Hexe angeschlossen – und bald gibt es mehr Fragezeichen, als ein solch eigentlich klarer Einsatz eigentlich erwarten hätte lassen: Welche Verbindung gibt es zwischen Edea und den Söldnern? Welchen Plan verfolgt die Hexe? Wer ist das Mädchen Ellione? Was ist mit dem mysteriösen Reich Esthar passiert? Und warum träumen Squall und seine Gefährten regelmäßig von einem Mann namens Laguna und seinen Begleitern?

Natürlich will ich euch hier die Antworten auf diese Fragen nicht spoilern. Tatsächlich werden diese Fragen – und noch viele mehr (ich habe mich, glaube ich, auf solche, die während der ersten von vier Discs aufkamen, beschränkt) – auf der Reise unserer ständig wachsenden Truppe beantwortet. Ob dies auch befriedigend genug passiert, ist bis heute selbst unter Fans umstritten. Tatsache ist: Die Handlung bietet einige überraschende Wendungen – und zwar auch deshalb überraschend, weil sie bisweilen überhaupt nicht vorbereitet werden und deshalb unerwartet über uns hereinbrechen (Ich sage hier einfach „Waisenhaus“. Wer das Spiel gespielt hat, weiß, was ich meine). Kritik gab es aber auch über zumindest manche Figuren, darunter auch Hauptprotagonist Squall. Dieser war kein ernster SOLDAT wie Cloud, sondern eher im Emo-Stil verschlossen (Zitat: „…“), dafür bekam man auch immer wieder zu lesen, was er sich zu einer gewissen Situation dachte. Und auch die übermotivierte Selphie wird wohl kaum einen Fan-Favorite-Preis gewinnen, sondern gilt in zumindest gewissen Kreisen als einer der nervigsten Charaktere der FF-PSX-Reihe (Zitat: „wäääääh“).

Wenn wir schon bei den Kritikpunkten sind, sollten wir vermutlich auch das Gameplay besprechen, denn hier wurde an vielen Rädchen gedreht und nicht alle Änderungen wurden positiv aufgenommen. Dennoch möchte ich hier zwei Sachen vorausschicken: Erstens, dass die grundsätzliche Gameplayaufteilung in „Weltkarte“, „Erkunden von Städten/Dungeons“ und „Kämpfen“, wie es sie eigentlich seit Teil I und noch bis IX gab, intakt geblieben ist – der „Core-Loop“ des Spielprinzips blieb also unangetastet. Zweitens ist es in der Final Fantasy-Reihe natürlich immer so, dass sich die einzelnen Titel in Sachen Gameplay unterscheiden – manchmal sind es nur kleinere Änderungen, manchmal große Eingriffe. Es war also eigentlich kein totaler Tabubruch, dennoch wurden die Änderungen natürlich ausgiebig diskutiert und selbst Fans von VIII gestehen ein, dass nicht alle Ideen optimal umgesetzt waren.

Ich habe es vorhin schon kurz erwähnt: Auch wenn sie zu diesem Zeitpunkt schon länger Teil der Serie waren, wurden die Summons – in diesem Fall eben G.F. genannt – nicht nur in Sachen Story, sondern vor allem auch in Sachen Gameplay massiv aufgewertet. Bisher waren sie vor allem eine Art Superangriff gewesen, jetzt waren sie Dreh- und Angelpunkt des Spielprinzips. Die meisten G.F. mussten, um eingesetzt werden zu können, an einen Spieler gekoppelt werden, der sie daraufhin im Kampf rufen konnte (es gibt allerdings Ausnahmen, die unter gewissen Umständen oder einfach zufällig auftauchen und der Party helfen). Das dauert eine gewisse Zeit, endet aber dann (so Feindangriffe die G.F. nicht zuvor K.O. schlagen) in einem starken Angriff, der durch „Anfeuern“ (sprich: Button-Mashing) noch verstärkt werden kann und wie vor allem damals in der Serie üblich von einer aufwändigen Animation begleitet wird (vor allem bei Eden kann man trotz Anfeuern noch locker Kaffee machen gehen).

Gut, das wäre bis hierhin noch nicht atypisch für die Serie. Doch eine gekoppelte G.F. bedeutet in FF VIII noch deutlich mehr. Sie stellen uns Kampfkommandos zur Verfügung, lernen Abilities, die sie selbst oder den koppelnden Charakter stärken, haben sogar außerhalb der Kämpfe Effekte. Und sie erlauben, Zauber zu koppeln. Denn auch das Magiesystem von FF VIII ist völlig anders als zuvor. MP waren gestern, stattdessen muss man Zaubersprüche „ziehen“ und hat immer nur eine beschränkte Stückzahl davon. So bekommt man zum Beispiel an einem Sammelpunkt sechsmal Feuer oder zieht von einem Monster im Kampf dreimal Ultima. Diese Sprüche können nun nicht nur gecastet, sondern via G.F. auch dazu genutzt werden, eure Stats zu verbessern, indem man z.B. bestimmt, dass die Angriffskraft durch eure 55 Feuer-Zauber gestärkt wird (dafür muss allerdings eine gekoppelte G.F. erlauben, dass man Zauber mit der Angriffskraft koppeln kann). Wem das zu kompliziert ist, kann das allerdings auch automatisieren.

Leider gehört gerade das Draw-/Kopplungs-System zu den am meisten umstrittenen Features des Spiels: Um zu zaubern, verbringt man zunächst viel Zeit im Kampf damit, den Gegner nicht zu besiegen, sondern ihm Zauber zu entziehen – das macht Gefechte unnötig lang, vor allem, wenn man nicht nur eine Handvoll Zauber braucht, um sich verteidigen oder heilen zu können, sondern möglichst viele haben will, um sie koppeln zu können. Und hat man sie schlussendlich gekoppelt, wird man eigentlich dafür bestraft, Zauber zu wirken, denn dadurch sinkt auch ihre Anzahl und damit die Auswirkung auf die Stats. Das macht die G.F.s wieder wichtiger – hier mag sich vielleicht die Beziehung zu den Wesen ändern (was ihre Summon-Zeit verändert), aber wenigstens sinken unsere Werte nicht, wenn wir sie rufen.

Das Kopplungssystem sorgt auch dafür, dass Level im Spiel viel weniger Bedeutung haben als für die Serie üblich. Ja, man levelt durch Kämpfe auf, aber erstens bleiben die nötigen XP dafür immer gleich (üblich ist ein Anstieg der nötigen XP), zweitens sind die Auswirkungen des Level-ups minimal. Durchaus Auswirkungen hat das Level der Party allerdings auf jenes der Gegner, denn diese leveln (mit ein paar Ausnahmen) mit der Party mit. Dadurch bleiben selbst frühe Bereiche später noch eine gewisse Herausforderung; allerdings hat der Level der Gegner auch Auswirkungen auf den Loot – nicht umsonst kann man via Skills die Stufe des Gegenübers herauf- und herabsetzen. Mit dem Stichwort „Loot“ möchte ich noch zwei weitere Gameplay-Änderungen der Vollständigkeit halber hinzufügen: Es gibt keine Rüstungen oder Accessoires und auch bei den Waffen keine Shops, die bessere anbieten; stattdessen muss man für Geld und bestimmte gesammelte Items die Waffen der Charaktere in passenden Shops umbauen, was Upgrades weniger leicht zugänglich macht. Und apropos Geld (serientypisch natürlich „Gil“): Dieses gibt es diesmal nicht als Drop. Stattdessen wird uns ein regelmäßiger Sold ausbezahlt, je nach dem Rang, den Squall erreicht hat.

Eines der Features, an die man sich als Spieler von FF VIII wohl bis heute am besten erinnert, ist ein Minigame: Triple Triad. Dabei handelt es sich um ein Kartenspiel, das in der Welt von Final Fantasy VIII von vielen Leuten gespielt wird. Es gilt grundsätzlich, auf einem Spielfeld von 3×3 Feldern seine Handkarten so zu platzieren, dass am Ende die Mehrheit der Karten zur eigenen Farbe gehören. Werden Karten nebeneinander platziert, wird anhand des Rangs entschieden, ob es zu einer Umfärbung kommt. Das kann sich auch als Kombo aufschaukeln und eine Niederlage zum Sieg verwandeln. Der Sieger bekommt im Normalfall eine Karte des Gegners und kann sich so eine größere Sammlung aufbauen.

Soweit, so eigentlich einfach – aber es wird rasch komplexer. Jeder Region hat nämlich ihre eigenen Spielregeln, die sich im Laufe eures Spiels durchaus vermischen können und eure Spielstrategie ordentlich verändern können. Dazu kommen dann auch noch spezielle Karten, die man über Fähigkeiten von G.F. aus Monstern gewinnen kann bzw. nur unter gewissen Voraussetzungen bekommt. Die Möglichkeiten sind also recht groß und man kann Stunden in dieses Spiel versenken – allerdings verliert man dann rasch SeeD-Ränge, weil man nicht genug an seiner Mission weiterarbeitet. Aber man kann ja wieder Prüfungen machen, um aufzusteigen.

Ein zweites Mini-Game sei nur kurz erwähnt, weil es viele im Westen gar nicht spielen konnten: Chocobo World ist ein kleines Abenteuer rund um den Chocobo Boko, wobei das Minigame erlaubt, einerseits den Angriff einer G.F. aufzuleveln (die Stärke steigt mit dem Level Bokos), andererseits aber Items zu finden, die dann ins Spiel übernommen werden. Aber warum kennen wir es hierzulande fast nicht? Nun, das Spiel läuft auf der PocketStation, das ein Sony-Äquivalent der Dreamcast-VMUs war (für alle, die das nicht kennen: mehr oder weniger eine Speicherkarte mit zusätzlichen Möglichkeiten, es als Mini-Handheld zu nutzen), aber hierzulande nicht zu kaufen war. Deshalb gab es eigentlich nur zwei Möglichkeiten, Chocobo World zu spielen: Eine PocketStation zu importieren oder zur PC-Fassung zu greifen, wo das Spiel einfach in einem (kleinen) Fenster lief.

In Japan wurde die PocketStation später auch noch auf der Vita emuliert

Damit sind wir „schon“ bei den diversen Fassungen, ein Abschnitt, in dem ich mich allerdings kurz fassen möchte: Die Ur-PlayStation-Fassung erschien 1999 (Anfang des Jahres in Japan, gegen Ende im Westen); im Jahr darauf folgte die schon erwähnte PC-Version, die vom selben Team wie bei FF VII erstellt und erneut von Eidos gepublished wurde. Genau wie bei FF VII „überzeugte“ sie mit minimalen Anpassungen an das PC-System, was soweit ging, dass sogar die Speicherkarten einfach emuliert wurden, statt sie durch ein angepasstes System zu ersetzen. Auf die Konsolen kehrte das Spiel dann erst rund ein Jahrzehnt später zurück, als es unverändert auf PS3 und Vita im PSN verfügbar gemacht wurde; zuletzt kam FF VIII auf Steam. Hierfür wurden ähnlich wie bei FF VII zusätzliche Boosts und eine höhere Auflösung in die bestehende PC-Version eingebaut, was allerdings aufgrund der Tatsache, dass die Hintergründe nur hochgerechnet und die Modelle nicht überarbeitet wurden, nicht optimal aussieht (Mods schaffen hier allerdings teilweise Abhilfe).

Darüber, warum das Spiel nicht wie die anderen PSX-Ära-Teile auch für PS4, Xbox One und Switch  released wurde, wurde – wie schon in der Einleitung erwähnt – in Fankreisen heftig spekuliert. Die häufigste Erklärung, von der ich keine Bestätigung gefunden habe: Squaresoft hat einfach gesagt den originalen Sourcecode und die Assets verloren. Nachdem solche Vorfälle zum Beispiel auch bei Kingdom Hearts und FF VII passiert sind, ist das nicht unerwartet – man schloss ein Projekt ab und dachte nicht, dass man es nochmals benötigen könnte, also wurde auf Archivierung verzichtet. Das heißt, man muss für eine neue Version das Spiel aus den finalen Daten reverse-engineeren und Fehlendes neu erstellen, was angeblich bei FF VII schon recht teuer und umständlich war. Ob es so war oder nicht, ist allerdings mittlerweile nicht mehr wichtig, da man 2019 das Spiel auf aktuelle Plattformen bringt und dafür sogar grafisch überarbeitet. Offiziell heißt es nur, das Spiel sei nicht mit den anderen gemeinsam erschienen, weil man es zum 20jährigen Jubiläum grafisch aufpeppen wollte.

So, jetzt will ich den allgemeinen Teil aber rasch zu einem Abschluss bringen – mit einem Absatz über die Reaktionen auf das Spiel. FF VIII war definitiv ein kommerzieller Erfolg. Tatsächlich verkaufte es sich in den ersten Wochen schneller als FF VII (2,5 Millionen Einheiten in den ersten vier Tagen in Japan vs. 2 Millionen in drei Tagen bei FF VII), konnte aber auf lange Sicht nicht an seinen Vorgänger rankommen (10 Millionen weltweit bis 2010 vs. 8,5 Millionen bis Ende 2013). Auch die Kritiken waren gut, aber nicht völlig euphorisch. Während der grafische Fortschritt fast durchgehend gelobt wurde, wurde die Story geteilt aufgenommen – sowohl als interessant geschrieben, aber auch als bisweilen unvorbereitet wendungsreich. Ebenfalls Kritik gab es am Gameplay, vor allem am Kopplungssystem, das unnötig kompliziert genannt wurde, und an den G.F., die zwar eindrucksvoll inszeniert, aber viel zu lang dauern würden. Einhelliges Lob gab es wiederum für die Musik von Uematsu, die nicht nur, aber auch in Kombination mit den Cutscenes zu wahren Höhenflügen auflief. Und auch Eyes on me, der End-Credits-Song, fand rasch seine Fans und gehört wie einige andere Themen zum Pflichtprogramm eines Final Fanasy-Konzerts.

Nach diesem viel zu langen Teil über das Spiel im Allgemeinen möchte ich jetzt aber endlich zum persönlichen Abschnitt kommen. Langjährige Leser (bzw. jene, die auch mal weit zurück lesen), wissen ein paar Dinge über mich und Final Fantasy. Zwei möchte ich hier wiederholen: Man musste mich zu Final Fantasy VII fast zwingen, dann war ich ihm verfallen. Und Final Fantasy IX hätte ich fast ausgelassen, wenn es mich nicht bei einem Probespiel so sehr überzeugt hätte, dass ich mir dann sogar eine PlayStation dafür geholt habe. Was ist dazwischen passiert? Die Antwort lautet natürlich: Final Fantasy VIII. Ein Spiel, zu dem ich ein etwas problematisches Verhältnis habe.

Eigentlich hatte FF VIII ja gute Startvoraussetzungen: Es war das erste Spiel der Reihe, das ich mir zum Launch kaufte (das schaffte erst wieder FF X); allerdings rede ich hier nicht vom Konsolenstart, sondern vom Verkaufsstart der PC-Version. Und hier merkt man auch gleich eine technische Weiterentwicklung: Hatte ich mir für FF VII noch extra eine Voodoo-Karte gekauft, kam für FF VIII eine ganz neue Hardwareentwicklung ins Haus: eine GeForce-Karte. Damals waren diese ganz neuen 3D-Beschleuniger eine kleine Sensation mit ihrem Hardware T&L (also Lichtberechnungen und Objektmanipulation direkt auf der Grafikkarte – heute längst Standard, damals bahnbrechend), aber ohne FF VIII hätte ich wohl noch darauf gewartet. Leider musste ich sie aber schon bald vorerst deaktivieren: Zwar hatte man groß mit der Unterstützung geworben, doch es gab einige unschöne grafische Effekte, die erst per Patch behoben werden sollten.

Es ist spannend, dass dies eigentlich das erste ist, was mir beim Thema FF VIII und erste Eindrücke einfällt. Nicht die Story, nicht mal die damals irrsinnig beeindruckende Intro-Sequenz mit dem berühmten Liberi Fatali, sondern eine Hardwareentwicklung. Das liegt vielleicht daran, dass FF VIII und ich einfach nicht klicken wollten. Die Geschichte war nicht uninteressant, entwickelte aber nie den Zug, den ich von FF VII kannte; bei den Charakteren überzeugten mich bei weitem nicht alle, und während ich mit Selphie (Zitat „wääääh“) so gar nicht klar kam, gab es (vielleicht abgesehen von Squall und Rinoa) niemanden, der mich wirklich faszinierte, so wie es Cloud, Aerith & Co. getan hatten. Hier war aber zugegebenermaßen auch die Hürde recht groß, wenn auch überwindbar, wie FF IX und X später beweisen sollten.

Das Genick brach dem Spiel allerdings voresrt das Gameplay. Ich war einfach nicht bereit, ewig zu drawen, nur um die Stats zu verbessern, und der Waffenumbau erforderte Items, die ich zum Teil einfach nicht fand. So stolperte ich eher durch das Spiel und war chronisch zu schwach, was meinen ersten Durchlauf knapp vor dem Ende stoppte. Ich merkte einfach, ich hätte jetzt zu viel Zeit investieren müssen, um Verbesserungen zu machen, weil das Leveln allein einfach doch nicht reichte. Ich hatte einfach das Gefühl, Prioritäten völlig falsch gesetzt zu haben, die nun nur schwer und mühselig korrigieren könnte. Ich tat also, was mir vernünftiger vorkam, als im Nachhinein zu versuchen, das noch zu retten: Ich startete von vorne. Und gab dann rund um das Ende der ersten Disk auf. Die Luft war draußen. Und ich legte FF VIII ad acta.

Das wäre fast das Aus für die ganze Serie gewesen, doch wie ihr wohl wisst, kam es völlig anders. Ich spielte Teil IX und liebte ihn. Ich liebte X und X-2. Und dann begann ich sogar, die alten Teile zu spielen, weil ich die Reihe vollständig kennen wollte. Nur FF VIII blieb ein wunder Punkt. Meine Abneigung war groß und ich war ein lautstarker Kritiker von Story und Gameplay – auch im Hinblick auf einige echt alte Teile, die mir deutlich mehr Spaß gemacht hatten. Und doch blieb es dieser Schandfleck, den ich nicht gespielt hatte. Dazu kam eine Freundin, für die FF VIII eines der besten Spiele der Reihe war und immer darauf pochte, dass ich diesen doch nicht auslassen könnte. Also tat ich, was ich tun musste: Ich startete das Spiel erneut. Diesmal mit Lösungsbuch und zum ersten Mal auf der alten PlayStation statt auf dem PC.

Ausgestattet mit Lösung und ein paar Tipps schien mein Scheitern im ersten Anlauf rasch relativ peinlich. Natürlich hilft es, wenn man einfach bei der ersten Gelegenheit Zaubersprüche zieht, bis es einfach nicht mehr geht – ja, es dauert, aber man macht es eben nur einmal. Wenn man weiß, von welchen Monstern in welchen Stufen man wie Items für den Waffenausbau bekommt, wird dies auch leicht – zugegebenermaßen halte ich das aber für etwas schwerer ohne Hilfe herauszufinden. Auf Triple Triad ließ ich mich hingegen nicht exzessiv ein. Ja, ab und an eine Partie ist spannend. Aber welche Karten man wann verlieren und wo wieder gewinnen muss, um gewisse Karten zu bekommen? Welche Regeln man wie verbreiten muss? Eine Wissenschaft für sich, der ich nun wirklich nicht nachgehen musste. 100% wäre doch übertrieben.

Nach all der Kritik muss ich eines zugeben: Dieser dritte Durchlauf war der erste, der mir richtig Spaß machte. Mit der richtigen Einstellung und der richtigen Herangehensweise kam ein guter Flow auf, der mich durch die Handlung, aber auch durch das Gameplay durchzog. Insofern kann ich eigentlich nur bestätigen, was man ohnehin öfter über FF VIII hört: Es war einfach in manchen Dingen zu ambitioniert bzw. manche Systeme einfach komplexer, als man sie in der Reihe erwarten würde. Das ist natürlich eigentlich kein Nachteil, außer man denkt, dass man sich nicht darauf einlassen muss. Ein Fehler, den ich als damals noch relativer JRPG-Neuling einfach machte und mir heute wohl nicht mehr passiert wäre.

Und damit kann ich heute ein Fazit zu diesem Spiel schreiben, das ich mir vor 20 Jahren nicht gedacht hätte: Ich vermisse Final Fantasy VIII, weil es eigentlich ein guter Eintrag in der Serie war. Nein, für mich wird es nie an VI, VII, IX und X (ohne fixe Reihenfolge) anschließen, aber es ist auch nicht (mehr) jener Teil, den ich nie wieder spielen will. Eigentlich sogar im Gegenteil: Während auf Social Media jeder Post von Square Enix über den Release von VII, IX und X/X-2 mit „wo bleibt VIII“ untertitelt wurde, dachte ich mir: Ja, vielleicht wäre es an der Zeit, wieder meine Ausbildung im Balamb Garden zu beginnen. Erneut mit Squall und den anderen auf Mission zu gehen, herauszufinden, was unsere Hauptfigur mit „…“ meint, versteckte G.F.s finden, ja, sogar Zauber ziehen und hoffen, dass Selphie endlich erwachsener wird. Eine Partie Triple Triad könnte auch nicht schaden. Tatsächlich ist Square Enix diesem Ausflug jetzt wohl in die Quere gekommen, denn ohne die Ankündigung des Remasters würde ich wohl jetzt schon spielen. Aber auch so ist es ja nicht mehr lange: Schon Ende des Jahres werde ich wieder die Gunblade zücken können, dem genialen Soundtrack von Uematsu lauschen und dabei hoffen, eines Tages wieder ein neues Final Fantasy mit klassischem Gameplay zu bekommen. Träumen darf man ja wohl.

 

Florian Scherz

Bereits früh entwickelte Florian zwei große Leidenschaften: Videospiele und Theater. Ersteres brachte ihn zu einem Informatikstudium und zu Jobs bei consol.MEDIA und Cliffhanger Productions; zweiteres lässt ihn heute (unter anderem) als Schauspieler, Regisseur, Komponist und Lichtdesigner arbeiten. Wenn er gerade keine Musicals inszeniert, spielt oder schreibt, vermisst er auf Shock2 Videospiele von anno dazumal in seiner Blog-Reihe "Spiele, die ich vermisse".

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  1. Freu mich auf das Remaster auf der Switch.

  2. schöner text zu ff8. mich wundert ja dass du nicht das nervige durchswitchen aller Charakter erwähnt hast, damit auch wirklich alle Charakter mitleveln und nicht einer unbrauchbar wird. denn bei manchen stellen in denen dann die Protagonisten zu fxen gruppen zusammengestellt werden, hat man dann doch einen riesen Nachteil und die leute starben oft nach einem treffer.

    ich selbst hab glaub ich ca. 3 anläufe bis ich es durch hatte, warum ich aber immer wieder neu angefangen habe weiß ich nicht. vl ist auch einfach nur mein pc eingegangen. aber beim 2. durchgang wusste ich dann schon wie wichtig es ist die zauber zu ziehen und dass man alle Charakter mitleveln muss. die SeeD Prüfungen habe ich dann natürlich auch schon alle auswendig gewusst und von beginn an den höchsten sold kassiert, was das einkaufen sehr vereinfacht hat.

    und in Gegensatz zu dir bin ich triple triad total verallen. ich habe darin stunden verbracht. es war wirklich schlimm ^^ hatte beinahe alle karten :slight_smile: aber um alle zu finden war es mir dann doch zu anstrengend und die regeln teilweise wirklich schwierig.

    der teil hat mich jedenfalls immer wieder überrascht. dass man sogar auf eine Raumstation kommt war für mich unvorstellbar. es gab durchgehend nie anzeichen, dass das auch nur im Ansatz etwas mit dem Weltraum zu tun haben wird. daher war es von den wendungen etc schon sehr interessant. für mich ist es einer der besten teile :slight_smile:

  3. Avatar for Jokus Jokus says:

    Ehrlich gesagt hatte ich damit nie ein Problem. Da das Level der Chars ja kaum Auswirkung hatte, hat es bei mir im Normallfall gereicht, die Kopplungen für die aktive Party umzustellen. Hatte aber vielleicht Glück, dass eigentlich bei jeder Aufteilung jemand aus meiner aktuell aktiven und dementsprechend gelevelten Party dabei war, sodass nicht nur Noobs dabei waren.

    Bezüglich „keine Anzeichen“ - ich glaub, das ist halt Geschmackssache. FF VIII war gut darin, uns zu überraschen, aber manchmal schlug es auch einfach Haken, die nicht vorbereitet waren, selbst im Nachhinein. Ich hab kein Problem mit Wendungen, ich liebe sowas sogar, aber ich hab halt schon gern zumindest eine Vorbereitung, also Anzeichen, wegen derer man dann im Nachhinein sagt „ach, okay, das erklärts“. Gut, der Weltraum … das war schon irgendwie spannend und eigentlich auch nicht unlogisch, soweit ich mich erinnern kann. Aber das Waisenhaus war schon ein echt komischer Punkt. Wir kennen uns alle und Edea war unsere „Mama“, wir haben’s nur alle wegen der G.F. vergessen? WTF?

    Ich bin schon sehr gespannt aufs Remake - für mich war FF VIII ja lange Zeit der Tiefpunkt der Saga, bis ich es a) durchgespielt hatte und b) FF XII diese Rolle übernommen hat. Letzeres hat im Remake bei mir viel gut gemacht … also mal sehen. Ich freu mich eigentlich wieder drauf. Und „schlecht“ heißt bei der Serie ja nicht viel. Sie waren ja alle gut, auf ihre Art.

  4. Also ich muss sagen mir hat der achte Teil immer gefallen auch mit den Wendungen Ich sage nur das Gefängnis in der Wüste und mit den riesigen Bohrern.
    Was wirklich nervig war wirklich das Zauber ziehen, Teile für die Waffen suchen und längere Wege auf LAnd/Luft/see um von einer Mission zur nächsten. Was gut war das man die G.F. auch durch Drawn vom Gegner bekam das gab es auch noch nie. Einzige Ausnahme Tombery König da musste man 20 Tomberys killen um den zu bekommen und durfte das gebiet nicht verlassen. Ich sag nur eine ganze Nacht FF VIII für einen G.F.

    Aber alles in allem ein guter FF Teil den ich demnächst mal mit meiner nächsten Generation vielleicht anspielen werde :wink:

  5. Avatar for Gatar Gatar says:

    Hab den Teil noch nie gespielt aber dank Remastered werde ich das bestimmt bald mal tun. Das Review macht nämlich Lust auf mehr. :blush:

  6. Tja spielen oder zumindest mal anspielen muss du. :wink:

  7. Avatar for Gatar Gatar says:

    Werde ich, die Remastered Version wird bestimmt den Weg in mein Laufwerk schaffen. :blush:

  8. Avatar for Jokus Jokus says:

    Wenn es eine “Laufwerk”-Version gibt. Hätte noch nichts von einem physical release gehört - könnte mich aber da auch täuschen, weil ich ehrlich gesagt mich damit nicht beschäftigt habe.

  9. Avatar for Gatar Gatar says:

    Oh… Für mich war es fix das es auch auf Disc erscheint. Wenn nicht werde ich doch nicht so schnell in den Genuss des Spieles kommen.
    Digital wird nur im Sale gekauft. :stuck_out_tongue_closed_eyes:

  10. Avatar for Jokus Jokus says:

    Gerade nochmal nachgesehen: Es gibt Gerüchte über einen Physical Release (genauso wie über Sprachausgabe) und einen amerikanischen Händler, der einen solchen listet, aber keine offizielle Bestätigung. Also … abwarten und Triple Triad spielen.

  11. Avatar for Ifrit Ifrit says:

    Nachdem ich grad Teil 7 auf der Swi zocke muss ich sagen - so episch dieser Teil war die miese Übersetzung ist heutzutage einfach ein Graus. Freu mich daher auch schon riesig auf Teil 8 der imo von der Story u Handlung ein klein wenig epischer ist als Teil 7 und zu Unrecht in dessen Schatten steht.

  12. Avatar for Jokus Jokus says:

    Bezüglich Übersetzung von FF VII: Das wundert mich nicht - ich hab ein paar Geschichten über die Übersetzung gelesen und das ist echt ein Beispiel, wie man es nicht macht. Zwar hauptsächlich über die englische Version, aber wenn man sich ansieht, was die schon für Probleme hatten, kann man sich vorstellen, dass das bei der deutschen Version noch schlimmer war:

    (nur Beispiele)

    • Ein unerfahrenes Übersetzerteam
    • nur ungenügende Kommunikation mit Japan, wodurch manche Punkte verloren gehen (siehe z.B. warum Aeris Aerith heißen hätte sollen …)
    • Jede Menge technische Probleme, die daher kamen, dass das Spiel nunmal japanisch war und man auf ein westliches Textsystem nicht vorbereitet war: Fixed Sized Fonts, wodurch der Platz in den Boxen knapp wurde (man darf nicht vergessen, dass man in Japan mit Kanji sehr viel in wenigen Zeichen sagen kann, was im Englischen und vor allem im Deutschen eben nicht geht).
    • Das System konnte nur mit Text umgehen, der japanisch encodiert war, und erforderte Sonderzeichen, die man nichtmal auf der westlichen Tastatur findet. Das Resultat war, dass die Textverarbeitung den Text weiterhin als Japanisch interpretierte und die Rechtschreibkorrektur nicht funktionierte.
    • Die deutsche Version hatte (wie auch die anderen europäischen Sprachversionen) noch dazu das Problem, dass sie outsourced wurden - sprich, noch weniger Kontakt zu Square.

    Die FF VII-Übersetzung wurde aber schon für die PC-Fassung zumindest ein wenig überarbeitet, aber definitiv nicht gefixt. Leider. Dafür fehlte angeblich die Zeit.

    BTT: Einige dieser Probleme wurden für FF VIII schon gelöst bzw. entwickelten die Übersetzer eigene Tools, die sie unterstützten. Aber ganz gelöst waren sie nicht - gerade die Kommunikation mit Square. Richard Honeywood, der Lead-Translator hat sogar erzählt, dass sie gar nicht alle Texte hatten - einer der Übersetzer griff mit einem Cheat-Tool auf die Texte zu, um einfacher übersetzen zu können. Ich empfand die Übersetzung generell flüssiger, auch wenn ich mir fast sicher bin (bzw. mir das einrede) ,dass manche Eigenheiten erst durch die Übersetzung reinkamen … ist Selphie auch auf englisch oder japanisch so nervig? Wer weiß das schon. Sicher bin ich mir eigentlich nur, dass auch diesmal ordentlich verkürzt werden musste.

    Meine Lieblingsübersetzung eines PSX-Ära FFs bleibt aber FF IX - eines der wenigen Spiele, die ich freiwillig auf Deutsch spiele, weil ich die Übersetzung wirklich charmant finde.

  13. Avatar for Ifrit Ifrit says:

    Jau das hat schon fast Legendenstatus bei FF7 :grin:

  14. Avatar for Jokus Jokus says:

    Hab mich jetzt auf die HD-Version vorbereitet und eine Lücke in meiner Sammlung geschlossen: Das FF VIII-Lösungsbuch steht jetzt endlich in der Sammlung. Bei dem erfolgreichen Durchlauf hatte ich es mir nur ausgeborgt, aber mit Lösung spielt es sich einfach für mich runder … und wie gesagt, da war sowieso eine Lücke im Regal genau für das Buch … Leider gar nicht so leicht, noch zu einem vernünftigen Preis da ran zu kommen - hab dann ein relativ günstiges Ebay-Angebot genutzt. Ja, gebraucht, aber Zustand wirklich okay.

  15. Avatar for Ifrit Ifrit says:

    Hab mein Lösungsbuch zum Glück noch. Ohne würd ich nicht mehr alle GFs finden. Und ohne is man am A

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