ArtikelHighlightNewsRetro-Gaming

Spiele, die ich vermisse #154: Das Schwarze Auge: Sternenschweif

Du meine Güte – ist der letzte Eintrag wirklich noch vom vorigen Jahr (Jahresrückblick mal rausgerechnet)? Ich muss mich entschuldigen, aber momentan geht es wirklich in meinem Leben ordentlich zu: Meine Tochter ist ein halbes Jahr alt und verlangt Aufmerksamkeit; ein Theaterprojekt steckt mitten in den Proben; ein nach wie vor etwas überraschendes Großprojekt befindet sich in der Pipeline; der Jahresanfang ist scheinbar meine Vorweihnachtszeit in Sachen Spielen, weshalb ich an so einigen Reviews gearbeitet habe; und ganz kann man sein soziales Leben ja auch nicht einschlafen lassen. Letzteres ist es auch, was mich zu diesem Eintrag motiviert hat. In meinem Freundeskreis gibt es eine mittlerweile recht etablierte Spielerunde, die sich nicht nur teilweise wie ein Who is Who der ehemaligen nicht ganz so im Rampenlicht stehenden consol.MEDIA-Mitarbeiter liest (neben mir selbst finden auch meine Frau, die im Verlag noch unter ihrem Mädchennamen Silvia Schachinger geschrieben hat, Ex-Gamers-Chefredakteur Thomas „Onkel Tom“ Cap, der ehemalige freie Gamers-Redakteur Alfred Gruber und die Ex-Lektorin Alexandra Leitner ihren Platz in der Runde), sondern auch gemeinsam Urlaube macht. Vor einigen Wochen war es wieder soweit: Fast die ganze Runde verabschiedete sich in Richtung hoher Berge, nicht nur um Schizufahren, sondern auch, um am Abend Würfel mit allerhand Seiten auszupacken und ein paar Runden Das Schwarze Auge zu spielen. Die Situation kommt euch bekannt vor? Richtig, schon einmal habe ich diesen Sachverhalt mit einem Eintrag über Die Schicksalsklinge beschrieben. Heute, über 100 Einträge später, ist es höchste Zeit, dort anzusetzen. Deshalb vermisse ich heute den zweiten Teil der Nordlandtrilogie namens Sternenschweif.

Die Gefahr durch die Orks schien gebannt, doch in Wahrheit sind sie nur in den Norden Aventuriens weitergezogen: Nach ihrer Niederlage bei Thorwal haben sie es auf die Svelltebene abgesehen und belagern Lowangen. In dieser heiklen Situation wäre es nötig, dass sich die Völker zusammentun, um gegen die Schwarzpelze zu ziehen, doch Elfen und Zwerge sind heillos zerstritten. Der Elfenbotschafter Elsurion Sternlicht beauftragt eine Gruppe von Helden, den verloren gegangenen Salamanderstein zu finden und damit die Zwerge an ihre alten Verpflichtungen zu erinnern. Doch auch eine andere Partei will den Salamanderstein in die Finger bekommen und verspricht eine hohe Belohnung. Und als wäre das nicht genug, will ein Geweihter des Phex, dass ihr die legendäre Axt Sternenschweif zurückbringt, die ausgerechnet aus dem Tempel des Gottes der Diebe entwendet wurde. Viel zu tun also für eine Gruppe wackerer Helden …

Sternenschweif ist der zweite Teil der sogenannten Nordlandtrilogie, die vom deutschen Studio Attic in Zusammenarbeit mit FanPro und Schmidt Spiele (die damals noch die Rechte an dem Rollenspielsystem hatten) entwickelt wurde, und basierte wie der erste Teil Die Schicksalsklinge (und später auch der Abschluss der Reihe Schatten über Riva) auf der dritten Regeledition von DSA. Für heutige Spieler des Rollenspielsystems ist diese heillos veraltet – mittlerweile sind wir bei der fünften angekommen und es gab mit der vierten einen großen Paradigmenwechsel, unter anderem weg von vorgegebenen Klassen hin zu einem Baukastensystem, der bei der fünften weitergeführt wurde. Ein heutiger DSA-Spieler wird sich also vermutlich wundern, warum bei der Helden-Generierung gewürfelt wird, anstatt Punkte aus einem Pool für die Erschaffung seines Charakters einzusetzen, was diese vorgegebenen schlechten Eigenschaften sein sollen, und warum ich mir nicht aussuchen kann, dass mein Zwerg bei den Tulamiden aufgewachsen ist, sondern ich an fixe Definitionen von Klassen gebunden bin. Das gilt allerdings vor allem für Pen&Paper-Spieler – gerade am Computer wurde diese große Freiheit in der Generierung sowieso nie vollständig umgesetzt (siehe auch Drakensang, das ja auf der vierten Edition basierte und diese Möglichkeiten dennoch nicht bot).

Allerdings war es bei Sternenschweif gar nicht unbedingt notwendig, eine neue Party zu generieren, denn es war möglich, die sechsköpfige Mannschaft des ersten Teils zu übernehmen. Das hatte den großen Vorteil, ihre Erfahrung und Ausrüstung mitnehmen zu können, was den Einstieg ins Abenteuer bedeutend einfacher machte. Neue Helden bekamen die Möglichkeit, sich zu Beginn des Spiels in einem Kampf göttliche Gunst zu sichern, die sie zumindest auf Stufe drei brachte, aber selbst das war nicht mit dem Vorteil zu vergleichen, den Veteranen des Vorgängers mit hatten. Ansonsten war die Kenntnis der Geschehnisse um die Schicksalsklinge vielleicht ein kleiner Vorteil, um den übergeordneten Plot zu verstehen, aber keineswegs notwendig, um der Handlung folgen zu können.

Apropos Plot: Wie schon beim Vorgänger ließ man euch relativ freie Hand, wie ihr an eure Aufgaben herangeht, aber gleichzeitig war es nicht ganz so offen wie die Schnitzeljagd nach den diversen Kartenteilen und sonstigen Hinweisen, die euch den Weg zum Finale des ersten Teils eröffneten. Zumindest jagt man nur zwei Artefakte, und wo man mit der Suche nach dem Salamanderstein beginnen soll, ist relativ klar, auch wenn der Weg dorthin dann doch nicht ganz so gerade ist, wie man sich das vorstellt. Oder, um es wie ein Pen&Paper DSA-Abenteuer zu beschreiben: War Schicksalsklinge eines jener Abenteuer, bei dem die Grundgeschichte vorgestellt wird, den Spielern aber dann die Freiheit gegeben wird, sich in alle Richtungen zu bewegen, war Sternenschweif zwar kein völlig lineares Abenteuer, in dem die Story den Weg klar diktierte (das wäre eher sein Sequel Schatten über Riva), aber es gab zumindest ganz klare Richtungen vor, in die die Party gehen konnte, wenn der Spieler es denn auch wollte.

Dass das Spiel diesen Weg der starken Linearität nicht völlig einschlug, lag auch daran, dass dem Spieler wieder zahlreiche Freiheiten gewährt wurden. Das zeigt sich vor allem bei den Überlandreisen, die eure Party nicht nur einfach von A nach B brachten. Ihr dürft bestimmen, welche Richtung ihr einschlagt und auf allerhand Ereignisse am Wegesrand reagieren. Anders als beim Vorgänger fühlte sich dies nun deutlich dynamischer und lebendiger an, auch weil ihr euch nicht mehr nur von Ortschaft zu Ortschaft bewegt, sondern auch unterwegs abbiegen könnt, wenn ihr an eine Weggabelung geratet. Ein wichtiger Teil des Reisens ist aber auch das Nachtlager, bei dem ihr entscheiden könnt, ob ihr Wachen aufstellt, Kräuter sammelt oder auf die Jagd geht. Das Rasten unter freiem Himmel bot  immer das Risiko von Überfällen oder Krankheiten, dennoch musste man immer wieder im Freien übernachten, da der Weg von einer Ortschaft zur nächsten (und damit auch von einem Gasthaus zum anderen) meist zu lang war, um ihn in einem Tag zu schaffen. Das Mitführen von passenden Utensilien für eine Übernachtung bei widrigem Wetter war deshalb zu empfehlen, auch wenn das Spiel dies einem nicht unmittelbar mitteilte. Dafür musste man die Helden nicht mehr manuell füttern, da das Spiel dies – genügend Vorräte vorausgesetzt – selbst übernahm. Auf die ganze Trilogie gesehen bot Sternenschweif das beste Reisesystem der ganzen Reihe – was auch daran lag, dass das Sequel Überlandreisen leider abschaffte und sich stattdessen auf Riva und Umland konzentrierte.

Die wohl drastischte Verbesserung gab es allerdings beim Erkunden der Ortschaften. Hatten wir in Die Schicksalsklinge noch über Ortschaften geklagt, die einfach zu gleich aussahen und die wir nur schrittweise erkunden konnten, legte Sternenschweif ordentlich nach. Ja, es ging noch immer optional Schritt für Schritt voran, aber auch freie Bewegung samt weichen, scrollenden Übergängen war möglich – das war zwar auch schon 1994 nicht mehr außergewöhnlich, aber immerhin auch nicht mehr völlig veraltet. Die Städte sind zwar weniger geworden, aber nun abwechslungsreicher designed – ein deutliches Plus, das das Umherlaufen interessanter machte, auch wenn die Städte noch immer menschenleer daherkamen. Deshalb folgte man auch hier wieder der Regel „Tell, don‘t show“ – viele Ereignisse wurden mit großen Textboxen abgehandelt, die erklärten, was hier passiert, es aber nicht unbedingt (und selbst wenn, dann nicht gerade aufwendig) zeigten. Das kann man allerdings neben technischen Limitierungen auch mit dem Versuch, das Flair des P&P-Originals einzufangen, erklären – hier entsteht ja auch die Handlung vor allem im Kopf der Spieler durch Erzählungen des Meisters.

Kaum ein Rollenspiel kommt ohne Kämpfe aus – hier hat sich aber fast am wenigsten im Vergleich zum Vorgänger getan. Gefechte finden in eigenen, isometrisch gezeigten Kampfarenen statt; das wirkt  schon im Vergleich zu damaligen Genrevertretern ein wenig veraltet, erlaubt aber andererseits sehr taktische Gefechte, in denen man wirklich die Fähigkeiten seiner Charaktere nutzen muss, will man nicht bald mit ein paar Leichen im Gepäck herumrennen. Etwas abseits der Regeln setzt man auf eine Art Aktionspunktesystem, mit dem man sich bewegt (soweit würde es als Repräsentation der Geschwindigkeit ja noch den Regeln entsprechen), aber eben auch Zauber oder Angriffe kosten eine gewisse Punktezahl. Im Rahmen eines Computerspiels funktioniert das Kampfsystem aber ganz gut, auch wenn die Gefechte auf Dauer ein wenig eintönig werden. Es gibt zwar auch die Möglichkeit, Kämpfe ganz oder nur einzelne Charaktere vom Computer übernehmen zu lassen, aber das kann auch ganz schön böse ausgehen, denn selbst wenn ihr überlebt, dauert die Regeneration von Astral- und Lebensenergie eine Weile. Dennoch: Die Verbesserungen zum Vorgänger waren eindeutig und das ist wohl der Grund, warum der Mittelteil der Trilogie heute für viele der beste Teil der Serie ist.

Für mich war es nicht nur der beste Teil der Serie, sondern auch jener, der mich überhaupt erst zur Reihe brachte. Dass ich mich überhaupt dafür interessierte, lag daran, dass ich genau zu jener Zeit auch meine ersten Schritte im Pen&Paper-Aventurien machte, das mir ein Freund im Sommer 1995 vorstellte und in den Ferien rauf- und runter gespielt wurde. Hatte ich bis dahin nur AD&D-Titel wie Eye of the Beholder gespielt, die dahinterliegenden Regeln allerdings nicht aus erster Hand gekannt, hatte ich bei Sternenschweif zum ersten Mal das Gefühl, wirklich zu verstehen, wie hier alles funktioniert. Und das war auch gut so, denn gerade auf Experte muss man sich um seine Helden in allen Punkten selbst kümmern, und die Entwickler hatten sich tatsächlich bemüht, möglichst viele Aspekte der Vorlage umzusetzen. Deshalb gab es nicht nur die sieben guten und schlechten Eigenschaften, sondern auch eine Unmenge an Talenten und Zaubern, von denen bei weitem nicht alle zur Pflichtausstattung gehörten, aber meistens dann doch irgendwann irgendwie zum Einsatz kommen konnten. Der Nachteil an dieser Komplexität war aber auch, dass das Erstellen und Leveln seiner Charaktere lange dauern konnte, vor allem, wenn die ganze Party genügend Abenteuerpunkte gesammelt hatte, um ein neues Level zu bekommen.

Das Hintergrundwissen hinderte mich allerdings nicht daran, zunächst völlig planlos durch die Handlung zu stolpern. Immer wieder ist es notwendig, das Gespräch auf die richtigen Punkte zu lenken, die richtigen Leute zu treffen, am richtigen Ort zu sein – und ich hatte das Talent, solche Dinge zu verpassen. Gleichzeitig machte es mir aber auch einfach zu viel Spaß, einfach zwischen den Orten hin- und herzuwandern und mich eine Zeit lang mit Zufallskämpfen herumzuschlagen. Dass diese allerdings kein Zuckerschlecken waren und ich öfter als mir lieb war mit einem oder mehreren toten Helden Richtung Tempel reiste, half mir auch nicht beim Vorankommen. Das erste Mal habe ich das Spiel dann auch relativ zufällig durchgespielt und wohl auch einige Story-Beats ausgelassen, indem ich eher zufällig an die richtigen Orte gelangte. Erst später, als ich schon mehr verstand (und mit einer Party aus dem Vorgänger) ging es dann doch auf „geplantem“ Weg durch die Handlung. Am Ende wartete übrigens eine nicht ganz unumstrittene Erscheinung des Elfenkönigs der Salamandersteine – dass dieser schon zuvor aus der DSA-Geschichte per Retcon entfernt worden war, war den Entwicklern entweder unbekannt oder schlicht und ergreifend egal.

Das war allerdings nicht der einzige Kritikpunkt an der Handlung. Tatsächlich stellte sich (neben einigen anderen Kleinigkeiten) ein ganzer Handlungsfaden – und zwar nicht irgendeiner, sondern ausgerechnet die titelgebende Suche nach Sternenschweif – als ein Haufen heißer Luft heraus, der relativ lapidar mit „ihr glaubt doch nicht, dass wir euch schon wieder nach einer Waffe suchen lassen“ abgetan wurde. Ich habe kein Problem mit den flapsigen Sprüchen, die die Entwickler sonst in das Spiel eingebaut haben (tatsächlich sind sowohl „Plötzlich taucht ein Schlagloch vor euch auf und boxt Alrik in den Bauch – was glaubt ihr, warum es Schlagloch heißt?“ sowie die berühmten Käsetoast-Schilder aus allen drei Teilen („Esst mehr Käsetoast“ – „Esst noch mehr Käsetoast“ – „Esst doch keinen Käsetoast“) bis heute bei uns in der Runde legendär), aber hier hat man dann doch das Gefühl, dass es die Entwickler übertrieben haben. Eben auch deshalb, weil dadurch ausgerechnet das namensgebende Artefakt eigentlich zu einer unnötigen Aufgabe wurde.

Apropos „falsch anfühlen“: Ich bin in den letzten Tagen auch mal kurz in die Welt von Sternenschweif zurückgekehrt, um meine Erinnerungen aufzufrischen – allerdings in die klassische Version, nicht in das erst vor kurzem erschienene HD-Remake, um das ich bis heute einen Bogen gemacht habe. Das hat vor allem damit zu tun, dass ich die Remake-Version der Schicksalsklinge vom selben Entwickler zumindest in der Urversion furchtbar fand (die spätere, angeblich verbesserte Version habe ich nicht mehr ausprobiert); auch wenn Sternenschweif HD besser gelungen sein soll, will ich meine Erinnerungen an das Original nicht mit einem Remake verändern; das liegt auch daran, dass ich Sternenschweif als sehr rundes Spiel kenne, das alle Funktionen bietet, die ich brauche, anders als bei der Schicksalsklinge, bei der einfach zu viele Komfortfunktionen fehlten, auf die ich beim Remake gehofft hatte.

Und damit schließe ich diese Erinnerung mit meiner traditionellen Frage: Warum vermisse ich Sternenschweif? Weil es genau zu jener Zeit erschien, in der ich meine ersten Schritte in Aventurien machte. Dadurch wurde es auch zum ersten Rollenspiel, bei dem ich die Mechaniken gut genug verstand – immerhin lehnte man sich genau an jenes Regelwerk an, das ich gerade selbst erlernte. Dazu kommt aber, dass es auch ein wirklich gutes Spiel war. Ja, die Kämpfe waren bockschwer und auf Dauer zumindest in den Random Encounters eintönig, aber sie nahmen das Flair des Originals (inklusive des häufigen Danebenschlagens einer Anfängerparty) gekonnt mit. Das Erkunden der Städte machte Spaß, auch wenn man nicht immer genau wusste, wo es jetzt hingehen sollte. Aber das große Highlight waren die Reisen. Es mag nicht zielgerichtet gewesen sein, einfach von Ort zu ziehen, Kräuter zu sammeln oder zu jagen, aber es machte verflixt viel Spaß, dem Wegenetz zu folgen und zu sehen, was passiert. Und sei es nur ein Ausbruch von Dumpfschädel, der mich vor echte Probleme stellte – ich weiß schon, warum ich als Meister normalerweise auf Krankheiten verzichte, wenn sich die Party nicht völlig dämlich anstellt …

Florian Scherz

Bereits früh entwickelte Florian zwei große Leidenschaften: Videospiele und Theater. Ersteres brachte ihn zu einem Informatikstudium und zu Jobs bei consol.MEDIA und Cliffhanger Productions; zweiteres lässt ihn heute (unter anderem) als Schauspieler, Regisseur, Komponist und Lichtdesigner arbeiten. Wenn er gerade keine Musicals inszeniert, spielt oder schreibt, vermisst er auf Shock2 Videospiele von anno dazumal in seiner Blog-Reihe "Spiele, die ich vermisse".

Ähnliche Artikel

Notable Replies

  1. Sehr schöner Bericht zu einem wirklich unterhaltsamen Spiel.

    Auch wenn du mit der Urversion vom HD Remake schlechte Erfahrungen gesammelt hast, würde ich dir mittlerweile einen zweiten, und wenn es nur ein kurzer Besuch ist, Eindruck empfehlen. Da hat sich wirklich einiges verändert (zum Positiven) :slight_smile:

  2. Avatar for Jokus Jokus says:

    Danke!

    Irgendwie nehm ich mir beide HD-Versionen wieder vor (vor allem soll ja Sternenschweif im Gegensatz zur Schicksalsklinge von vornherein genz gut gelaufen sein), aber mal sehen, ob es wirklich dazu kommt. Denn zugegebenermaßen sitzt der Schock der ersten Version noch recht tief, und optisch spricht mich einfach das “alte” Flair mehr an als das Remake. Aber ja, sag niemals nie …

  3. Avatar for Gatar Gatar says:

    Sehr schöner Rückblick. :clap:

    Ich bin DSA Fan (ich verschlinge regelrecht jeden Roman) und auch Fan der alten PC Trilogie. Die Schicksalsklinge hab ich bestimmt mindestens 5 mal durchgespielt. Die anderen Teil auch ein paar Mal. :heart_eyes:

    Auch das HD Remake habe ich mir blind für die PS4 besorgt. Ja, es hat extreme Schwächen aber ich hatte trotzdem enorm viel Spaß mit der Neuauflage. Ein Grund weshalb ich den 2ten Teil schon vorbestellt habe (sollte er auch wirklich auf der PS4 erscheinen)

  4. Avatar for Jokus Jokus says:

    Lustigerweise bin ich in die Romane nie reingekippt. Da spiel ich lieber selbst.

  5. Avatar for Gatar Gatar says:

    Ich hätte gerne und würde gerne spielen aber in meinem Freundeskreis hat sich leider nie jemand dafür interessiert.

  6. Avatar for Jokus Jokus says:

    Da hatte ich fast durchgehend Glück - bis auf einen kurzen Durchhänger gabs in meinem Umfeld immer eine Gruppe, die gespielt hat. Da gab’s eher das Problem, dass z.T. zu viele spielen wollten - wir sind ja auch jetzt acht Leute, was zum Teil ein bisschen grenzwertig ist, und acht Terminkalender unter einen Hut zu bringen ist ein Albtraum. Aber es ist es wert.

  7. Avatar for Ella Ella says:

    Oh, wow! Ich freu mich grad ur über deinen Artikel @Jokus! Denn durch dieses Spiel hatte ich persönlich meinen ersten Kontakt zu PC-Spielen überhaupt, soweit ich mich erinnern kann. Nur wusste ich bisher nicht, welches Spiel das war. :smiley:
    Eine Bekannte meiner Familie, mit der wir in meiner Kindheit unser Urlaubsdomizil teilten, hat das dann immer gespielt. Wir Kinder durften zwar nicht ran (die PC-Spiele waren ihr Heiligtum, und wir waren tatsächlich auch noch zu jung, um das Spiel zu checken), saßen aber fasziniert daneben und haben zugeschaut. Deshalb hab ich jetzt einige der Bilder und Charaktere wiedererkannt. Jetzt weiß ich endlich, was ich da ständig gesehn hab! Und spannend, dass die erste mir bekannte Person, die PC-Spiele spielte, eine Frau war. Was für Erkenntnisse. So cool, ich hab da grad voll den nostalgischen Flashback. :rofl:
    Danke. :relaxed:

  8. Avatar for Jokus Jokus says:

    Das Gefühl “Ich kann mich total gut erinnern, aber welches Spiel war das nur” versteh ich nur zu gut - ich hab jetzt noch in der Master-Liste für diesen Blog Titel drinnen, wo ich genau weiß, wie das Spiel aussieht, aber den Titel muss ich erst recherchieren (siehe auch Worm of Bemer, wo ich genau dieses Problem hatte). Schön, dass ich bei dir Klarheit in diese Frage bringen konnte!

Deine Meinung in der SHOCK2-Community community.shock2.at

Participants

Avatar for Ella Avatar for Jokus Avatar for Mantarus Avatar for Gatar

Überprüfen Sie auch
Schließen
Schaltfläche "Zurück zum Anfang"