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Spiele, die ich vermisse #153: Worm of Bemer (+ eine Geschichte der Snake-Spiele)

Weihnachten ist für mich in Sachen „vermissen“ jetzt schon fast aus Tradition eine Rückbesinnung an meine alten C64-Zeiten – der Commodore 64 war mein erster eigener Rechner, der noch dazu zu Weihnachten in meine Sammlung wanderte. Während die Richtung für diese Ausgabe also recht schnell klar war, war es diesmal das Spiel selbst, das mir einiges an Kopfzerbrechen bereitete. Das begann damit, dass es gerade dort einen großen Pool an Spielen mit Erinnerung gibt, endete aber damit, dass ich schließlich zwar bereits entschieden hatte, welcher Titel es sein sollte, ich aber große Probleme hatte, den Namen des Spiels herauszufinden. Denn auch wenn das grundsätzliche Gameplay dieses Spiels vielen von euch bekannt sein wird (und seien es nur jene, die Nokia-Handys besaßen), war diese spezielle Version meine erste und hat mich gleich für alle anderen Umsetzungen verdorben, aber auch nur eine von vielen Umsetzungen dieses Gameplay-Prinzips. Wovon ich rede? Von einem kleinen Spiel namens Worm of Bemer (alternativ findet man es auch unter „Nerm of Bemer“). Kennt ihr nicht? Auch kein Problem.

Vermutlich habe ich euch jetzt schon völlig verwirrt, deshalb möchte ich am Anfang beginnen: Worm of Bemer ist in seinem grundsätzlichen Gameplay eine Variante von Snake. Lasst mich deshalb kurz mit der Geschichte dieses Spiels beginnen, bevor ich zu meinen eigentlichen Erinnerungen an Worm of Bemer komme. Die erste Iteration dieses Spielprinzips findet sich im Arcade-Automaten Blockade: Zwei Spieler steuern jeweils eine Figur, die sich konstant weiterbewegt. Ihr könnt nur die Richtung bestimmen. Hinter euch bildet sich eine solide Wand – Felder, die ihr bereits betreten habt, können also nicht mehr erneut angesteuert werden; steuert ihr eure Figur auf ein belegtes Feld oder ein Hindernis, habt ihr verloren, weshalb ihr tunlichst versuchen solltet, euren Gegner in eine Falle zu locken und euch selbst möglichst viel Platz zu lassen.

Das Spielprinzip wurde rasch kopiert und erlebte insbesondere nach Tron einen Höhenflug, da es das Spielgefühl des Light Cycle-Rennens gut abbildete. Doch schon davor bildeten sich einige Varianten heraus, die sich grob in zwei Gruppen einteilen lassen: Die schon beschriebene Zweispieler-Variante, die sich ausgehend von Blockade weiterentwickelte, und eine Singleplayer-Version, die unter verschiedenen Namen bekannt ist (darunter z.B. Nibbler oder Snake Byte). Ihr spielt in letzterer eine Schlange oder einen Wurm, die zunächst noch kurz ist – bewegt ihr euch, gibt es zwar noch immer eine Spur, aber diese ist auf einige Felder begrenzt, weshalb belegte Stellen nach und nach wieder freigegeben werden. Um Punkte zu sammeln, müsst ihr allerdings an zufälligen Orten im Level auftauchende Gegenstände (Früchte, Pilze oder ähnliches) aufsammeln, wodurch die Schlange schneller und länger wird und der Schwierigkeitsgrad steigt. Aufgepeppt wurde dieses Prinzip (übrigens in beiden Varianten) immer wieder mit Labyrinthen und frischen Ideen wie z.B. Power-Ups oder beweglichen Hindernissen.

Wie schon erwähnt gibt es zahlreiche Ports dieser Spielidee – darunter die diversen Snake-Spiele für Nokia-Handys (z.B. Snake II auf dem berühmten 3310); Nibbles, das als Demo-Code QBasic späteren MS-DOS-Versionen beilag; eine ganze Menge Ports auf Mobile-Devices; und eben Worm of Bemer, mit dem ich meine ersten Schritte im Schlangenland machen sollte. Entwickelt wurde es von Stephen D. Fultz, der dem Spiel auch die passende Geschichte verpasste: Der Wurm Nerm ist im Bemer Castle eingesperrt und muss entkommen. Als Stärkung für seine Reise durch die elf Räume braucht er aber zahlreiche magische Pilze. Ja, das klingt nicht aufregend, aber für so ein Spiel reicht es. Wie so viele Varianten des Snake-Prinzips bot es einige verschiedene Labyrinthe, die sukzessive kniffliger wurden – und um den nächsten Abschnitt überhaupt betreten zu dürfen, musste man pro Raum eine gewisse Anzahl Pilze einsammeln und dann durch einen der vier möglichen Ausgänge das Level verlassen.

Das Spiel erschien allerdings nicht einfach so im Handel, sondern wurde als Sourcecode veröffentlicht. Die April-Ausgabe des Jahre 1984 des Compute!-Magazins (die, nur um das zeitlich einzuordnen, auch eine Vorstellung des ersten Apple Macintosh enthielt) druckte dabei nicht nur eine, sondern Varianten für diverse Plattformen ab, darunter den Atari, den TI-99, den IBM PC und eben auch den C64. Um das zu veranschaulichen, hier ein Beispiel: Der Code für die C64-Variante (auf die ich mich im Weiteren vor allem konzentrieren werde) geht über drei A4-Seiten (die allerdings zum Teil auch Werbung beinhalten) – es ist also gar nicht übermäßig aufwendig, das Spiel abzutippen. Der Code besteht aus einer Mischung aus Basic und ein wenig Maschinensprache und konnte (da die Maschinensprache-Abschnitte via Poke direkt in den Speicher geschrieben wurden) mittels des im C64 integrierten Basics direkt und ohne zusätzliche Software eingetippt werden. Ich bin kein Experte für die anderen Systeme, aber für mich wirken auch die Codes der anderen Umsetzungen ähnlich, auch wenn sie sich im Detail natürlich unterscheiden und mal länger und mal kürzer sind. Wenn man sich nicht irgendwo vertippt hatte und das Spiel funktionierte (was vergleichsweise leicht passierte), konnte man das Resultat natürlich auch speichern und ersparte sich das Tippen für zukünftige Runden.

Diese Vorgehensweise, einfach den Code von Spielen abzudrucken, mag aus heutiger Sicht durchaus befremdlich wirken (und wäre heute auch kaum noch praktikabel), aber damals war das durchaus üblich. Worm of Bemer war kein Einzelfall und Compute! lebte genauso wie viele andere Magazine davon, Quellcodes zu Tools oder Spielen abzudrucken. Auch wenn ich meine ersten Schritte im Programmieren damit tat, Basic-Code aus diversen Magazinen und Büchern abzutippen, habe ich mir das in diesem speziellen Fall allerdings erspart, denn Worm of Bemer fand sich einfach irgendwann auf einer meiner Disketten. Und das war gut so, denn es war ein Spiel, das mich über Monate und Jahre fesseln sollte.

Dabei war aller Anfang schwer genug – was aber wie bei vielen Spielen dieser Ära daran lag, dass ich mit knapp sieben Jahren einfach noch kein versierter Videospieler war (ein gewisser Lag bei den Joystickeingaben half aber sicher auch nicht). Ja, das Spielprinzip war einfach genug, dass ich es rasch begriff – es ist ja nicht weiter schwer, nach ein bisschen Trial und Error herauszufinden, dass die Schlange nicht gegen sich selbst oder die Wände/Hindernisse laufen darf und länger wird, wenn man einen Pilz frisst. Aber an der Ausführung haperte es dann doch immer wieder. Hier eine Wand berührt, weil der Pilz natürlich genau an dieser anlag, sich dort eingebaut, weil die Schlange unkontrollierbar lang war, und erst die Schwierigkeiten, einen Ausgang (der nur ein Feld breit war) zu treffen! Es gab genügend Potenzial für Frust, auch weil es in späteren Levels wirklich knifflig werden konnte, sich nicht die nötigen Durchgänge zu blockieren.

Dennoch würde ich Worm of Bemer als eine gute Erinnerung und auch ein frühes Erfolgserlebnis meiner Spielerkarriere bezeichnen. Ja, es dauerte ein wenig, aber nach und nach arbeitete ich mich voran und erreichte auch irgendwann den Ausgang aus dem verwinkelten Schloss. Und nein, damit hatte ich noch nicht genug, denn ich kehrte immer wieder zurück. Nein, nicht immer mit Erfolg, aber dennoch regelmäßig. Und es gehörte zu jenen Gameplay-Erfahrungen, die ich nach dem C64 tatsächlich vermisste.

Das lag auch daran, dass ich mich in die liebevollen Details genau dieser Umsetzung verliebt hatte, denn natürlich gab es zahlreiche weitere Berührungen mit diesem Spielprinzip, die allerdings alle das gewisse Etwas vermissen ließen. Die beiden für mich wichtigsten anderen Versionen dieses Spielprinzips habe ich bereits erwähnt – Nibbles auf dem PC, das mich allerdings mit seiner grafischen Schlichtheit schon nicht mehr begeistern konnte; Snake II auf dem 3310 konnte mich da schon mehr überzeugen, hatte aber mit der Reduktion auf Highscores und einer fehlenden Progression durch die Levels (man konnte zwar verschiedene Labyrinthe wählen, aber man kam durch Erfolge nicht weiter in den nächsten Abschnitt) für mich ein Motivationsproblem. Und so blieb mein Kopf immer wieder bei meiner C64-Version hängen

Das ist es wohl auch, warum ich Worm of Bemer vermisse. Sicher nicht wegen dem Titel – den musste ich tatsächlich für diese Ausgabe erst recherchieren, weil ich keine Ahnung mehr hatte, wie dieses Spiel eigentlich hieß. Aber weil es für mich die wohl perfekte Snake-Version darstellt: spannende Level, eine Progression, ein in retrospektive angenehmer Schwierigkeitsgrad. Ich hatte das Glück, mit dem ersten Versuch den Jackpot zu knacken, aber eben auch das Pech, das spätere Iterationen nie wieder dieses alte Gefühl zurückbrachten. Und nein, das ist nicht nur Nostalgie. In Vorbereitung auf diese Ausgabe habe ich kurz eine Runde gespielt, und auch, wenn ich nicht mehr so gut darin bin, wie ich schon war, passt nach wie vor an diesem Spiel zu viel, als dass man es nur auf die rosarote Retro-Brille schieben könnte. Ja, man merkt dem Spiel den Zahn der Zeit natürlich an. Aber ist das nicht immer so?

Florian Scherz

Bereits früh entwickelte Florian zwei große Leidenschaften: Videospiele und Theater. Ersteres brachte ihn zu einem Informatikstudium und zu Jobs bei consol.MEDIA und Cliffhanger Productions; zweiteres lässt ihn heute (unter anderem) als Schauspieler, Regisseur, Komponist und Lichtdesigner arbeiten. Wenn er gerade keine Musicals inszeniert, spielt oder schreibt, vermisst er auf Shock2 Videospiele von anno dazumal in seiner Blog-Reihe "Spiele, die ich vermisse".

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Notable Replies

  1. Bei den Bildern habe ich schon gedacht, das könnte auch als Beilage in einem Magazin gewesen sein. Den Quellcode abtippen … gut das diese Zeit vorbei ist. Wenn sich irgendwo, in einem Poke Befehl ein Zahlendreher eingeschlichen hatte und ich die Nadel im Heuhaufen suchen musste. Schöner Text über ein unbekanntes Spiel!

  2. Avatar for Jokus Jokus says:

    Ja, die Poke-Befehle waren damals tückisch - und es findet sich im Magazin (ich hab mir die Seiten herausgesucht, man findet es noch im Internet) sogar der deutliche Hinweis, dass man lieber speichern sollte, weil gerade diese Maschinensprache-Teile den Rechner crashen können und dann war die Arbeit umsonst. Für komplexere Programme in Maschinensprache gabs scheinbar von diesem Magazin eigene Software mit Checksummen, die Tippfehler herausfiltern sollte, aber in dem Fall, wo viel Basic war, löste man das so. Ich bin froh, dass ich sowas nicht programmieren musste - ich hab zwar mit dem C64 mit Basic begonnen, aber Maschinensprache hab ich dort nie angefangen - ich versteh in diesen Poke-Abschnitten wirklich kein Wort (okay, außer Poke) :slight_smile:

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