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Spiele, die ich vermisse #145: Hot Wheels

Manchmal muss ich beim Finden eines Themas ein wenig um die Ecke denken. Deshalb bitte ich euch um ein wenig Geduld, um zu erklären, wie ich bei jenem Spiel gelandet bin, das ich heute vermissen möchte. Alles beginnt – wie so vieles dieser Tage – mit The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Nachdem ich jetzt doch schon einige Zeit mit dem Spiel verbracht habe, hatte ich auch Zeit für ein persönliches Fazit, das zwiegespalten ausfällt: Ich liebe Zelda; aber ich hätte gerne um einiges weniger an Open World, denn diese relative Offenheit passt einfach nicht zu meinen persönlichen Vorlieben in Spielen. Ich frage mich dauernd „Was habe ich übersehen? Welche Richtung wäre jetzt wohl die bessere?“ oder „Wo soll ich jetzt hin?“. Und das brachte mich zum Nachdenken: Welches Spiel meiner Vergangenheit passt wohl zu dem Gedankengang „lieber weniger Open World“? Einige habe ich hier schon erwähnt – von der Ausnahme Ultima VII bis hin zu Final Fantasy XII. Es gab aber auch einige Kandidaten, denen ich mich noch nicht gewidmet hatte, die in der Auswahl standen; im Endeffekt entschied ich mich allerdings einmal mehr für den eher ungewöhnlichen Kandidaten. Kein Rollenspiel, kein Actiontitel, auch wenn ich Open World wohl am ehesten mit diesen Genres assoziiere. Sondern meinen wohl ersten Ausflug in eine „offene“ Welt, damals, zurück auf dem C64 in einem kleinen Spiel namens „Hot Wheels“.

Wie euch der Name des Spiels vielleicht schon verrät, handelt es sich dabei um einen Titel, der von Mattel in Auftrag gegeben wurde, um die Hot Wheels-Marke auch als Computerspiel zu vermarkten (tatsächlich gab es im Laufe der Jahre mehrere solcher Spiele – Hot Wheels war allerdings das meines Wissens nach erste). Entwickelt wurde es von A. Eddy Goldfarb and Associates (nein, die muss man nicht kennen) für Epyx (die man wohl vor allem wegen Summer Games und Winter Games kennen sollte) und 1985 für den C64 veröffentlicht.

Doch was sollte man sich von einem Spiel rund um die Autos den Matchbox-Konkurrenten Hot Wheels erwarten? Ein Rennspiel, wie wir es später bei Micro Machines zu sehen bekamen, erscheint auf den ersten Blick logisch. Doch die Entwickler hatten andere Ideen und erschufen eine Art Open World-Spiel, in dem eine virtuelle Stadt ganz euch gehört – und das muss man fast wörtlich nehmen. Aber dazu später gleich mehr.

Zu Beginn des Spiels müsst ihr euch für einen fahrbaren Untersatz entscheiden. Geld spielt dabei keine Rolle (es gibt nämlich einfach kein Geld im Spiel). Euch stehen deshalb sowohl vorgefertigte Autos als auch eine Fertigungsstraße, bei der ihr euch euer Vehikel aus mehreren Einzelteilen selbst zusammensetzen könnt, zur Verfügung. Nach heutigen Standards wäre die Auswahl zwar sicher minimal, aber damals war die Möglichkeit, verschiedene Vorder-, Mittel- und Endteile zu wählen und dann auch noch passend zu lackieren, durchaus interessant und sorgte für Abwechslung in einem Spiel, das sonst nicht gerade vor Abwechslung strotzte.

Hattet ihr erstmal im Auto Platz genommen, blieben die Möglichkeiten nämlich durchaus beschränkt: Es gab zwei Straßen in der Stadt, die man frei entlang fahren konnte und die durch einen Freeway verbunden wurden. Das machte zumindest am Anfang Spaß, weil die Stadt durchaus abwechslungsreich (auch hier: für damals) gestaltet war. Aber irgendwann hatte man alles gesehen, und Passanten oder anderen Verkehr gab es nicht (so viel zu „die Stadt gehört euch“ – kein Wunder, wenn es kaum Menschen gibt).

Gut, das allein wäre jetzt noch nicht erinnerungswürdig, deshalb gab es natürlich doch noch ein wenig mehr zu tun: An mehreren Orten in der Stadt konnte man stehen bleiben und sich an Minigames versuchen. Darunter gab es eher banale Minispiele oder von selbst ablaufende Sequenzen, wie einen Ölwechsel, Tanken, Reifendruck prüfen, Autowäsche oder Autotuning (die allerdings nicht wirklich Sinn machten, da es keine Auswirkungen auf das Spiel „außerhalb“ gab – selbst ein getuntes Auto raste nicht schneller durch die Stadt); wesentlich interessanter waren zwei weitere Spiele: ein Crash-Car-Rennen mit etwas dümmlicher KI (das man aber als einzigen Abschnitt des Titels im Multiplayer spielen konnte) und ein Feuerwehreinsatz.

Wollte man sich als Feuerwehrmann versuchen, musste man natürlich zunächst mal Auto wechseln. Der Weg führte deshalb zur Feuerwache, wo man in der Garage sein eigenes Fahrzeug gegen das Feuerwehrauto tauschte, und dann zum einzigen brennenden Haus in der Stadt fuhr. Hier musste man mit begrenztem Wasservorrat die Flammen hinter den Fenstern löschen. Gelang euch das, war euch der Dank der Stadt sicher, wenn nicht, brannte das Haus nieder, wurde allerdings mysteriöser Weise wieder aufgebaut (und erneut in Brand gesetzt), wenn ihr die Gegend verlassen hattet.

Noch immer nicht genug Spielinhalt für euch? Nun, dann habt ihr ein Problem, denn mehr hat Hot Wheels nicht zu bieten. Es gibt kein Spielziel, keine Aufgabe, die man lösen muss, um zum Ende zu kommen, nicht einmal einen High Score. Der Weg ist das Ziel, und selbst dieser Weg ist vor allem nach heutigen Maßstäben knapp bemessen. Damals scheint das allerdings gar nicht so sehr aufgefallen zu sein: Die Kritiken waren relativ positiv und selbst die Wertungen waren okay, wenn man berücksichtigt, dass damals 5/10 noch überhaupt keine schlechten Spiele, sondern eben Durchschnitt bedeutete. Ja, dass die Replayability nicht besonders groß war, fiel damals schon auf. Aber in Hinblick auf die Zielgruppe wurde das Spiel dennoch positiv bewertet.

Vermutlich half es auch mir, dass ich im richtigen Alter war, als ich Hot Wheels in die Hände bekam – sonst hätte ich das Spiel wohl nicht so gut in Erinnerung behalten. Aber in einem Alter, in dem ich noch mit Matchbox-Autos spielte (Hot Wheels kannte ich hingegen gar nicht), war ein Spiel wie dieses eine wunderbare digitale Spielwiese. Vor allem das Bauen von Autos hatte es mir angetan – hier wurden möglichst verrückte Teile aneinander gefügt und nachher in möglichst unmöglichen Farben lackiert.

Das anschließende Herumfahren und Minigames-Spielen war zwar auch nett, aber vergleichsweise uninteressant – man hatte alles einfach relativ bald gesehen, ausprobiert. Manche Animationen waren durchaus gut gemacht – hier denke ich vor allem das Tunen und das Autowaschen – hatte aber eigentlich keinen tieferen Sinn. Von den Minigames blieben vor allem das Crash-Rennen und die Feuerwehr im Hinterkopf – aus zwei sehr verschiedenen Gründen. Ersteres, weil es einfach war und trotz seiner eher primitiven Umsetzung wirklich Spaß machte und wenigstens wirklich „Spiel“ war; zweiteres, weil es als einiges Minigame mich tatsächlich forderte und sozusagen der Spätzünder meiner Spielerfahrung war. Spielte ich es zunächst noch sehr ungern, weil ich es einfach nicht schaffte, das Haus zu löschen, wurde es endlich interessant, als ich das restliche Spiel schon ziemlich auswendig kannte. Dennoch blieb mein Gaming-Pattern im Großen und Ganzen gleich – Auto bauen, und wenn das erledigt war, alle Stationen einmal abfahren. Das beschäftigte mich ein paar Minuten, dann wurde aufs nächste Spiel gewechselt. Dennoch wurde Hot Wheels wieder und wieder geladen; zwar eben nie lang, aber doch mit einer gewissen Regelmäßigkeit.

So wie bei vielen anderen Spielen ist Hot Wheels ebenfalls einer jener Titel, bei denen ich ehrlich sagen muss: Wäre das Spiel zu einem anderen Zeitpunkt erschienen, hätte es mich nicht interessiert. Aber es erschien zum richtigen Zeitpunkt: Ich war noch keine zehn; in der C64-Ära war es noch akzeptabel, wenn Spiele nicht so ausgefeilt waren, sondern sich einfach um ein Konzept drehten, das interessant genug war, auch wenn die Umsetzung nicht ganz durchdacht war. Die Gaming-Industrie war damals einfach noch in den Kinderschuhen, und oft war das, was man heute auf keinen Fall mehr irgendwie veröffentlichen könnte, damals kommerziell.

So bleiben mir die Erinnerungen an Hot Wheels, stark verzerrt durch die rosa Retro-Brille: Ich hatte einfach Spaß mit Hot Wheels, beim Bauen von Autos, beim Waschen meines Fahrzeuges, beim Tanken, beim Crash Car fahren und beim Löschen von Häusern. Hot Wheels war, wenn man mich fragt, irgendwo zwischen Sandbox und Open World-Spiel – zumindest, wenn man damalige technische Möglichkeiten berücksichtigt. Ja, es gab nicht übertrieben viel zu tun, aber es passte zum vorgegebenen Thema – man war quasi in einer interaktiven Hot Wheels-Spielwiese. Und diesen Zweck erfüllte das Spiel voll und ganz. Dass das heute nicht ausreichen würde, um irgendein Kind an den Fernseher zu fesseln ist eine Sache. Aber in meinen Erinnerungen ist das Spiel voller wunderschöner Erfahrungen, die auch die Realität nicht auslöschen kann. Damals machte es mir einfach noch Spaß, relativ ziellos zu sein. Heute reicht das nicht mehr aus. Heute bevorzuge ich es, klare Vorgaben zu haben. Schade eigentlich.

 

Florian Scherz

Bereits früh entwickelte Florian zwei große Leidenschaften: Videospiele und Theater. Ersteres brachte ihn zu einem Informatikstudium und zu Jobs bei consol.MEDIA und Cliffhanger Productions; zweiteres lässt ihn heute (unter anderem) als Schauspieler, Regisseur, Komponist und Lichtdesigner arbeiten. Wenn er gerade keine Musicals inszeniert, spielt oder schreibt, vermisst er auf Shock2 Videospiele von anno dazumal in seiner Blog-Reihe "Spiele, die ich vermisse".

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