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Spiele, die ich vermisse #131: The Legend of Zelda: A Link to the Past

Wie misst man, wie sehr man ein Spiel vermisst? Manchmal ist es jenes Spiel, an das man einfach gerne zurückdenkt, das einen mit tollen (oder zum Teil auch frustrierenden) Erinnerungen an die alte Zeit denken lässt. Manchmal ist es allerdings noch eindeutiger: Dann, wenn man mit gezückter Uhr auf einen Rerelease wartet, nur, um endlich wieder in diese Welt einzutauchen (Bonuspunkte gibt es dabei, wenn man dafür einen aktuellen Titel einfach liegen lässt). Diese Woche hatte ich so einen Fall: Das Datum war rot im Kalender eingekringelt, der eShop wurde regelmäßig refresht, einfach nur, um möglichst bald nach Release loszocken zu können. Grund genug, meine Spielesession nun kurz zu unterbrechen und auf einen SNES-Klassiker zurückzublicken, den man seit dieser Woche auch auf dem New 3DS genießen kann. Deshalb kann ich nur sagen: Vermissen wir heute gemeinsam The Legend of Zelda: A Link to the Past.

Wir schreiben das Jahr 1991 (hierzulande wurde es allerdings 1992) als Link zum dritten Mal in ein Abenteuer ziehen darf. Diesmal ist es (übrigens zum ersten Mal in der Serie, da es sich bei Link in den ersten beiden Teilen um denselben Protagonisten handelte) ein neuer Link, der sich in einem frischen Abenteuer gegen die Mächte des Bösen stellen darf. Erlaubt mir noch einen kurzen Einschub für all jene, die sich für die komplette Zelda-Timeline interessieren: Wie alle Zelda-Teile vor Ocarina of Time spielt A Link to the Past in der Zeitlinie des gefallenen Helden, also jener Version der Ereignisse, die eintreten, falls Link Ganondorf in Ocarina of Time im finalen Kampf unterliegt. A Link to the Past stellt chronologisch das erste Spiel dieser Reihe dar, gefolgt von Oracle of Ages/Oracle of Seasons, Link’s Awakening (übrigens bis hierhin laut Hyrule Historia allesamt Abenteuer des Links aus Link to the Past), A Link Between Worlds und den beiden Ur-Spielen The Legend of Zelda und Adventure of Link. In dieser Zeitlinie gelingt es Ganondorf im Laufe der Handlung von Ocarina of Time, das Triforce vollständig in Besitz zu nehmen, was ihn in den Dämonenkönig Ganon verwandelt. Mit letzter Verzweiflung versiegeln sieben Weise Ganon im Sacred Realm, das sich durch Ganon zur Dark World verwandelte. Doch Gerüchte, dass eine große Macht in der Dark World verborgen sein soll, trieb Abenteuerlustige in die andere Welt – nur um dort durch die Macht des Triforce zu Kriegern Ganons zu werden. Ein erster Angriff dieser wachsenden Armee konnte unter großen Opfern abgewehrt werden – die Nachfahren der sieben Weisen konnten sie einmal mehr in der Dark World gefangen halten.

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Allein an dieser Vorgeschichte merkt man schon, dass Nintendo mit A Link to the Past diesmal deutlich mehr Aufwand und Storytelling betrieb als in den Vorgängern, wo die eigentliche Geschichte eher kurz und knapp erzählt worden war (und auch gar nicht so viele Worte benötigt hätte). Trotzdem ist es auch in Link to the Past jetzt nicht so, dass man von Story erschlagen wird, auch wenn viele Details – und das ist ein Novum in diesem Teil – im Laufe der Handlung von NPCs erzählt werden. Darüber hinaus muss man auch noch erwähnen, dass die Geschichte zum Zeitpunkt des Releases auch noch deutlich simpler war, da man natürlich 1991 noch nichts von den Ereignissen aus Ocarina of Time wusste. Viele Details, wie das erste Versiegeln Ganons und der Sieg über den Helden der Zeit wurden deshalb erst rund um den Release der Hyrule Historia und damit der offiziellen Zeitlinie der Öffentlichkeit bekannt gemacht. Davor gab es auch andere Spekulationen, wie die Spiele zusammenhängen – unter anderem eine Angabe auf der offiziellen Webseite Zelda.com, laut der A Link to the Past eigentlich ein Sequel zu Majora’s Mask sein soll und denselben Protagonisten Jahrhunderte später in ein Abenteuer schickt.

Die eigentliche Handlung beginnt übrigens damit, dass Link eines Nachts erwacht, als ihn Zelda telepathisch kontaktiert und ihm mitteilt, dass sie im Kerker des Schlosses gefangen gehalten wird. Entgegen den Wünschen seines Onkels, der mit Schwert und Schild in die Nacht eilt und Link befiehlt, im Haus zu bleiben. Das macht er aber natürlich nicht, findet bald darauf einen Schleichweg ins Schloss, seinen sterbenden Onkel (der ihm Schwert und Schild vermacht) und die Soldaten des Königs, die ihn scheinbar ohne großen Grund attackieren. Nach der Befreiung von Zelda geht es in ein Heiligtum, um einen Plan zu schmieden. Agahnim, ein Zauberer, der das Vertrauen des Königs erschlich, indem er das Unheil vom Königreich abwendete, hat selbst die Macht übernommen und sechs Mädchen entführt, die Nachfahren der sieben Weisen sind. Zelda selbst ist – wie könnte es anders sein – Nummer sieben. Um Agahnim aufzuhalten, muss Link die Pendants of Virtue besorgen, die in drei Dungeons schlummern, um das Master Schwert und damit die Möglichkeit, Agahnim zu besiegen, zu erhalten. Frühere Zelda-Spiele hätten aus dieser Geschichte ein ganzes Abenteuer gemacht – in A Link to the Past ist das allerdings nur eine Aufwärmübung, denn kaum scheint der Zauberer besiegt, zeigt sich das wahre Ausmaß seines Plans: Die sieben Mädchen sollen das Siegel brechen, das Ganon in der Dark World festhält, weshalb Link dorthin reisen muss, um den finsteren Plan aufzuhalten. Doch im dunklen Reich ist Link nichts weiter als ein kleines rosa Häschen mit einer großen Aufgabe: Finde die sieben Mädchen und besiege Ganon!

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In Sachen Gameplay ist A Link to the Past auf den ersten Blick eine Rückbesinnung: Statt die Action von der Seite zu zeigen, wie man das bei Adventure of Link versucht hatte, sieht man die Welt, die Dungeons, Gegner und Link wieder von oben. Link sammelt wieder Rubine und kann Lebensenergie mit Herzen regenerieren. Dafür hat Link keine „Leben“ mehr – ist das letzte Herz verbraucht, heißt es „Game Over“ und man muss von einer passenden Location erneut ins Abenteuer ziehen (wobei der grundsätzliche Fortschritt natürlich nicht verloren geht). Das direkte Casten von Zaubersprüchen aus dem Vorgänger ist auch Geschichte, dafür gibt es wieder zahlreiche Items, die man unter anderem in den diversen Dungeons (gut, die gab es in beiden Vorgängern) einsammeln kann und von denen man immer nur einen gleichzeitig auf den Y-Button mappen kann (in Adventure of Link wurden eingesammelte Items automatisch genutzt, wenn die Situation dazu passte). Unter diesen vielen Items sind auch solche, die Zaubereffekte auslösen, insofern kommt man dann doch nicht ganz ohne Magie aus. Apropos Dungeons: Von diesen gibt es eine neue Rekordzahl: Zwölf Verliese sorgen dafür, dass A Link to the Past lange Zeit alleine den Rekord für „meiste Dungeons in einem Zelda-Spiel“ halten konnte – erst A Link Between Worlds, das ja als Sequel zu A Link to the Past designed wurde, konnte hier zumindest gleichziehen (außer natürlich, man rechnet die beiden Oracle-Spiele als einen Teil, dann ist dieser der alleinige Spitzenreiter).

Vom direkten Vorgänger Adventure of Link blieb hingegen nicht mehr viel im Spiel: Eine Leiste mit magischer Energie, die von gewissen Items verbraucht wird; Dörfer und Anwesen sah man – allerdings in anderer Form – zum ersten Mal in Zelda II, und die Tatsache, dass ihr mit NPCs sprechen könnt, indem ihr zu ihnen geht und sie ansprecht (statt sie einfach in einem Raum anzutreffen, wo automatisch ihr Text abgespult wird), stammt aus diesem Spiel. Und noch einen etwas obskureren Zusammenhang gibt es: Die Namen der Städte aus Zelda II entsprechen den Namen der Weisen – wobei man aufgrund des zeitlichen Zusammenhangs wohl sagen müsste, dass die Städte nach den Weisen benannt wurden.

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Was A Link to the Past allerdings zu einem echten Meilenstein macht, ist die Tatsache, dass man sich eben nicht auf den Lorbeeren ausgeruht hat und ein Best-of der beiden Vorgänger zusammengemixt hat. Ausgestattet mit der Hardwarepower des SNES entstand ein Spiel, das seine eigenen Maßstäbe setzte und sogar für viele mit Ocarina of Time um die Krone „definitive Zelda-Erfahrung“ rittert. Das liegt nicht nur daran, dass es nun eine Oberwelt und Dungeons mit mehreren Ebenen (und bei den Verliesen auch Stockwerken) gibt, sondern auch daran, dass viele Elemente, die die Serie in Zukunft prägten, hier ihre Premiere feiern. Zum ersten Mal gibt es ein Master Sword (dessen Geschichte in den folgenden Teilen noch viel ausgiebiger erzählt wird), das nun auch geschwungen (statt nur gestochen) wird – und zum ersten Mal gibt es die Wirbelattacke. Auch Items wie der Hookshot werden eingeführt. Die einzelnen Verliese haben Themen, statt voller Herzcontainer gibt es erstmals auch Herzteile. Die Screens der Dungeons und Oberwelt, zwischen denen nach wie vor umgeklappt wird, sind nun oft größer als der Bildschirm und scrollen. Wiederkehrende Orte der Serie, wie Lake Hylia und Kakariko Village haben ihren ersten Auftritt. Und die lebendige Welt, das Weitererzählen der Story tun ihr übriges – all das werden wir in den folgenden Teilen, seien sie in 2D oder 3D gehalten, wiederfinden. Neben diesen Dingen, die Link to the Past als Serientrendsetter definieren, gibt es aber auch wie in jedem Zelda Features, die sich NUR in diesem Teil wiederfinden. Ich will hier gar nicht sämtliche Items auswalzen, die in Zukunft kaum mehr aufgegriffen werden (z.B. die Medaillions).

Das Feature, das man sich von A Link to the Past wohl am meisten merkt, ist die Tatsache, dass wir in diesem Spiel nicht nur Hyrule erkunden, sondern auch die Dark World, eine Art „dunkle Spiegelwelt“. Diese ähnelt im grundsätzlichen Aufbau durchaus Hyrule (zum Grund dafür komme ich später noch), ist im Detail dann allerdings doch deutlich anders. Die Bevölkerung, die Stimmung, sogar die Umgebung sind vertraut und gleichzeitig nicht. Und wo man an einem Punkt von A nach B gelangen kann, ist in der anderen Welt ein Hindernis. Deshalb ist es auch im späteren Spielverlauf nötig, zwischen den beiden Karten zu wechseln, um voran zu kommen. Diese Idee der zwei Spielwelten wird das erste Mal in diesem Teil aufgegriffen, ähnliche Ideen finden sich allerdings auch in späteren Sequels wieder – von den zwei Zeitebenen in Ocarina über die Twilight Realm in Twilight Princess bis hin zur offensichtlichen (und spielerisch sehr ähnlichen) Hommage in A Link Between Worlds mit dem Wechsel zwischen Hyrule und Lorule.

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A Link to the Past wurde ab 1988 bei Nintendo entwickelt und hätte ursprünglich ein dritter NES-Titel der Reihe werden sollen. Erst 1989 wurde auf den Super Nintendo gewechselt. Da die beiden Vorgänger große Hits waren, wurde auch das Budget und die Entwicklungszeit dementsprechend gewählt. Das Modul war für damalige Verhältnisse gewaltige 8MBit (1 Megabyte) groß – zu einer Zeit, als die meisten Module die Hälfte an Speicherplatz nutzen durften. Das erlaubte die große Spielwelt, auch wenn doch ein paar Tricks angewandt wurden: Die Farbpalette wurde reduziert, indem man viele Grafik-Tiles und Objekte mit nur acht statt 16 Farben repräsentierte – diesen Trick nutzte auch Super Mario World und sparte wertvolle Bits beim Speichern. Die beiden Spielwelten wurden ebenfalls komprimiert – das Weltkartenlayout wurde für beide Realms gemeinsam (aber natürlich mit unterschiedlichen Grafik-Tiles dargestellt) und nur die Unterschiede im Dark Realm separat gespeichert. Übrigens: Auf dem Weg in den Westen wurden nur einige Details geändert – religiöse Referenzen wurden (typisch für Nintendo in der damaligen Zeit) entfernt – die „Priester“ wurden zu Weisen (oder im Fall von Agahnim zu einem Zauberer, bei dem auch die Referenz, dass er von den Göttern gesandt worden sein könnte, entfernt wurde), eine Kirche trotz eindeutigem Layout zu einer „Sanctuary“ und sogar einige ägyptische Hieroglyphen wurden aus dem Zeichensatz der Hylian-Sprache entfernt. Auch der Titel wurde angepasst – aus Kamigami no Triforce (Das Triforce der Götter) wurde „A Link to the Past“.

Das alles tat dem Erfolg des Spiels allerdings keinen Abbruch: Mit 4,61 Millionen verkauften Super Nintendo-Modulen weltweit zählt es zu den am besten verkauften Spielen dieses Systems. Bis heute zählt es außerdem zu den besten Videospielen aller Zeiten und kämpft oft mit Ocarina of Time um den Titel „bestes Zelda aller Zeiten“. Auch die Kritiken waren durchgehend positiv – kein Wunder, dass dieses Spiel die große Vorlage aller folgenden 2D-Zeldas war und auch die 3D-Teile maßgeblich mit seiner Struktur beeinflusste. Auch einen großen Port gab es – A Link to the Past & Four Swords für den GBA. Dieses enthielt das Original mit einigen wenigen Veränderungen und einigen Verbesserungen, darunter einer angepassten Ãœbersetzung und mehr Hintergrundinformationen. Das Speichersystem wurde überarbeitet, ein Bonus-Dungeon und eine Nebenquest hängen mit dem neuen Multiplayer-Teil (der separat spielbar ist, aber dann eben doch auch Auswirkungen auf das andere Spiel hat) Four Swords zusammen. Auch die Steuerung und das Interface wurde für den GBA angepasst. Darüber hinaus wurden auch Glitches gefixt, die unter anderem das Erreichen des geheimen Raums viel schwerer machen. Interessanterweise wird allerdings diese verbesserte Version nicht für die Virtual Console-Releases genutzt – auf Wii (U) und dem New 3DS findet sich „nur“ die SNES-Fassung.

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Fast interessanter ist allerdings, dass es andere Port-Versuche gab, die in ganz anderen Spielen endeten. Eine angedachte Gameboy-Version wurde zu Link’s Awakening, und als man über einen 3DS-Port nachdachte, wurde dieser zu A Link Between Worlds. Interessant ist auch noch das 1997 in Japan erschienene BS Zelda no Densetsu: Inishie no Sekiban, das für via Satellaview veröffentlicht wurde und am nächsten an die alte Möglichkeit, das Spiel nach einem Durchlauf in einem alternativen Modus mit Veränderungen zu spielen, herankommt. Der Titel spielt sechs Jahre nach A Link to the Past und lässt euch statt als Link als BS-X-Avatar spielen, der zum Hero of Light wird. Das Spiel bot Sprachausgabe und Erzählungen und ließ sich in vier wöchentlichen Episoden spielen. Als Spieler hattet ihr pro Woche nur etwas weniger als eine Stunde Spielzeit, um die neuen Inhalte (inklusive je zwei Dungeons) zu erleben – läuft der Timer aus, endet das Spiel und wird in der nächsten Woche mit neuen Inhalten fortgesetzt – die alten Items können zwar noch von einem Dieb eingesammelt werden, aber die Dungeons nicht wiederholt werden. Da das Spiel davon abhängig war, dass die Daten aus dem Netzwerk kamen, konnte es nur zweimal gespielt werden – einmal zum Release 1997, einmal zum Rerelease ein Jahr später. Es gibt allerdings Projekte, die dieses Spiel heute noch emulieren und spielbar machen – allerdings ohne gewisse Inhalte wie z.B. die Sprachausgabe, die damals gestreamed wurde und somit selbst für jene, die die Inhalte auf ihren Speichermodulen aufgehoben haben, nicht vorhanden ist.

Nachdem ich jetzt sowieso schon in der absoluten Ãœberlänge bin, möchte ich mich bei meinen persönlichen Erlebnissen mit A Link to the Past eher kurz fassen – vor allem, weil ich vieles im Laufe dieser Reihe schon erzählt habe. Zum Beispiel, dass ich mir eigentlich A Link to the Past zu Ostern 1993 gewünscht hätte, aber dann erfahren musste, dass es ein Super Nintendo-Spiel ist – da ich diese Konsole lange nicht zuhause stehen hatte, kam zu diesem Termin The Legend of Zelda als Geschenk. Meinen ersten „Fix“ in Richtung „so sehen moderne Zelda-Spiele aus“ hatte ich deshalb auch erst mit Link’s Awakening, während A Link to the Past längere Zeit als „würde ich gerne spielen, aber dafür kaufe ich mir keine Konsole (vor allem: woher sollte ich das Geld dafür nehmen?)“ eine Lücke in meiner Sammlung blieb. Erst 1997 borgte ich mir vom Bruder einer Freundin einen Super Nintendo aus, um zwei Lücken zu füllen und endlich Zelda III (wie ich es immer nannte) durchzuspielen. Falls euch diese Geschichte bekannt vorkommt: Diese habe ich euch auch schon erzählt, und zwar in meinem Rückblick auf Secret of Mana – genauso wie die Fortsetzung, dass ich mir dann ziemlich gleichzeitig mit meinem Nintendo 64, den ich mir für Ocarina of Time und das gerade erschienene Majora’s Mask holte, auch einen gebrauchten Super Nintendo kaufte. Natürlich mit A Link to the Past (und Secret of Mana).

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Die Tatsache, dass ich A Link to the Past erst NACH Link’s Awakening spielte, nahm für mich dem Titel auch ein wenig den „WOW“-Faktor, den viele Spieler wohl erlebten, als sie zum ersten Mal die zahlreichen Verbesserungen zu sehen bekamen (die Tatsache, dass Link’s Awakening auch jener Teil war, der mich endgültig zum Zelda-Fan machte und für mich ganz weit oben im Zelda-Ranking steht, half natürlich genausowenig wie die Tatsache, dass ich eigentlich ein großer Fan des Side-Scrolling-Gameplays aus Zelda II war und es schade fand, dass man wieder zu Top Down zurückkehrte). Aber dennoch packte mich A Link to the Past gnadenlos. Die für die damaligen Verhältnisse lebendige Welt, die Dark World und (für einen Dungeon-Spieler wie micht) die vielen, vielen Verliese brachten den Titel weit nach vorne auf meiner Zelda-Liste. Kein Wunder, dass ich mir auch die GBA-Fassung holen musste und diese nochmals durchgespielt habe – was für lange Zeit auch das letzte Mal blieb. Bis (vermutlich) zum gerade laufenden Durchlauf auf dem New 3DS.

Damit bin ich am Ende – und zurück am Anfang. Man kann Spiele auf verschiedene Arten vermissen. Ich vermisse A Link to the Past, auch während ich es gerade wieder spiele. Ich vermisse es aus den offensichtlichen Gründen – weil es nicht nur ein Meilenstein einer meiner Lieblingsserien ist, sondern auch einfach auch heute noch ein hervorragendes Spiel; ich vermisse es auch einfach deshalb, weil ich es für das, was es ist, viel zu wenig oft gespielt habe – wenn ich mich nicht verrechne, ist das jetzt mein viertes Spiel der Reihe – richtiggehend wenig, wenn ich das mit einem Spiel wie Link’s Awakening vergleiche. Und wie sehr ich es vermisse, einfach dafür, dass es ist, wie es ist, habe ich diese Woche gemerkt, als der Release nicht schnell genug kommen konnte. Link’s Awakening mag nicht jenes Zelda sein, das mir die Liebe zur Serie gelehrt hat – aber es ist ein Spiel, bei dem ich mich jedes Mal aufs Neue in die Serie verlieben könnte. Und jetzt entschuldigt mich – ich hab noch ein paar Dungeons vor mir …

Florian Scherz

Bereits früh entwickelte Florian zwei große Leidenschaften: Videospiele und Theater. Ersteres brachte ihn zu einem Informatikstudium und zu Jobs bei consol.MEDIA und Cliffhanger Productions; zweiteres lässt ihn heute (unter anderem) als Schauspieler, Regisseur, Komponist und Lichtdesigner arbeiten. Wenn er gerade keine Musicals inszeniert, spielt oder schreibt, vermisst er auf Shock2 Videospiele von anno dazumal in seiner Blog-Reihe "Spiele, die ich vermisse".

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