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Spiele, die ich vermisse #127: Assassin’s Creed

Die letzten Wochen waren wohlgefüllt mit blankem Nerdtum. Angefangen vom langersehnten Star Wars: Episode VII-Trailer über den Back to the Future-Tag und die ersten News zum Harry Potter-Spin-off Fantastic Beasts And Where To Find Them ging es für mich von einem Fandom zum nächsten. Für mich als Spiele-Rückblicker bedeutet das allerdings die blanke Qual der Wahl. Ja, eigentlich hatte ich zwei Ideen für einen weiteren Star Wars-Artikel, aber irgendwie passten die Ideen nicht so recht zum Trailer (sondern eher zu Battlefront und zur Premiere des Films – mal sehen, ob ich dann auch dazu komme, diese Themen aufzugreifen); Zurück in die Zukunft? Ja, dazu gab es Spiele, die allerdings wahlweise nicht besonders berühmt waren oder auch nicht so lange her (Hallo, Telltale, ich warte noch immer auf Staffel 2!). Und Potter … naja, dazu komme ich vielleicht noch – irgendwann mal. Also gehe ich mal wieder einen kleinen Umweg: Dieser Tage erschien ja auch der neue Teil der Assassin’s Creed-Reihe, und das brachte nicht nur Erinnerungen, sondern auch mehrere Diskussionen mit anderen Spielern. Außerdem passt der Titel aufgrund der „Zeitreise“ auch irgendwie wieder zu Zurück in die Zukunft. Also gehe ich zurück ins Jahr 2007, als der erste Assassin’s Creed-Teil erschien. Lang genug her, um ihn zu vermissen.

Das Zeitalter des dritten Kreuzzugs: Alaïr ibn-La’ahad ist ein Mitglied der Assassinen, der allerdings bei einem Versuch, Robert de Sablé daran zu hindern, ein Artefakt aus einem Tempel zu entwenden, alle drei Grundsätze der Assassinen bricht und daraufhin zum Novizen degradiert wird. Um seinen Rang wiederzuerlangen, muss Altaïr neun Personen töten, die für die Ausbreitung der Unruhe im Heiligen Land verantwortlich sein sollen, das momentan unter dem Krieg zwischen Richard Löwenherz und Saladin erzittert. Rasch zeigt sich, dass alle Ziele des Assassinen Templer sind, die nach den Edensplittern (uralten Artefakten) suchen und nach einer neuen Weltordnung streben. Klingt nach einem Historiendrama? Irgendwie ja und irgendwie nein: Eigentlich ist Altaïr schon lange tot, denn wir schreiben das Jahr 2012, und dass wir die Geschichte des Assassinen erleben können, verdanken wir Desmond Miles, einem Barkeeper, der von Abstergo Industries entführt und in den Animus gesteckt wurde. Letzteres ist ein Gerät, mit dem man die genetischen Erinnerungen – also Erinnerungen der direkten Vorfahren – erneut erleben kann. Doch warum will Abstergo, dass Desmond sich an Altaïr (und vor allem an eine ganz besondere Erfahrung, die aber noch nicht so einfach zugänglich ist) erinnert?

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Diese Sci-Fi-Connection ergibt nicht nur eine Rahmenhandlung (die im Laufe der nächsten Teile weitererzählt werden und erst mit Assassin’s Creed III zum Abschluss kommen sollte. Danach wurde die Rahmenhandlung stark heruntergedreht), sondern war auch eine Erklärung für einige Dinge im Spiel. Zum Beispiel: Warum gibt es ein HUD? Weil der Animus diese Elemente anzeigt. Warum kann ich gewisse Bereiche der offenen Welt nicht betreten? Weil Altaïr sie damals nicht betreten hat, also keine Erinnerungen an diesen Ort hat. Warum können wir alle Leute verstehen, obwohl sie arabisch sprechen sollten? Weil der Animus übersetzt. Wird der Assassine verletzt, war das natürlich in der Realität gar nicht so – hier handelt es sich um einen Glitch in der Software und die Synchronität der Erinnerung mit der Simulation wird beeinträchtigt. Sinkt sie zu weit, müssen wir den entsprechenden Abschnitt von vorne beginnen. Auch wenn dieser SciFi-Aspekt also eigentlich fundamental für das Spiel ist, versuchte man bei Ubisoft diesen während der Vorberichterstattung noch zu verheimlichen und nicht zu erwähnen (Kristen „Veronica Mars“ Bell, die Lucy Stillman spricht, verplapperte sich allerdings schon ein Jahr vor Release in einem Interview und sprach von Matrix-Stil und genetischen Erinnerungen). Umso „überraschender“ – je nach Informationslage kann man die Anführungszeichen weglassen – war dann, dass das Spiel direkt mit der Enthüllung des Animus startete, anstatt uns zuerst auf eine falsche Fährte zu locken.

Kaum war Desmond allerdings im Animus und damit in der Haut von Altaïr, ging das Spiel richtig los. Assassin’s Creed war ein Open World Action-Adventure, das euch mehrere Areale (darunter die drei „Großstädte“ Jerusalem, Akkon und Damaskus) erkunden lassen ließ. Klar, eure Aufgaben (sprich: Attentate) waren vorgegeben, aber ob ihr euch lieber die Stadt anseht, euch Bonusaufgaben stellt (darunter sowohl relativ interessante Tasks als auch das berühmt/berüchtigte, eher langweilige Flaggensammeln) oder direkt daran macht, euren Auftrag auszuführen, bleibt euch überlassen. Anders als in späteren Teilen war die Story hier nicht ganz so linear von einem Auftrag zum nächsten mit mehreren Zielen dazwischen ausgestaltet. Stattdessen wurdet ihr von Al Mualim – dem Anführer der Assassinen – in die diversen Städte geschickt. Dort musstet ihr Kontakt mit dem lokalen Vertreter der Bruderschaft machen, der euch grundlegende Informationen über euer Ziel gab. Doch um das Attentat durchführen zu können, galt es, zuerst mehr zu erfahren. Dazu gab es immer mehrere kleine Missionen, die vom Belauschen von Zielen, Befragungen, Taschendiebstählen bis zu Aufträgen für Informanten oder Kollegen reichten, von denen ihr zumindest zwei absolvieren musstet, bevor ihr euch an das eigentliche Attentat machen konntet. Wer wollte, konnte natürlich mehr Aufträge erledigen und so mehr aus dem Spiel herausquetschen.

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In vielerlei Hinsicht blieb euch das „Wie?“ dabei offen gelassen, denn Assassin’s Creed verstand sich als Open World-Spiel, bei dem die Städte zu eurem „Spielplatz“ wurden. Das Spiel gab euch das Gefühl, dass es eine gute Idee ist, euch so weit wie möglich an euer Umfeld anzupassen – also gemütlich durch die Städte zu gehen, ohne Eile zu zeigen, natürlich niemals Waffen zücken und vor allem „am Boden bleiben“. Das ist durchaus ernst gemeint, denn dank der Parcours-Mechanik könnt ihr Wände erklimmen, über Dächer springen und euch auf allerhand Arten durch die alten Städte bewegen – aber natürlich nicht ohne eine gehörige Portion Aufmerksamkeit zu erregen. Das kann, wenn es sich nur um Zivilisten handelt, relativ problemlos sein, doch zieht ihr erst die Aufmerksamkeit der Wachen auf euch, wird es rasch gefährlich. Altair ist (eigentlich) keine Kampfmaschine, sondern lebt vom Moment der Überraschung – sich gegen eine Übermacht zu behaupten, ist nicht seine Stärke. Also ist es oft besser, sein Heil in der Flucht zu suchen, die Verfolger abzuschütteln und unterzutauchen – sei es in einem kleinen Pavillon am Dach, in einer Gruppe Pilger oder in einem der berühmt/berüchtigten Heuhaufen. Ob man das auch in der Praxis so spielt, steht allerdings auf einem ganz anderen Blatt – mir selbst war es zum Beispiel regelmäßig zu eintönig, durch die Städte zu spazieren. Da riskierte ich lieber, ein wenig aufzufallen bzw. den einen oder anderen Konflikt und kämpfte mich danach durch die Gegner oder nahm einfach die Beine in die Hand und versuchte, meine Verfolger abzuschütteln. Echte Konsequenzen gibt es für so ein Verhalten nämlich nicht.

Bevor ich aber damit jetzt zum „Ich“-Teil komme, noch ein paar Worte zur Entwicklung des Spiels. Assassin’s Creed begann seine Entwicklung eigentlich als Prince of Persia-Titel. Patrice Désilets sollte nach Sands of Time ein Sequel entwickeln und arbeitete ein Konzept für einen Titel namens Prince of Persia: Assassins aus. Ausnahmsweise hätte man hier keinen Prinzen spielen sollen, sondern seinen Retter, eben einen Assassinen. Das gefiel Ubisoft allerdings nicht, die in Prince of Persia einen spielbaren Adeligen haben wollten – aber anstatt das Spiel einzustampfen, wurde aus dem Konzept einfach Assassin’s Creed. Interessanterweise sind hier die Zusammenhänge mit dem alt-erwürdigen Prinzen aus Persien allerdings noch nicht beendet, denn das Schicksal der beiden Serien sollte nach dem Willen des Publishers verknüpft werden: Ubisoft kündigte nach dem Erfolg von Assassin’s Creed an, dass man in Zukunft alle zwei Jahre einen Assassin’s Teil bringen möchte und dazwischen jeweils einen Prince of Persia-Titel. Der Plan hielt allerdings nicht besonders lang: Auf Assassin’s Creed aus dem Jahr 2007 folgte zwar Prince of Persia (2008) und Assassin’s Creed II 2009, aber schon 2010 erschienen sowohl ein Prince of Persia (The Forgotten Sands) als auch Assassin’s Creed: Brotherhood – und ab hier gab es jährlich ein neues Assassin’s aber keinen Prinzen mehr.

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Für die Öffentlichkeit war es aber nicht Désilets (der als Director die Entwicklung leitete), sondern vielmehr Jade Raymond, die eigentlich „nur“ Producer war, die von den Medien (und wohl auch den Fans) zum Aushängeschild von Assassin’s Creed gemacht wurde. Und damit war sie oft und gern gesehener Gast in Magazinen und im Netz, denn Assassin’s Creed wurde von einem gewaltigen Hype begleitet und galt als „echter Next-Gen“-Titel, der seit seiner Ankündigung die Marke „das geht nur auf den neuen Konsolen“ umgehängt hatte. Eine „lebende“ Stadt (inklusive mitdenkender und reagierender Bevölkerung), eine offene, detaillierte Umgebung, die berühmte Weitsicht (die man vor allem von den Aussichtspunkten, die man ja erklettern konnte, damit man die Karte aufdeckt), aber vor allem das offene Vorgehen, wie man sein Opfer erledigen und dann entkommen kann, wurden als Hauptverkaufspunkte genannt, die auf der Generation rund um die PS2 nicht möglich gewesen wären.

Der Erfolg und die Kritiken gab dem Spiel Recht – die Verkaufszahlen waren durchaus gut, auch wenn es natürlich kein Licht ohne Schatten gab. Die Story, Präsentation und das Herumlaufen mit Parcours-Elementen wurde durchgehend gelobt, aber andere Bestandteile des Spiels kamen nicht ganz so gut weg. Die Kämpfe wurden kritisiert, da sie nicht anspruchsvoll genug seien, aber auch insgesamt angemerkt, dass das Gameplay sich einfach nicht weiterentwickelte und man so nach kurzer Zeit merkt, dass sich das Spiel wiederholt. Besondere Kritik galt dabei den Missionen, die man durchführen muss, um zum eigentlichen Attentat zu kommen, dabei aber einfach nach Schema F ablaufen. Dem Verkaufserfolg tat das allerdings keinen Abbruch.

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Damit bin ich eigentlich schon wieder beim „Ich“-Teil. Assassin’s Creed gehört zu jenen Spielen, die ich von der Ankündigung an verfolgt habe – schon bei der Enthüllung war ich Teil des consol-Newsteams und damit natürlich stark an der E3 beteiligt. Aber genau das machte es auch schwierig, nicht den Hype mitzubekommen, der durch starke Trailer und cineastisch anmutendes Gameplay-Sequenzen angeheizt wurde. Wie spektakulär doch der Assassine durch die Städte sprang, wie einfach man ein Attentat mal so und mal so durchführen konnte, wie eindrucksvoll das anschließende Wettrennen in die Anonymität aussah! Ja – damals waren wir alle ordentlich angefixt (den Hype könnte man wohl am ehesten aus heutiger Sicht mit jenem rund um die Watch_Dogs-Präsentation vergleichen, das je ebenfalls mit einem „so geht das nur auf der Next-Gen“-Stempel versehen war.)

Interessanterweise hat es aber dennoch eine Weile gedauert, bis ich das Spiel dann tatsächlich gespielt habe. Ich hatte zwar eine Xbox 360 zuhause stehen (und die PS3 folgte knapp nach dem Release), aber dennoch kam es aus diversen Gründen (darunter wohl auch die Tatsache, dass ich rund um den Release bei Gamers.at angefangen hatte) nicht dazu, dass ich mich ins Heilige Land aufmachte. Das änderte sich tatsächlich kurz mit der PC-Version, die mit rund einem halben Jahr Verspätung erschien (aber im Gegensatz zu allen anderen Fassungen wenigstens nicht zuerst als „erscheint gleichzeitig“ angekündigt wurde – das war für den Rest meiner Redakteurszeit nämlich ein Running-Gag in der Newsredaktion, dass diese Ankündigung zwar jedes mal gemacht, dann die PC-Version aber verschoben wird – und wir hatten damit während meiner aktiven Zeit immer recht!), aber bei diesem kurzen Ausflug wurde mir bereits klar: Eigentlich ist das ein Titel, den ich auf einer Konsole spielen möchte.

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Und hier beginnt eine alte Tradition von mir: Ich bin eigentlich NIE auf dem letzten Assassin’s-Stand. Ja, ich habe Assassin’s Creed durchgespielt – als Assassin’s Creed II herauskam. Teil II spielte ich knapp vor dem Release von Revelations, dafür habe ich dann die gesamte IIer-Reihe fast an einem Stück durchgespielt. Und dann? Nun, sagen wir es so: Teil III habe ich irgendwann angefangen, aber bis heute nicht zu Ende gespielt – der Tatsache, dass ich nun endlich mal nach einem Jahr Abstand damit wieder angefangen habe, verdankt ihr diesen Eintrag (nun, zusammen mit den oben genannten Gründen, selbstverständlich).

Woran das lag? Nun, nicht daran, dass mich Assassin’s Creed nicht faszinierte, aber schon daran, dass es einfach auch seine Fehler hatte. Das wird jetzt aber keine Serienabrechnung, deshalb konzentriere ich mich mal kurz auf Teil I: Dieser lockte mich mit den schon erwähnten Videos, der Offenheit – und schockierte dann mit seinen Limitationen. Klar, das Volk reagiert toll auf uns (wenn auch meist nur mit Worten). Die Städte sind offen und laden zum Erkunden ein. Aber irgendwie konzentriert man sich dann halt doch auf die Missionen und stellt dann fest, dass die eben doch nicht ganz so cineastisch ablaufen, wie man das im Internet gesehen hat und man bisweilen eben nicht gerade cool meuchelt, sondern eher ein Blutbad (ob aus Absicht oder Ungeschicklichkeit des Spielers sei mal dahingestellt) hinterlässt. Dazu kommen die schon teilweise oben erwähnten Einschränkungen und Fehler, vor allem die eher langweiligen Nebenmissionen und dem etwas eintönigen Kampfsystem (am Anfang mag es ja noch schwer sein mit einer Übermacht, aber später macht es schon fast nichts mehr aus, in den Konflikt zu wechseln) – und vom viel zitierten Flaggensammeln (Flaggen sind in der ganzen Stadt verstreut und können eingesammelt werden, was aber eigentlich überhaupt nichts für das Spiel an sich bewirkt), das ich mir einfach nie angetan hatte, will ich erst gar nicht reden.

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Moment, so viel Kritik? Aber wo bleibt dann der Grund, das Spiel zu vermissen? Oh, davon gab es genug. Und wie so oft bei mir ist es die Story. Ich mochte die Geschichte von Altaïr, auch wenn es natürlich ein wenig seltsam war, dass ihm beim Degradieren nicht nur die Waffen abgenommen werden, sondern auch seine erlernten Fähigkeiten abhandenkommen; auch Desmonds Story faszinierte mich – er war für mich nicht nur ein Anhängsel, sondern auch wirklich eine wichtige Komponente in dieser Erzählung und das Bindeglied in den folgenden Teilen, als auch seine Geschichte wichtiger wurde. Und natürlich war es schon spektakulär, von Dach zu Dach zu springen und sich dann mit gezücktem Hidden Blade auf sein Opfer zu stürzen. Vielleicht eben nicht ganz so cineastisch wie angekündigt, aber doch erschreckend spaßig.

Und damit bin ich schon beim Abschluss und der Frage, warum ich das Spiel vermisse – wenngleich ich diesmal relativieren muss: Natürlich geht die Geschichte von Assassin’s Creed heute noch weiter und ein Ende der jährlichen Aufgüsse ist nicht zu erwarten; auch kann ich momentan einfach nicht wirklich weiterreden, wohin sich die Serie entwickelt hat, da ich mich Großteils aus Spoilern raushalte. Also erlaubt mir, ein wenig diesen Titel aus der Sichtweise von mir, der AC III eben noch nicht ganz durch hat, zu betrachten. Ich vermisse die Story, das Setting. Klar, heute sind die Städte lebendiger, aber das Flair des Heiligen Landes war einzigartig. Ich vermisse auch den Fokus, den das Spiel hatte. Während AC sich in alle möglichen Richtungen erweitert hat, sind die eigentlichen Attentate für mich ein wenig in den Hintergrund gerückt. Altaïr war ein Killer durch und durch – und seine Reise war eindeutig darauf fokussiert. Ezio hatte dann durchaus schon andere Aufgaben, und hin- und wieder vergesse ich in Teil III, dass ich eigentlich hier bin, um Templer zu töten, weil ich stattdessen Tee von Schiffen werfe, durch die Ozeane schippere, mein Land verwalte oder auf die Jagd gehe. Klar denke ich auch an die Fehler, die dieses Spiel noch hatte – der rote Faden fehlte, die Nebenmissionen wirkten oft wie wahllos hinzugefügt und allein die Tatsache, dass ein Meisterassassine nicht schwimmen kann, war oft erschreckend lästig. Aber wenn ich heute zurückdenke, denke ich mir, dass mir Altaïrs Abenteuer sehr viel Spaß gemacht haben – wobei ich vermutlich die lästigen Elemente einfach ausblende. Das liegt aber vielleicht auch am Abstand – immerhin ist es zwar erst acht Jahre her, dass der erste Assassin’s Titel erschienen ist, aber dennoch kann die Reihe schon auf jede Menge Spiele zurückblicken …

Florian Scherz

Bereits früh entwickelte Florian zwei große Leidenschaften: Videospiele und Theater. Ersteres brachte ihn zu einem Informatikstudium und zu Jobs bei consol.MEDIA und Cliffhanger Productions; zweiteres lässt ihn heute (unter anderem) als Schauspieler, Regisseur, Komponist und Lichtdesigner arbeiten. Wenn er gerade keine Musicals inszeniert, spielt oder schreibt, vermisst er auf Shock2 Videospiele von anno dazumal in seiner Blog-Reihe "Spiele, die ich vermisse".

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