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Spiele, die ich vermisse #126: Pikmin

Manchmal bekommt man eben doch noch eine zweite Chance: Wie in Ausgabe #124 erzählt, wollte ich mich eigentlich mit einem Spiel beschäftigen, zu dem mich Ant-Man inspiriert hat – allerdings kam mir damals die Flüchtlingskrise dazwischen. Und dann verflog die Zeit allzu rasch, bis es irgendwie gar nicht mehr sinnvoll erschien, dieses Thema nochmal aufzugreifen – der für mich immer wichtige „aktuelle Bezug“ war einfach nicht mehr gegeben. Das hat sich gestern geändert, denn mit der Ankündigung von Ant-Man 2 gibt es eine neue aktuelle Querverbindung, die ich gleich nutze, um an jenes Spiel zu denken, an das mich jene Szene im Film erinnert hat, in der Scott Lang lernt, die Ameisen zu kontrollieren, sodass sie eine Münze greifen und wegtragen. Hat das bei euch Retro-Fans da draußen auch sofort „klick“ gemacht und bei euch Videospiel-Nostalgie hervorgerufen? Bei mir definitiv. Ich kam aus dem Kino mit nur einem Gedanken: „Zeit, wieder Pikmin zu spielen“.

Eingeweihte Spieler (und bei diesem Titel könnten das doch eine ganze Menge sein) werden jetzt vermutlich heftig nicken, andere werden die Querverbindung noch nicht verstehen – aber dazu kommen wir gleich. Beginnen wir zuerst mit der Geschichte: Ihr schlüpft in die Rolle von Captain Olimar, einem interstellaren Piloten, der im Auftrag seines Arbeitgebers Fracht transportiert. Bei einem dieser Trips wird sein Schiff, die S. S. Dolphin, von einem Kometen getroffen und stürzt auf einem unbekannten Planeten ab. Dabei wird das Raumfahrzeug schwer beschädigt – 30 Teile werden vom Schiff getrennt und stürzen an verschiedenen Stellen ab. Zu allem Überdruss ist die Atmosphäre für Olimar giftig – sie enthält Sauerstoff -, weshalb er nur 30 Tage Zeit hat, sein Schiff zu reparieren und den Planeten zu verlassen, wenn er seine Familie wieder sehen will. Ein aussichtsloses Unterfangen?

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Zum Glück bekommt Olimar bald Hilfe, die diversen Hindernisse, die dieser „fremde“ Planet (der stark an die Erde erinnert) zu überwinden: Er begegnet einer pflanzlichen Lebensform, die er in Anspielung auf Karotten seiner Heimatwelt „Pikmin“ nennt. Stets der Wissenschaftler stellt Olimar rasch fest, dass es sich um eine einheimische Spezies handelt, die allerdings knapp vor dem Aussterben steht. Da sich die kleinen Wesen ihm allerdings sofort anschließen und tun, was er sagt, gehen sie eine gewisse Symbiose ein – sie helfen ihm, die Raumschiffteile zu finden, während er sie anführt und sie damit davor bewahrt, völlig ausgerottet zu werden.

Damit sind wir schon beim Gameplay gelandet: Als Spieler steuern wir Olimar mit dem Gamepad (später erschien auch eine Wii-Neuauflage mit adaptierter Steuerung, die von der Wii-FB Gebrauch machte) durch die diversen Abschnitte, die wir zu Beginn eines Tages auf einer Karte wählen können. Da Olimar recht klein ist, sind Pappkartons und Käfer ein großes Hindernis für ihn – abgesehen davon, dass er die Raumschiffteile nicht selbst wieder zum Raumschiff bringen kann. Hier kommen die Pikmin ins Spiel, die in einer Art Zwiebel hausen, aus der sie hinausgerufen werden können – maximal 100 von ihnen können gleichzeitig auf der Karte sein. Olimar kann sie dazu bringen, ihm zu folgen, sie anweisen, stehen zu bleiben, sie aber auch über eine begrenzte Distanz werfen oder in einem gewissen Bereich um ihn bewegen.

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Der große Vorteil der Pikmins? Ihre schiere Masse – zumindest, sobald ihr das Volk weit genug ausgebaut habt. Ihr beginnt zwar mit einem Pikmin pro „Art“ (dazu komme ich gleich), aber im Laufe der Zeit könnt ihr sie vermehren. Das gelingt, indem ihr kleine Bonussteinchen oder besiegte Gegner einsammelt und zur Zwiebel tragen lasst, die sie dann absorbiert und neue Pikmin-Sporen ausspuckt. Kleinere Items können locker von einem Pikmin getragen werden (die kleinen Kerlchen sind erstaunlich stark), für größere Items braucht ihr allerdings schon eine ganze Menge an Pikmin. Also ist die erste Aufgabe, mit eurem einzelnen Pikmin kleine Items zu sammeln, zur Zwiebel zu transportieren, und die neu gekeimten Pikmin zu pflücken. Letzteres gleich zu tun ist allerdings nur zu Beginn eine gute Idee, denn je länger sie in der Erde verbleiben, desto besser aufgewertet sind sie (die höchste Stufe hat ein Blümchen am Kopf). Außerdem sind sie dort vor Fressfeinden sicher.

Sobald eure Armee groß genug ist, könnt ihr euch auch auf die Jagd nach den Raumschiffteilen machen. Der Weg dorthin ist oft mit Hindernissen gepflastert, die eure Pikmin erst überwinden müssen – Gegner müssen besiegt, Brücken ausgerollt, Blockaden zerstört werden. Hier spielt – vor allem später – oft mit, dass Olimar nicht so einfach den Pikmin folgen kann, sondern man auch für ihn erst einen Weg finden muss. Während die Pikmin zum Beispiel über eine kleine Wasserfläche geworfen werden können, muss für Olimar eine Brücke vorhanden sein – sonst kommen die Pikmin ja auch nicht zurück übers Wasser, weil niemand dort ist, der sie „zurückwirft“ – und Wasser ist für etliche Pikmin tödlich.

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Moment, nur für etliche? Ja, richtig. Ich habe vorhin schon kurz diverse Arten der Pikmin erwähnt, von denen es in diesem Spiel drei gibt, die man nach und nach entdeckt und die sich in ihren Eigenschaften unterscheiden. Die roten Pikmin sind die stärksten Kämpfer und feuerresistent; die gelben Pikmin sind kleiner und leichter. Deshalb lassen sie sich höher werfen, können außerdem Bomben aufheben (und natürlich am Zielort verwenden) und sind außerdem gegen elektrische Aufladungen resistent. Und zu guter Letzt gibt es noch die blauen Pikmin, die durchs Wasser laufen können, ohne zu ertrinken. Die richtigen Pikmin zur richtigen Zeit mitzuhaben und einzusetzen ist also maßgeblich für euren Erfolg.

Noch ein Wort zu den schon erwähnten 30 Tagen: Diese dienen einerseits als Zeitlimit, denn wie schon erwähnt, muss Olimar nach Ablauf dieses Zeitraums den Planeten verlassen, da die Lebenserhaltungssysteme sonst versagen (allerdings müssen für einen erfolgreichen Start nicht alle 30 Teile entdeckt sein – einige unwichtige Items können weggelassen werden, verhindern dann aber das perfekte Ende. So kann man sogar den letzten Bosskampf auslassen). Aber die Tage stellen noch ein weiteres Limit dar: Während Olimar und die Pikmin untertags problemlos auf der Planetenoberfläche sein können, müssen sie für die Nachtstunden in den Himmel entfliehen, da dann mächtige Fressfeinde warten. Was heißt das für den Spieler? Vor allem, dass man seine Aktionen so planen sollte, dass sie bis zum Ende des Tages abgeschlossen sind, denn läuft die Zeit aus, endet der Tag gnadenlos. Schlimmer noch: Alle Pikmin, die nicht bei Olimar, beim Raumschiff, in der Zwiebel oder aber noch im Boden sind, werden gnadenlos aufgefressen. Ein bisschen früher Schluss machen und alle Pikmin in der Zwiebel verstauen kann also nicht schaden.

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Entwickelt wurde Pikmin von Nintendo EAD unter der Leitung von Shigefumi Abe (dem Erfinder von Yoshi) und Masamichi Abe (unter anderem Director bei Tekken 2 und 3, aber auch beteiligt an Mario vs. Donkey Kong). Den größten Anteil hatte allerdings wohl einmal mehr Executive Producer Shigeru Miyamoto, dem auch die Grundidee für das Spiel zugeschrieben wird: Er soll (und hier kommen wir einmal mehr zu meinem Bezug zu Ant-Man) die Idee für Pikmin gehabt haben, während er eine Ameisenkolonie im Garten beobachtet hat. Tatsächlich sollte diese Geschichte (gemeinsam mit anderen Erzählungen) dazu führen, dass man ihm von Seiten Nintendo angeblich nahelegte, nicht mehr so viel über seine Hobbys zu sprechen – immerhin könnte man so erahnen, was er sich als nächstes einfallen lassen würde.

Eine weitere Wurzel des Spiels, die man nicht unerwähnt lassen sollte, ist die Gamecube-Tech-Demo Super Mario 128. Diese Demo wurde im Jahr 2000 auf der Space World gezeigt und brachte 128 Marios auf den Bildschirm – vor allem um zu zeigen, was die neue Konsole technisch leisten konnte -, und demonstrierte dabei, wie sie auf Terrainveränderungen reagierten. Damals dachten viele, dass es sich um den Nachfolger von Mario 64 handeln würde (das wurde auch oft genug erwähnt), doch vom heutigen Standpunkt aus finden sich Elemente aus dieser Tech-Demo nicht in Super Mario Sunshine (was damit erklärt wird, dass Mario Sunshine ein eigenständiges Projekt war, das nichts mit Super Mario 128 zu tun hatte), sondern wurden in Pikmin und (da man sich auf einer Sphäre bewegte) in Super Mario Galaxy verwendet. Das Projekt Super Mario 128 selbst blieb hingegen in der Versenkung. Zwar wurde es mehrfach als „noch in Entwicklung“ bezeichnet und zumindest einmal für die E3 angekündigt – spätestens 2007 erklärte Miyamoto allerdings, dass es sich eben „nur“ um eine Tech-Demo gehandelt hatte, bei der man Ideen ausprobiert hatte, die man dann in anderen Spielen verwendet habe.

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Doch zurück zu Pikmin – genauer gesagt zu ein paar letzten kleinen Trivia-Bits. Das Spiel steckt nämlich voller kleiner Anspielungen, von denen ich zwei erwähnen möchte: Die S. S. Dolphin trägt ihren Namen zum Beispiel wohl wegen des Codenamens des Gamecubes (Dolphin). Noch spannender ist allerdings wohl Olimar selbst: Schreibt man ihn (wie im japanischen Original) in Katakana (das ist die japanische Silbenschriftweise für Fremdwörter), stellt sich rasch heraus, dass Olimar eigentlich „Mario“ rückwärts geschrieben ist: Ma-ri-o wird dabei zu „O-ri-ma“. Berücksichtigt man nun, dass „ri“ auch als „li“ interpretiert werden kann (die beiden Konsonanten sind sich im Japanischen ähnlicher als bei uns, woher auch das Klischee kommt, dass Asiaten kein „r“ sagen können), ist dieser Zusammenhang offensichtlich.

Pikmin war kein Launch-Titel des Gamecubes, erschien aber innerhalb des Launch-Fensters, also in allen Territorien jeweils knapp nach dem Start der Konsole. Das Spiel heimste zahlreiche Preise und gute Wertungen ein und verkaufte sich über eine Million Mal. Später folgte – wie bereits erwähnt – eine Wii-Version mit veränderter Steuerung, 16:9 Seitenverhältnis und einigen Verbesserungen im Detail, die zum Teil dem Sequel entnommen waren. Damit wollte man auch demonstrieren, was Miyamoto meinte, als er sagte, dass die Wii eigentlich prädestiniert für Pikmin sei. Dennoch sollte Pikmin 3, das ursprünglich für die Wii angekündigt war, mehrfach verschoben werden, sodass es erst für die Wii U erschien.

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In mein Leben kamen die Pikmin allerdings definitiv schon rund um den Gamecube-Launch. Immerhin war diese Konsole die erste Konsole überhaupt, die ich mir zum Launch zugelegt habe (und dafür habe ich sie bislang in dieser Kolumne noch zu wenig gewürdigt, wenn wir mal von Shrek Super Party, Eternal Darkness und Resident Evil mal absehen). Pikmin flog allerdings zu diesem Zeitpunkt ein wenig unter dem Radar, erst ein Tipp von einem Freund, dass es sich hier um ein wirklich liebenswertes Spiel handelt, machte mich auf den Titel aufmerksam (rein vom Verpackungsdesign hatte es mich nämlich nicht unbedingt angesprochen). Wie so oft sollten die inneren Werte zählen – und diese packten mich nach wenigen Minuten.

Die Pikmin, so anonym und wuselig sie in ihrer schieren Masse waren, wuchsen mir ans Herz – so sehr, dass die Tatsache, einen zurückzulassen, mich bisweilen dazu führte, einen Tag nochmal von vorne zu beginnen. Einige Bosskämpfe (darunter der Kampf mit den Kranichen und der letzte Bosskampf) ließen mir zugleich das Herz bluten (weil so viele meiner roten Wesen eingingen) und meine Versessenheit wachsen, dass das ja doch irgendwie mit weniger Verlusten machbar sein müsste. Aber am liebsten sah ich ihnen einfach zu, wenn sie neue Wege eröffneten, sich zum nächsten Objekt aufmachten und es dann mit gemeinsamer Anstrengung hoch- und zum Raumschiff oder den Zwiebeln wuchteten. So viel Gewusel hatte ich nicht mehr auf dem Monitor genossen, seit Lemmings nicht mehr das ist, was es mal war.

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Und deshalb werde ich Pikmin nie vergessen und immer vermissen – wie eben die eingangs erwähnte Ant-Man-Szene zeigt. Wann immer ich im Garten eine Ameisenstraße entdecke, bei der Objekte getragen werden, wann immer ich an Gewusel denke, bin ich sofort wieder auf dem fremden Planeten mit Olimar und den Pikmin. Ab und an gebe ich sogar nach und spiele zumindest ein paar Tage noch einmal, mittlerweile übrigens vorzugsweise in der Wii-Version. Sich die Level ansehen, versuchen herauszufinden, wie man an die diversen Objekte kommt und sich dann den Weg freiräumen macht einfach viel zu viel Spaß – vor allem mit dem Gewusel und den Soundeffekten, die das Spiel begleiten. Diesen Zauber erreichten die Pikmin 2 aus irgendeinem Grund nicht mehr – und leider sagt ein Blick auf meinen „muss ich noch spielen-Stapel“, dass Pikmin 3 bislang noch dort verstaubt – ein Umstand, den ich hoffentlich bald ändern werde …

Florian Scherz

Bereits früh entwickelte Florian zwei große Leidenschaften: Videospiele und Theater. Ersteres brachte ihn zu einem Informatikstudium und zu Jobs bei consol.MEDIA und Cliffhanger Productions; zweiteres lässt ihn heute (unter anderem) als Schauspieler, Regisseur, Komponist und Lichtdesigner arbeiten. Wenn er gerade keine Musicals inszeniert, spielt oder schreibt, vermisst er auf Shock2 Videospiele von anno dazumal in seiner Blog-Reihe "Spiele, die ich vermisse".

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