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Spiele, die ich vermisse #123: Lost Odyssey

Dieser Artikel ist definitiv schon wieder „Too Long In The Making“ – eigentlich begann er sein Leben nämlich als Nachruf auf die E3 und Gedanken, die sich daraus ergeben haben. Interessanterweise hat die Verzögerung um doch schon fast zwei Monate allerdings nur eine Konsequenz – ich musste die Einleitung ein wenig umschreiben. Sonst hat sich nämlich eigentlich nicht viel an den Gedanken verändert. Nur das kleine Wörtchen „gamescom“ fehlte hin und wieder …

Doch fangen wir vorne an: Die E3 und jetzt auch die gamescom sind Geschichte, aber zwei Gedanken sind mir rund um die Messen erhalten geblieben. Erstens: Die Frage nach den System-Sellern. Denke ich eine (oder mehr) Generationen zurück, dann hatten alle Spieleplattformen über kurz oder lang etwas für jeden Spielegeschmack, das man nur auf diesem System erleben konnte. Klar, Spiele für alle Plattformen gab es schon immer, aber diese speziellen, nur-auf-diesem-System-Titel waren es, die oft den Ausschlag gaben, sich dieses oder jenes oder gar alle Geräte zu holen. Blicke ich auf die Messesaison zurück, dann fehlt mir noch für meinen privaten Geschmack dieses Differenzierungsmerkmal (wenn man mal von der Wii U absieht, die nur noch ihr eigenes Süppchen kocht). Die PS4 und die Xbox One bekommen über weite Strecken dieselben Spiele, die Gründe, sich eine oder die andere zuzulegen, kann man irgendwie anhand einer Handvoll Exclusives (erschienener oder vielleicht auch mal erscheinender) oder aber aufgrund persönlicher Präferenzen wählen. Ich für meinen Teil habe (ich glaube, das habe ich schon erwähnt) mich für eine PS4 entschieden, denke mir aber bis heute, ich hätte mir das Teil noch ungefähr ein Jahr sparen können – die meisten Titel erscheinen sowieso auch für den PC, und das einzige NextGen-Exclusive, der mich momentan interessiert und erschienen ist, ist nun mal die Demo von FFXV – mit „meinen“ System-Sellern rechne ich nicht vor 2016, wenn nicht 17. Und dabei sprechen wir nur von EINER Konsole – einen echten Grund, mit die XBOne zusätzlich zuzulegen, hat man mir noch nicht geliefert. Damit komme ich ans Ende von Gedankengang Nummer 1 – denn denke ich nur eine Generation zurück, hatten wir noch eine Zeit, in der ich keine Konsole missen würde wollen. Und auch, wenn ich mir damals die Xbox 360 vor allem deshalb gekauft habe, weil sie als erste erschien und ich als alter Early Adopter so ein Ding haben musste, erschien doch ein Spiel, das exklusiv war und das ich auf keinen Fall missen möchte.

Bevor ich jetzt aber das Rätsel auflöse (wenn ihr es nicht schon längst in der Überschrift gelesen und nicht im Zuge meines Geschwafels vergessen habt), erlaubt mir noch den (deutlich kürzeren) zweiten Gedankengang. Im Zuge der ganzen „Final Fantasy VII bekommt ein Remake“-Debatte wird ja noch immer heiß diskutiert, wie sehr man das Spiel modernisieren kann und darf. Das Klassiker-Lager möchte ja möglichst wenig Anpassungen und ein Gaming-Gefühl wie anno 1997, andere plädieren für deutliche Veränderungen. Ich platziere mich da ja mal in der Mitte – ich liebe das klassische Gameplay der PS-Ära, aber ich weiß auch von jüngeren Durchläufen, dass es für das heutige Gaming-Gefühl nicht so perfekt ist, wie es damals wirkte. Über diesen Gedanken kam ich ebenfalls zu demselben Spiel wie durch die erste Überlegung – denn bei diesem Titel lässt sich die damalige Kritik der Presse wohl am besten mit „spielt sich angestaubt, weil wie ein JRPG der PS-Ära, nur in HD“ zusammenfassen. Das ist allerdings jetzt nicht gerade ein Wunder, sprechen wir doch von Lost Odyssey, dem 2008 erschienenen JRPG von Hironobu Sakaguchi, seines Zeichens immerhin der Erfinder der Final Fantasy-Reihe.

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Die Welt ist im Wandel. Eine magisch-industrielle Revolution verändert das Leben der Menschen für immer, denn plötzlich sind Geräte verfügbar, die man bislang für unmöglich gehalten hat, und mehr Menschen denn je zuvor können Magie wirken. Diese Veränderungen sorgen auch für einen (zunächst) kalten Krieg zwischen dem Königreich Gohtza und der Republik Uhra, die beide nach Massenvernichtungswaffen forschen. Mitten in diesem Konflikt treffen wir zum ersten Mal auf Kaim, der als einer der wenigen Soldaten auf dem Schlachtfeld den Einschlag eines Meteors überlebt. Wie das geht, fragt ihr? Ganz einfach: Kaim ist unsterblich.

Nach diesem explosiven Prolog wird Kaim von Gohtza aus auf eine Mission geschickt, den Großen Stab zu untersuchen – die Waffe von Uhra, die auf der Verbindung von Technik und Magie basiert. Das ist der Auftakt für ein Abenteuer, das Kaim auf etliche weitere Unsterbliche stoßen lässt, ihm neue Mitstreiter beschert und ihn sogar das Geheimnis seines unendlichen Lebens erkennen lässt. Doch worauf alles hinausläuft, möchte ich hier gar nicht verraten – selbst spielen!

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Ich habe bereits erwähnt, dass Lost Odyssey ein JRPG der alten Schule ist. Damit stand man zu dieser Zeit etwas alleine da, da zum Beispiel Square Enix die Final Fantasy-Reihe regelmäßig nutzte, um zu versuchen, mit neuen Ideen das JRPG ins Heute zu holen. Sakaguchi hingegen versuchte das gar nicht erst und setzte auf ganz traditionelle Zutaten. Nur einen Charakter in der Party steuern? Action-Kämpfe? Gibt’s nicht. Hier steuert man eine Party von bis zu fünf Charakteren in traditionellen Turn-Based-Rundenkämpfen – und auch, wenn man das von Sakaguchi erwarten hätte können, gibt es nicht einmal ein ATB, wie es in Final Fantasy lange Zeit üblich war, sondern wirkliche Rundenspielweise. Zu Beginn einer Kampfrunde wählt man für jede Figur aus, was sie tun soll – das können Angriffe sein, Skills, Zauber oder auch Items oder Verteidigen. In welcher Reihenfolge die Charaktere (und auch ihre Gegner) diese Aktionen ausführen, bestimmt das Spiel anhand verschiedener Faktoren. Zum Beispiel kann auch die Tatsache, dass ihr im Kampf getroffen werdet, bevor ihr die Aktion ausführt, dazu führen, dass ihr erst später – oder gar erst nächste Runde – drankommt. Einige Aktionen – insbesondere starke Zauber – brauchen ohnehin mehr als einen Turn, bis sie zur Ausführung gelangen. Hier hat man dann Runde für Runde die Gelegenheit, die Aktion abzubrechen oder weiterzumachen.

Einige weitere interessante Konzepte peppen den Kampf weiter auf. Nur drei Beispiele: Bei Angriffen muss man zum richtigen Zeitpunkt einen Button drücken (dabei hilft eine ringförmige Anzeige, um den richtigen Zeitpunkt zu erwischen), um zusätzliche Effekte der jeweiligen Ausrüstung auszunutzen. Magie der verschiedenen Schulen kann kombiniert werden, um spezielle Effekte zu generieren. Und: Zwar ist es durchaus genreüblich, dass Charaktere in der zweiten Reihe weniger Schaden nehmen (aber auch weniger austeilen), hier wird allerdings mit dem Prinzip der „Wall“ noch eines draufgesetzt. Dieser Wert wird von den HP eurer Figuren in der vorderen Reihe gebildet und erzeugt einen gewissen Schadenspuffer, der die hinteren Charaktere weniger Schaden nehmen lässt. Mit abnehmendem Gesundheitsgrad eurer Party lässt die Wirkung der Wall allerdings nach und kann nur durch spezielle Zaubersprüche wieder gefüllt werden – einfache Heilutensilien reichen nicht. Solange die Wall oben ist, ist man also besser gegen das gefürchtete Ableben geschützt, bei dem alle Charaktere ihr Leben gleichzeitig aushauchen und das Spiel deshalb endet.

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„Moment“, höre ich jetzt die ersten sagen. „Ableben? Du sagtest doch, Kaim ist unsterblich“. Richtig, ist er auch. Er und spätere weitere unsterbliche Mitglieder unserer Party werden zwar nie die Radieschen von unten betrachten, aber das hindert sie nicht daran, KO zu gehen. Im Unterschied zu den Sterblichen bleiben sie allerdings nicht lange liegen (außer der Rest der Party fällt ebenfalls um, dann heißt es eben „Game Over“) – stattdessen stehen sie nach drei Runden wieder auf und bekommen ein wenig Lebensenergie zurück. Das sind aber nicht die einzigen Unterschiede zwischen Unsterblich und Sterblich – auch das Skill-System unterscheidet sich maßgeblich. Sterbliche lernen Skills durchs Leveln und können zusätzlich jene nutzen, die ihnen angelegte Items zur Verfügung stellen. Bei den Unsterblichen sieht dies anders aus: Sie müssen ihre Skills entweder im Laufe mehrere Kämpfe von ihren Mitstreitern (das System dahinter nennt sich Skill Link und lässt euch bestimmen, von welchem Charakter ihr welche Fähigkeit nach und nach erlernt) oder von angelegten Ausrüstungsgegenständen (hier lässt Final Fantasy IX deutlich grüßen) lernen. Dadurch könnt ihr euch im Laufe der Zeit eure Unsterblichen auf euren persönlichen Kampfgeschmack zuschneiden.

Halten wir also fest: Bis auf seine Eigenheiten – die aber jedes Kampfsystem mitbringt – ist Lost Odyssey in den Gefechten ganz klar klassisches JRPG. Und sonst? Definitv lautet auch hier die Antwort: Auch. Schauplätze werden erkundet, Kisten gesucht, Gespräche geführt – und gerade in Gegenden mit Feinden stolpert man regelmäßig über die berühmt/berüchtigten Random Encounter. Und auch wenn viele Spiele zu diesem Zeitpunkt bereits auf sie verzichteten, gibt es sogar eine World Map, auf der man von Punkt zu Punkt reisen kann. Spätestens hier kommt ein wenig verzücktes klassisches Final Fantasy-Flair auf, denn diese Karten wurden dort ja mit dem Ende der PlayStation-Ära abgeschafft.

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Dass wir es hier mit einem klassischen Rollenspiel der japanischen Schule zu tun haben, darf aber auch gar nicht verwundern. Dass Final Fantasy-Erfinder Hironobu Sakaguchi hier federführend war (wenngleich offiziell nicht als Director, sondern als Scenario Designer), habe ich ja bereits erwähnt. Aber auch sonst fanden sich allerhand illustre Namen bei Mistwalker (dem Studio von Sakaguchi) und Feelplus (eine Tochterfirma von Microsoft, die spezifisch gegründet wurde, um Mistwalker zu unterstützen und aus etlichen ehemaligen Mitarbeitern von Nautilus/Sacnoth (Shadow Hearts) bestand) ein, um das Spiel zu unterstützen. Da wäre Nobuo Uematsu, der Komponist hinter den klassischen Final Fantasy-Titeln. Takehiko Inoue (Vagabond) entwarf die Charaktere und Kiyoshi Shigematsu, ein preisgekrönter Autor von Kurzgeschichten, schrieb den vielleicht emotionalsten Teil des Spiels – die „Thousand Years of Dreams“.

Diese Abschnitte im Spiel stellen Erinnerungsfetzen da, die (meist) Kaims Erlebnisse in seinen über 1.000 Jahren auf der Welt erzählen. Diese werden minimalistisch präsentiert – Hintergrundbilder, Geräusche, Musik und langsam eingeblendeter Text reichen aus, um lesewillige Spieler in die oft tragische Vergangenheit zu entführen. Auch wenn man die Texte nicht lesen muss, sind sie oft wichtig, um Kaim und die anderen Unsterblichen besser zu verstehen. Unsterblich sein heißt nämlich nicht nur, für immer auf der Welt zu wandeln, es heißt vor allem auch, nach und nach alle Freunde zu verlieren und alles vergehen zu sehen. Trotz (oder gerade wegen) dieser minimalen Präsentation hat es mir hier mehr als einmal die Tränen in die Augen getrieben (und ja, ich stehe dazu!)

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Damit wäre ich (mancher wird wohl „endlich“ sagen) auch schon bei meinen persönlichen Erinnerungen angekommen. Lost Odyssey war ein Spiel, das ich allein wegen Sakaguchi-san schon auf dem Radar hatte – und das deutlich mehr als sein erstes, knapp zuvor erschienenes Xbox 360-Spiel Blue Dragon, bei dem mir der Grafikstil nicht so recht zusagen wollte. Hätte ich mir die 360 nicht bereits 2006 gekauft, hätte ich sie mir für Lost Odyssey sicherlich zugelegt; gleichzeitig muss ich aber sagen, dass dies das erste Spiel war, bei dem ich mir dachte: „Dafür brauche ich die 360, das hätte ich auf keiner anderen Konsole bekommen“ – der klassische System-Seller also.

Dass viele Lost Odyssey dafür kritisierten, der klassischen JRPG-Formel zu folgen, habe ich bereits erwähnt – und dass es auch tatsächlich so ist, habt ihr in den vielen Absätzen, die ich jetzt bereits über das Spiel geschrieben habe, sicher bemerkt. Die Frage ist: Stört das? Und das ist eine berechtigte Frage. Mich, als alten JRPG-Veteranen, sicherlich nicht. Ja, das Spiel war ab und an ein wenig langsamer, als es sein hätte können, aber ich konnte die ganze Party steuern, hatte das, was ich an den alten Spielen mochte, in hoher Auflösung – warum sollte ich mich beschweren? Andererseits verstehe ich auch jene, die von einem „Next-Gen“-JRPG etwas anderes erwartet hatten – hier hatten wir es ja tatsächlich eher mit einem klassischen Spiel in neuem Gewand zu tun.

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Ganz klassisch ist übrigens auch, dass Lost Odyssey auf mehreren Disks ausgeliefert wurde. Vier DVDs benötigte die Geschichte von Kaim, was für nostalgisches Flair auch in diesem Sektor sorgte – wann musstet ihr das letzte Mal bei einem Spiel so oft Disc wechseln? Das ist übrigens ein Xbox 360-Rekord – kein Spiel benötigte auf der Konsole mehr Discs – und gleichzeitig ein Anlass für einen weiteren Kritikpunkt, der oft genannt wurde: Die Verpackung war nur auf drei Discs ausgelegt, die vierte lag in einer Papierhülle relativ ungeschützt bei und verklebte darüber hinaus bisweilen auch noch – verärgerte Kunden waren die Folge.

Übrigens: Der Release von Lost Odyssey fiel auch in etwa mit dem Launch meiner Vollzeit-Redakteurszeit bei Gamers zusammen – und war gleichzeitig das wohl einzige JRPG, das wir bei Gamers getestet haben, das nicht ich testen durfte. Das übernahm nämlich Fatih, der damals einen Kurzauftritt bei Gamers hinlegte und das (Online-, denn das Magazin war damals im Gegensatz zur Webseite schon PC-only)-Review schrieb. Aber gut so, so hatte ich keinen Grund, mich durch das Spiel zu hetzen und konnte die Story richtig genießen. Das habe ich auch recht ausgiebig getan und mir einiges an Zeit gelassen – ich denke, es hat fast ein Jahr gedauert, bis ich den Abspann sah. Genug Zeit, dass bis dahin noch DLCs (mit zusätzlichen Träumen und einem neuen Abschnitt) herauskommen konnten …

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Also, kommen wir zum Ende: Warum vermisse ich Lost Odyssey? Weil es wohl das letzte neue, aber gleichzeitig klassische JRPG war, das ich auf einer großen Konsole gespielt habe. Ab hier versuchte das JRPG, sich ständig neu zu erfinden, wodurch jene, die die klassische Experience bevorzugten, auf der Strecke blieben. Und so blieb das Spiel, das neben all seiner Stärken auch einige Schwächen hatte, in meiner Erinnerung hängen – von den Charakteren, wie natürlich Kaim , aber auch Jensen, der mich immer an Gamers-Redakteur Ben erinnern wird, bis hin zum ungewöhnlichen Mutter/Sohngespann von Seth Balmore und Sed. Dann wären da natürlich auch die Träume, die für mich immer ein unglaubliches emotionales Erlebnis darstellten – Minimalismus hin- oder her.

Aber vor allem vermisse ich Lost Odyssey, weil es auf seine eigene Art für mich der wichtigste Xbox 360-Titel schlechthin ist. Hätte es diesen nicht gegeben, würde ich mir heute vielleicht denken „warum habe ich mir die Konsole noch einmal gekauft?“, denn in meinem Spieleschrank stehen zwar etliche 360-Titel, aber fast keiner davon ist systemexklusiv. Gleichzeitig steht Lost Odyssey aber auch dafür, dass Microsoft eine Zeit lang versucht hat, auch meinen Spielegeschmack zu bedienen (immerhin wurde die Entstehung von Lost Odyssey und Blue Dragon von MS stark forciert, wohl auch, um endlich auch in Japan Erfolg zu haben), aber dann davon abgelassen hat. Und damit ist die Geschichte von Lost Odyssey wohl auch der wahre Grund, warum ich mir bislang keine Xbox One zugelegt habe: Noch sehe ich nicht, dass mir Microsoft wieder einen ultimativen Systemseller für ihre Konsole hinstellt, der auch nur irgendwie meinen speziellen Spielegeschmack erreicht und den ich nicht auch auf der PS4 oder dem PC erleben kann. Würden sie hingegen Lost Odyssey 2 ankündigen… naja, man darf ja noch träumen.

Florian Scherz

Bereits früh entwickelte Florian zwei große Leidenschaften: Videospiele und Theater. Ersteres brachte ihn zu einem Informatikstudium und zu Jobs bei consol.MEDIA und Cliffhanger Productions; zweiteres lässt ihn heute (unter anderem) als Schauspieler, Regisseur, Komponist und Lichtdesigner arbeiten. Wenn er gerade keine Musicals inszeniert, spielt oder schreibt, vermisst er auf Shock2 Videospiele von anno dazumal in seiner Blog-Reihe "Spiele, die ich vermisse".

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