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Spiele, die ich vermisse #121 (Österreich-GP Special): Pitstop II

Die E3 ist Geschichte. Ich will hier auch gar nicht zu viele Worte dazu verlieren – ein paar findet ihr schon im aktuellen Podcast –, aber einen kurzen Satz lasse ich mir nicht nehmen: Was ich gesehen habe, erhöht bei mir vor allem die Freude auf eine noch zu weit entfernte Zukunft (FF VII wäre hier ein gutes Beispiel, denn auch wenn wir da von einer meiner Ankündigungen des Jahres reden, rechne ich mit dem Titel wohl erst 2017), aber im aktuellen Jahr bleiben mir gerade noch ein paar Nintendo-Titel, Fallout 4 und XCOM 2, auf die ich mich so richtig freuen kann. Anstatt meinen Blick nach vorne zu richten, richte ich deshalb meinen Blick einmal mehr nach hinten – und zwar dabei irgendwie gleichzeitig auf meinen zweiten Monitor, auf dem gerade der Österreich-GrandPrix läuft. Anstatt mich von der E3 inspirieren zu lassen, erlaube ich mir deshalb einen kurzen Blick auf die Formel 1 Vergangenheit auf meinen diversen Computern – und zwar auf den allerersten Titel, in dem ich einen F1-Boliden über eine Strecke jagte. Sein Name? Pitstop II.

In der heutigen Zeit, wo Codemasters Jahr für Jahr mit ihrer F1-Serie tolle 3D-Fahrerlebnisse abliefert, kann man sich kaum mehr vorstellen, wie simpel damals Rennspiele oft waren und welche Innovationen, die lange Zeit das Genre prägten (und bisweilen heutzutage längst schon wieder obsolet sind) erst gemacht werden mussten. Und gerade hier ist Pitstop II, das im Jahre 1984 erschien, von Dennis Caswell und Stephen Landrum entwickelt und von Epyx (bekannt durch Summer– bzw. Winter Games) gepublished wurde, ein kleiner Meilenstein. Doch beginnen wir am Anfang: Habt ihr das Spiel geladen, entscheidet ihr euch, ob ihr einen einzelnen Kurs (und hier natürlich auch, welchen ihr fahren wollt) oder eine ganze Meisterschaft fahren wollt, wählt einen Schwierigkeitsgrad und die Anzahl der Runden.

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Dann geht es auch schon auf die Strecken (allesamt Klassiker, die man bis auf einen heute nicht mehr im Rennkalender findet – Hockenheim, Sebring, Brands Hatch, Watkins Glen, Rouen und Vallelunga) – und hier zeigen sich gleich zwei „Neuerungen“ (für die damalige Zeit). Punkt eins: Das Spiel ist in „3D“ gehalten – was in diesem Fall bedeutet, dass man die Strecke aus einer Art 3rd-Person-Ansicht von hinter dem Auto sieht (wobei hier natürlich ein wenig geschummelt wurde, da die grafische Darstellung des Kurses recht simpel war und etliche fixe Elemente aufwies, aber dennoch wirkt das Resultat für damals recht beeindruckend) und die Boliden-Sprites grafisch so gestaltet wurden, dass sie dreidimensional wirken. Das war allerdings (bevor jetzt Fans aufschreien) nur eine Neuerung gegenüber dem direkten Vorgänger, denn auch wenn Pitstop II oft als erstes Rennspiel mit dieser Darstellung genannt wird, wartete doch das im selben Jahr (allerdings früher) erschienene Pole Position mit einer ähnlichen Perspektive auf.

Interessanter ist allerdings schon Neuerung Nummer 2, die lange Zeit zu einem Standard in (nicht nur) Rennspielen werden sollte: Um Spielern im Multiplayer zu erlauben, gleichzeitig gegeneinander fahren zu können (im Vorgänger war nur Hotseat möglich), wurde der Bildschirm aufgeteilt, sodass jeder sein Auto in seinem eigenen Bereich verfolgen konnte. Richtig, wir sprechen hier vom Splitscreen, der hier seine Premiere feierte. Dieses Feature steuerte auch das Gamedesign maßgeblich mit, denn auch wenn mehrere Fahrer auf der Strecke waren, stand nun das Duell gegen den zweiten Spieler (oder die CPU, wenn man alleine spielte), den man ständig auf dem Bildschirm beobachten konnte, im Mittelpunkt.

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Das liegt vor allem daran, dass die restlichen Fahrer zwar nicht einfach nur rollende Hindernisse sind, sondern bisweilen auch ordentlich aggressiv fahren, aber dennoch nur der direkte Konkurrent sich denselben Regeln wie ihr unterwerfen muss. Denn es reicht nicht nur, Gas, Bremse und Lenkung unter einen Hut zu bringen (wobei die Steuerung übrigens für die heutige Zeit ebenfalls ungewohnt ist – Joysticks waren damals noch digital, starkes Kurveneinschlagen bringt also nur wenig, außerdem wurde, da es nur einen Feuerknopf gab, Gas auf „Joystick nach vorne“ und die Bremse auf „Joystick nach hinten“ gemappt – der Feuerknopf stellt nur einen Boost dar), sondern auch ein wenig auf den Zustand des Autos zu achten. Wer fährt, verbraucht schließlich Benzin – und wer nicht auf seine Reifen achtet, also zum Beispiel Konkurrenten und Randsteine touchiert, wird diese ebenfalls bald verschleißen.

Was das bedeutet? Nur, dass das Spiel seinem Namen durchaus gerecht wird. „Pitstops“, also Boxenstops, sind ein wichtiger Teil des Titels. Werden die Reifen zu „hell“ (sie beginnen schwarz, werden aber immer heller, bis sie in „weißem“ Zustand beim kleinsten Fehler platzen und euch von der Strecke wirbeln) oder der Tank zu leer, müsst ihr bei der Start-/Zielgeraden in die Boxengasse abbiegen. Hier wird in einem kleinen Minispiel aufgetankt (ja, damals durfte man das ja noch) und auch die Reifen werden hier gewechselt. Dazu übernimmt man die Kontrolle über zwei Mechaniker, die man mit einem Cursor anklicken und dann steuern kann. Der Tank-Mann war verhältnismäßig einfach – anklicken, nach vorne führen, tanken lassen, rechtzeitig wieder anklicken, wegbewegen (wer den Tank überfüllt, bekommt den Benzinstand radikal auf 0 gesetzt). Während dieser allerdings tankt, könnt ihr die Kontrolle über den Mann im blauen Overall übernehmen, der im Alleingang die Reifen wechselt – einfach den alten Gummi abmontieren (korrekt dagegenlaufen), dann zum Reservestapel gehen, neuen Reifen holen und wieder ans Fahrzeug montieren. Das erfordert einiges an Laufarbeit, und dabei sollte man, wie gesagt, nicht vergessen, auf den Tank-Mann zu achten, um ihn rechtzeitig aufhören zu lassen. Außerdem sollte man sich auch gut überlegen, ob man alle Reifen wechseln muss – schließlich wird hier der Zustand jedes Reifens einzeln simuliert, und während manche schon an der Grenze sind, sind andere vielleicht noch in gutem Zustand und müssen demnach nicht gewechselt werden. Immerhin will man ja möglichst rasch zurück auf die Strecke …

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Schnell sein reicht also nicht, wie ich rasch feststellte, als ich dieses Spiel – das ich mangels besserem Wissen jetzt einfach mal als mein erstes echtes Rennspiel bezeichnen werde (die zwei Autorenn-Titel auf dem G7000 lasse ich hier einfach mal unter den Tisch fallen) – zum ersten Mal spielte. Pitstop II war bei den Spielen dabei, die ich gleich mit meinem C64 unter dem Weihnachtsbaum fand – und hier begann eine gewisse Liebe zu Rennspielen und eine ganz persönliche Vorliebe in Formel 1-Spielen: Kommen keine Boxenstops vor, ist es kein richtiges F1-Spiel. Selbst heute noch schraube ich an den Einstellungen herum und fahre lieber längere Rennen, damit Boxenstops auch tatsächlich notwendige Spielinhalte werden und die Taktik beeinflussen. Tatsächlich könnte man sagen, dass dieses kleine Rennspiel sogar eine ganz andere Liebe erweckte – fast lieber als selbst im Kreis zu fahren, kümmere ich mich lieber ums Management, plane Strategien und baue neue Teile. Bis zu meinem ersten F1-Simulator sollte es aus damaliger Sicht allerdings noch ein wenig dauern (und vom heutigen Standpunkt muss ich auch sagen, es ist schon wieder viel zu lange her, dass hier ein gutes Produkt erschien), deshalb fuhr ich einfach im Kreis und überlegte Runde für Runde, ob die Reifen noch einen Turn durchhalten würden. Nicht immer habe ich dabei die richtige Entscheidung getroffen und oft genug am Straßenrand geendet. Aber das gehört dazu.

Damit möchte ich aber auch wieder zum Schluss kommen: Ich habe hier schon einige Gründe aufgezählt, warum ich Pitstop II vermisse – aber ich fasse gerne nochmal zusammen: Mein erstes Formel 1-Spiel; hier beginnt meine Liebe zu Boxenstops (wenngleich ich die heutigen Varianten, bei denen man nicht nur einen Mann langsam durch die Box kommandieren muss, um die Reifen zu wechseln, bevorzuge). Dass es dabei auch noch das erste Spiel mit Split-Screen war, habe ich erst durch meine Recherchen herausgefunden – aber ganz ehrlich, ich kenne es als Kind der 80er schon kaum anders, weil sich diese Darstellung rasch durchsetzte. Genauso schätze ich bis heute diese Art der 3D-Darstellung von Rennen und das arcadige Fahrgefühl (spätere Titel wie Lotus Turbo Challenge sind noch fest für diese Reihe eingeplant). Rennen, gelungene Retro-Optik, Boxenstops und Strategie – da machte es fast gar nichts, dass das Spiel doch recht knifflig sein konnte, der Sound sich auf Motorengeräusche beschränkte und Siege hart erkämpft werden mussten. Ich blicke dennoch gerne zurück.

Florian Scherz

Bereits früh entwickelte Florian zwei große Leidenschaften: Videospiele und Theater. Ersteres brachte ihn zu einem Informatikstudium und zu Jobs bei consol.MEDIA und Cliffhanger Productions; zweiteres lässt ihn heute (unter anderem) als Schauspieler, Regisseur, Komponist und Lichtdesigner arbeiten. Wenn er gerade keine Musicals inszeniert, spielt oder schreibt, vermisst er auf Shock2 Videospiele von anno dazumal in seiner Blog-Reihe "Spiele, die ich vermisse".

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