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Spiele, die ich vermisse #117: The Legend of Zelda

Ostern. Kein Feiertag, nicht mal Weihnachten, ist so eng für mich mit Spielen verwoben wie dieser Tag. Schon ein paar Mal konntet ihr im Laufe dieser Reihe darüber nachlesen, was ich bei meinen Familientreffen zum ersten Mal gespielt habe – von Zelda II: The Adventure of Link über Pang bis Lemmings habe ich bereits erzählt. Aber nein, das ist noch lange nicht alles, was ich in dieser Zeit erlebt habe – da fehlen noch Geschichten von Turrican über Ice Climber, diverse Mario-Titel, aber vor allem über jenes Spiel, das heute (fast könnte man sagen „endlich“) ins Rampenlicht rücken soll. Sein Name? The Legend of Zelda. (Und ja, ich weiß: Ich habe euch einen Nachruf auf Leonard Nimoy versprochen. Dank chronischem Freizeitmangels habe ich dieses Projekt allerdings mittlerweile auf Eis gelegt – es wäre einfach schon zu veraltet, jetzt noch einen Nachruf herauszukramen. Deshalb habe ich das entsprechende Spiel und die Teile des Textes, die dazu schon existieren, inzwischen auf Eis gelegt. Sorry!)

„Jede Saga hat einen Anfang“, hieß es 1998 prägnant im ersten Teaser zu Star Wars: Episode I. Ähnliches kann man natürlich über die Zelda-Reihe sagen, die mit „The Legend of Zelda“ – dem einzigen Spiel ohne Untertitel – ihren Ausgang nahm. Das trifft – so viel vorweg – aber nur auf die Release-Reihenfolge zu, denn in der offiziellen Zeitlinie ist es eines der chronologisch letzten Spiele – dazu aber später noch mehr.

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Die Geschichte von The Legend of Zelda ist rasch erzählt (und wird auch nur im Rahmen eines kurzen Prologtextes bzw. im Handbuch erläutert – im Spiel selbst bekommt man von der eigentlichen Handlung kaum etwas mit): Der Prinz der Dunkelheit, Ganon, ist in ein kleines Königreich in Hyrule eingefallen und hat das Triforce der Macht gestohlen. Schon mit der Macht, die dieses Symbol besitzt, gelingt es ihm, das Königreich ins Chaos zu stürzen, doch natürlich dürstet es ihn nach mehr. Um zu verhindern, dass das Triforce der Weisheit auch noch in die Hände Ganons gelangt, teilt es Prinzessin Zelda in acht Teile auf und versteckt diese in geheimen Verliesen. Knapp darauf wird sie von Ganon gefangengenommen, doch nicht bevor sie ihre Amme Impa instruiert hat, jemanden zu finden, der das Königreich retten kann. Knapp darauf begegnet Impa dem jungen Link, der sie aus einer gefährlichen Situation befreit. Überzeugt, den richtigen Helden gefunden zu haben, erzählt sie ihm die Geschichte und bittet ihn, das Triforce der Weisheit zusammenzusetzen und Zelda zu retten …

Shigeru Miyamoto (im Spiel gecredited als „S. Miyahon“, da es damals in Japan üblich war, Pseudonyme in den Credits zu verwenden, um das Abwerben der Talente zu erschweren) und Takashi Tezuka (credited als Ten Ten) arbeiteten mit ihrem Team an The Legend of Zelda und Super Mario Bros. gleichzeitig – was man interessanterweise keinem der beiden Spiele anmerken würde (und mindestens genauso interessant ist es wohl, dass man heute schon froh sein muss, wenn ein Team ein gutes Spiel zustande bringt – hier gelangen gleich zwei großartige Klassiker auf einmal). Das lag vielleicht vor allem daran, dass sie bereits im Vorfeld genau festlegten, welche beiden Prinzipien die jeweiligen Spiele verkörpern sollten – Mario war ein linearer Actiontitel, während Zelda nicht-linear und offen sein sollte, wodurch der Spieler sich ständig fragen musste, wohin er als nächstes gehen sollte. Berühmterweise ließ sich Miyamoto darüber hinaus von seiner Kindheit inspirieren, bei der er gerne die Landschaft rund um Kyoto erkundete und ohne Karte oft tolle Entdeckungen machte. Genau diese Erfahrung wollte er mit The Legend of Zelda an seine Spieler weitergeben.

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Deutlich weniger offensichtlich ist vermutlich, dass Miyamoto auch „Kommunikation“ als wichtige Säule des Spiels sah – und zwar nicht die Kommunikation im Spiel (dafür hatten die wenigen NPCs einfach zu wenig zu sagen), sondern die der Spieler miteinander. Das Prinzip der offenen Welt war damals noch recht neu (auch wenn Zelda nicht das erste Spiel mit einer offenen Welt war) und auch wenn die Spieler damals noch gewohnt waren, nicht an der Hand geführt zu werden, hatten die Designer absichtlich viele Dinge versteckt. Und nein, dabei spreche ich nicht nur von optionalen Items, die euch das Leben einfacher machen sollten, sondern durchaus auch von spielentscheidenden Geheimnissen. Ein Beispiel? Nicht einmal sämtliche Dungeons sind in der Oberwelt offensichtlich versteckt, sondern erfordern es bisweilen, das richtige Item an der richtigen Stelle (und nein, Hinweise gibt es hier kaum) zu verwenden. Ja, das beinhaltet auch, einen gewissen Busch mit der Kerze abzufackeln oder an der richtigen Stelle mit Bomben zu hantieren – wer sich hier nicht mit anderen Spielern austauscht, kann zum Teil ganz schön lange suchen.

Mit diesem Prinzip hatten Testspieler ihre Probleme, weshalb Miyamoto laut eigenen Aussagen eine ungewöhnliche Taktik anwandte: Anstatt mehr Hinweise im Spiel zu streuen, entschied er, dass Link entgegen der ursprünglichen Planungen nicht mehr mit einem Schwert starten sollte, sondern sich dieses erst abholen musste. Gut, es ist nicht gerade gut versteckt (man muss nur eine Höhle auf dem ersten Screen ansteuern und erhält hier vom alten Mann nicht nur den berühmten Quote „It’s dangerous to go alone! Take this.“, sondern auch das Schwert), aber es sollte die Spieler darauf vorbereiten, sich miteinander auszutauschen und über Geheimnisse zu diskutieren (tatsächlich ist es laut mehreren Angaben sogar möglich, den Endgegner zu erreichen, ohne das Schwert zu holen – ich habe es nie getestet). Damit löste er auch sein zweites Problem, dass japanische Tester mit den Dungeons, die ja nicht linear waren, überfordert waren – auch hier sollten sie sich einfach ein wenig austauschen. Mit diesem Fokus auf Kommunikation sollte Zelda auch der Urvater einer ganz anderen Spieleserie werden, wie Miyamoto später erklärte – nämlich Animal Crossing.

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Urväter – vor allem, wenn sie so alt sind wie das 1986 erschienene Legend of Zelda – sind ja oft ein ganz eigenes Ding, vor allem, wenn die dazugehörigen Serien fast 30 Jahre später noch immer mit neuen Spielen ergänzt werden. Aus diesem Grund bietet sich gerade bei diesem Spiel die Frage an: „Was von damals findet sich auch in den heutigen Zeldas?“. Tatsächlich ist Vieles von dem, was ich heute noch mit Zelda verbinde, auch schon im ersten Teil zu finden. Das beginnt mit einer frei (mit gewissen Einschränkungen) erkundbaren Oberwelt, die nicht nur mit jeder Menge Monstern gefüllt ist, sondern auch als Verbindung zwischen den diversen Höhlen, Geheimnissen und (nicht zuletzt) Dungeons dient. Von letzteren gibt es übrigens neun Stück, und sie beinhalten auch schon hier jeweils eine Karte (die alle Räume des Dungeons enthüllt), einen Kompass (der zeigt, wo der Boss zu finden ist), ein spezielles Item, das euch oft das Vorankommen nicht nur im Dungeon, sondern auch auf der Oberwelt erleichtert (oder gewisse Hindernisse überhaupt erst passierbar macht, auch wenn gerade der erste Teil der Serie dieses Feature eher wenig ausnutzt und stattdessen gewisse Gegenden durch starke Gegner zu Beginn uninteressant macht), einen mächtigen Endgegner im vorletzten Raum und ein Item in der letzten Kammer, das für das Erreichen des endgültigen Ziels des Spiels wichtig ist (in diesem Fall ein Stück des Triforce). All diese Elemente finden sich bis heute in einem Zelda – egal, ob wir von einem 2D- oder 3D-Teil sprechen. Natürlich sind sie hier nicht immer in ihrer finalen Form und oft sind gerade die Dungeons einerseits simpel und andererseits vielleicht durch die Kombination von Geheimgängen und mächtigen Gegnern zu vertrackt – aber die Prinzipien von damals lassen sich bis heute in den Spielen finden. Ähnliches gilt auch für die Items, bei denen die Bomben, diverse Schlüssel, der Bumerang und der Bogen die bis heute häufig vorkommen oder sogar Dauergäste in den Zelda-Titeln sind. Andere Gegenstände, wie die Kerze, die Leiter oder gar Essen, wurden bald aussortiert und gegen andere Items ersetzt. Auch zentrale Charaktere, wie eine Prinzessin Zelda, Ganon, Impa und natürlich Link sowie bekannte Locations der Zelda-Oberwelt haben hier ihren ersten Auftritt.

Der wohl größte Unterschied zwischen damals und heute (und sogar dem ersten Spiel und seinen unmittelbaren Nachfolgern) liegt wohl in der Kommunikation. Wie schon zuvor erwähnt setzte Miyamoto auf das Prinzip „Kommunikation“ mit anderen Spielern – aber mit tatsächlichen Gesprächen hielt er sich zurück. Ein paar NPCs in Höhlen oder Dungeons murmeln (durch die Übersetzung bisweilen ordentlich verstümmelte und zum Teil mit grammatikalischen Fehlern ausgestattete) Hinweise wie „Dodongo dislikes Smoke“ oder „Eastmost Penninsula is the secret“. Bewohner, die tatsächlich etwas zu sagen hatten, die Mythologie unterstützten oder auch Hinweise gaben, ja sogar die Idee von Städten und Dörfern sollte sich erst in den Sequels finden. Durch mehr Hinweise und eine Story wurde auch der ursprüngliche Open World-Ansatz in den Sequels ein wenig verwässert, da dadurch dann doch ein wenig mehr Linearität ins Spiel gebracht wurde – was dem Gameplay aber nur zugutekam, weil es geleichzeitig auch bedeutete, dass man auch ohne ständiges Ausprobieren und Erkunden das Ende des Spiels sehen konnte (bis heute findet man diese Idee allerdings bei vielen Bonus-Items und anderen Geheimnissen).

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The Legend of Zelda erschien 1986 als Launch-Titel für das FamiCom Disk System und nutzte die Hardwarepower dieses Systems voll und ganz aus: 128 Kilobyte Speicherplatz waren damals unglaublich viel (und wären auf einer Cartridge wesentlich teurer gewesen), der zusätzliche Soundkanal erlaubte weitere Ton-Effekte und aufgrund der Veröffentlichung auf einer Disk war auch Speichern kein Problem. Beim späteren Cartridge-Release im Westen (und dem Rerelease in Japan) wurde das Speichern per Batterie gelöst und die Soundkulisse abgespeckt. Für den Release im Westen wurden auch einige Anpassungen vorgenommen – unter anderem wurden im Handbuch etliche Hinweise und Tipps versteckt. Eine wichtige Änderung haben die Übersetzer allerdings übersehen: Der Famicom-Controller hatte ein Mikro, weshalb die Anweisung „Pols Voice hates loud noises“ in der englischen Version zu Fehlinterpretationen führte. Pols Voice kann man nämlich nicht mit Bomben bezwingen, sondern am indem man laute Geräusche mit dem Mikrophon aufnimmt. Dass dies auf einem NES nicht funktioniert, wurde beim Übersetzen des Textes vergessen.

Auch wenn es heute schwer vorstellbar ist, war man sich bei Nintendo nicht sicher, ob The Legend of Zelda das Zeug zum Hit hatte. Zu anders war das Gameplay, die Anforderungen an die Spieler; zu unklar war, in welche Schublade man das Spiel stecken sollte. Dennoch brachte man das Spiel eineinhalb Jahre nach dem Japan-Release in die USA und noch ein paar Monate später nach Europa. Dabei zeigte sich, dass die Befürchtungen unbegründet waren: The Legend of Zelda wurde ein großer Erfolg und nicht nur wegen seiner goldenen Cartridge legendär. Mit 6.5 Millionen verkauften Kopien und als erstes NES-Spiel, das eine Million mal über den Ladentisch wanderte, war der wirtschaftliche Erfolg ebenso groß wie der bei Kritikern und Spielern – bis heute findet man es zum Teil ganz oben auf Listen der „besten Spiele aller Zeiten“. Definitiv kann aber auch gesagt werden, dass Zelda die Spielewelt für immer veränderte, da viele Firmen versuchten, auf den Zug aufzuspringen. So gilt The Legend of Zelda heute als einer der Gründerväter des Konsolen-Rollenspiels, obwohl man es diesem Genre gar nicht zuordnen würde – das Genre Action-Adventure passt viel besser dazu -, da es den Weg weg von Statistiken und Zahlen, die bislang vor allem auf Heimcomputern in diesem Genre zu sehen waren, hin zu mehr Action und leichterer Zugänglichkeit ebnete.

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Und natürlich blieb der Erfolg nicht ohne Fortsetzung (und einige spezielle angepasste Rereleases, zum Beispiel für das Satellavision, auf die ich aber aus Zeitgründen jetzt nicht eingehen möchte), wobei ich hier wieder auf den Absatz ganz zu Beginn zurückkommen möchte. Fortsetzung im Sinne von „Spiel, das nach Zelda spielt“, gab es nämlich laut offizieller Zeitlinie nur eines – Zelda II: The Adventure of Link, das auch in der „Fall of Hyrule“-Timeline momentan das letzte Spiel darstellt. An diesem Punkt (auch wenn ich es sicher schon mal erklärt habe bzw. manche es schon so wissen) ein kurzer Exkurs: Lange Zeit lag die Timeline der einzelnen Zelda-Abenteuer im Dunkeln. Zwar gibt es einige Spiele, die aufgrund ihrer Handlung eindeutig zusammengehören und zum Teil sogar denselben Link auf ein neues Abenteuer schicken (z.B. Zelda I und II, Ocarina und Majora, Wind Waker und Phantom Hourglass und natürlich die Orcacles), aber inwieweit die einzelnen Mitglieder der Reihe miteinander verwoben sind, blieb lange Subjekt von Spekulationen. Klar konnte man gut diskutieren, dass hier das Master Sword im Wald lag, es hier noch einen Tempel gab, etc, aber auch wenn manche Community-Mitglieder sogar lineare Timelines zusammenbastelten, behaupteten andere, es gäbe gar keine mögliche Timeline, weil es zu viele Widersprüche gibt.

Das änderte sich erst mit der Hyrule Historia, die zum ersten Mal eine offizielle Timeline durch die Zelda-Reihe bot und dabei einen großen Kniff anwandte: Mit den Ereignissen von Ocarina of Time spaltet sich die Zeitlinie in drei Pfade auf: In „The Decline of Hyrule“ scheitert Link dabei, Ganondorf zu besiegen; in „The Twilight Realm“ kehrt Link siegreich in seine Kindheit zurück, erzählt Prinzessin Zelda, was passiert ist, bricht aber dann zu seiner Reise Richtung Majora’s Mask auf; und in „A New World“ setzt sich jene Zeitlinie fort, die der erwachsene Link nach seinem Sieg über Ganondorf verließ, als er zurückreiste (was zu Wind Waker führt). Alle Spiele, die vor Ocarina of Time veröffentlicht wurden, gehören offiziell zur Decline of Hyrule-Zeitlinie – und damit eben auch The Legend of Zelda und The Adventure of Link, die (momentan) den Abschluss dieser Linie bilden (der jüngste Neuzugang in dieser Linie war übrigens A Link Between Worlds, das mit seiner Prämisse „sechs Generationen nach A Link to the Past“ zum direkten Sequel von The Legend of Zelda wurde).

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Jetzt habe ich schon viele, viele Zeilen über das Spiel geschrieben (und fast noch mehr über das Drumherum), aber noch immer keinen persönlichen Bezug hergestellt. Dabei habe ich einiges über meine erste Begegnung mit diesem Spiel bereits mehr oder weniger vor über 100 Einträgen in dieser Serie erzählt – und zwar in Ausgabe 10. Genau, das war jene Ausgabe, in der ich von einem legendären Ostern erzählte, an dem ich bei unserem traditionellen Familienostern auf dem NES meines Cousins das erste Mal nicht nur Ice Climber und Mario, sondern auch Zelda II spielte. Aber – und das habe ich damals ausgeklammert – eben auch The Legend of Zelda. Ausgeklammert habe ich es vor allem deshalb, weil der Funke damals gar nicht so recht überspringen wollte. Zwar hatte mich die Abenteuerlust gepackt und Hyrule gefesselt, aber wenn ich die Wahl hatte, spielte ich lieber Zelda II, das zwar aus heutiger Sicht das „seltsame“ Zelda ist, aber damals einfach die schönere Optik und die bessere Zugänglichkeit bot. Während Zelda II in mir damals den Wunsch aufkeimen ließ, einen eigenen NES zu bekommen (was ich schlussendlich auch durchsetzte), war Zelda ein nettes Spiel, das mich nicht so fesseln konnte. Naja, noch nicht.

Tatsächlich muss man aus heutiger Sicht sagen, dass ich The Legend of Zelda fast ausgelassen hätte – in meinem Verlangen, Mario 1 bis 3 und Zelda II zu spielen, wäre die erste Legende beinahe auf der Strecke geblieben – aber nur fast. Als es Anfang 1993 darum ging, was ich mir zu Ostern wünschen würde (ja, schon wieder Ostern), meinte ich damals, dass ich gerne Zelda III (AKA A Link to the Past) hätte – immerhin hatte ich schon gute Dinge über den Titel gehört und meinte, dass mich das neuere Spiel (das SICHERLICH eher wie Zelda II sein müsse, nicht wahr? Nein, ich hatte mich nicht wirklich informiert) sicher mehr fesseln würde. Zum Glück liefen meine Eltern nicht blindlings in den Spielemarkt und kauften mir den Titel, sondern informierten sich bei einem lokalen Fachhändler, der sie aufklärte, dass ich die falsche Konsole für dieses Spiel besitzen würde – immerhin dauerte es bis zu meinem ersten eigenen Super Nintendo noch mehrere Jahre (siehe auch meine Erinnerungen an The Secret of Mana) – und auf Nachfrage meinte ich dann, dass ich stattdessen auch Teil eins nehmen würde. Mit einiger Verzögerung tauchte ich dann also doch ausgiebiger in das erste Abenteuer in Hyrule ab.

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Schon zuvor habe ich das Stichwort Kommunikation erwähnt, das Miyamoto so wichtig war. Auch für mich gab es diese, vor allem gleich am Anfang. Da Ostern – wie schon erwähnt – ein großes Familientreffen war, nutzte ich die Zeit, die ich mit meinem Cousin hatte, bereits, um erste Erfahrungen rund um das Spiel auszutauschen. Dementsprechend waren einige Geheimnisse – zum Beispiel rund um den mysteriösen Busch, den man abfackeln muss – schon in meiner Karte eingezeichnet, bevor ich auf meinem Modul überhaupt zu spielen begann. Das heißt nicht, dass ich schon alles wusste (ganz im Gegenteil, ich sollte noch viele Stunden und Tage mit den diversen Geheimnissen und einigen richtigen oder falschen Gerüchten verbringen). Das, gemeinsam mit dem gar nicht so niedrigen Schwierigkeitsgrad, sorgte dafür, dass ich den Abspann auf dem NES nie zu Gesicht bekommen sollte. Zwar drang ich bis in den neunten und letzten Dungeon vor, aber in diesem Labyrinth aus geheimen Gängen und mächtigen Gegnern verlor ich den Überblick, und auch wenn ich zum letzten Kampf (übrigens reichlich unfair, da Ganon unsichtbar ist, man ihn aber trotzdem treffen muss) vordringen konnte, fehlten mir einerseits das letzte Item (die Silberpfeile) als auch der Skill, um als Sieger aus dem Gefecht hervorzugehen. Diesen Sieg habe ich allerdings – genau wie bei Zelda II –Jahre später nachgeholt. Danke der Gamecube-Version (auf der Zelda Collector’s Edition) gelang es mir, Ganon endlich zu besiegen und Zelda zu retten. Ein Sieg, der lange auf sich warten ließ – und gerade deshalb umso süßer war. Nein, die zweite Version des Abenteuers, die man nach dem ersten Durchspielen versuchen kann und deutlich schwerer war, habe ich nicht mehr versucht.

Damit will ich jetzt auch „schon“ zum Ende kommen. Warum vermisse ich The Legend of Zelda? Ich vermisse das Spiel als Urvater dessen, was Zelda heute noch ausmacht. Hier wurde der Grundstein dafür gelegt, dass man eine Oberwelt zu erkunden hatte und Dungeons durchforsten musste – ja vermutlich wurde auch hier meine Vorliebe dafür geprägt, dass die Verliese der wahre Höhepunkt jeder Zelda-Session sind und die Oberwelt nur ein Mittel zum Zweck. Hier spielte ich zum ersten Mal Zelda in jener Perspektive, die jahrelang State of the Zelda-Art war – nämlich Top-Down. Hier gab es spärliche Hinweise, aber fast hinter jedem Stein konnte sich ein großes Geheimnis verbergen. Ja, es fehlte noch die Geschichte, die alles zusammenhielt, denn die war – wie erwähnt – sporadisch. Aber jede Saga hat eben ihren Anfang – auch wenn er im Fall von The Legend of Zelda eher am Ende der Saga einsetzt …

 

Florian Scherz

Bereits früh entwickelte Florian zwei große Leidenschaften: Videospiele und Theater. Ersteres brachte ihn zu einem Informatikstudium und zu Jobs bei consol.MEDIA und Cliffhanger Productions; zweiteres lässt ihn heute (unter anderem) als Schauspieler, Regisseur, Komponist und Lichtdesigner arbeiten. Wenn er gerade keine Musicals inszeniert, spielt oder schreibt, vermisst er auf Shock2 Videospiele von anno dazumal in seiner Blog-Reihe "Spiele, die ich vermisse".

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