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Brettspiel-Review: Scythe – Aufstieg der Fenris

Großes Spiel, große Kampagne

Als Scythe 2015 zuerst auf Kickstarter, danach im regulären Handel erschien, schlug es sofort ein wie eine Bombe. Der Art-Style, die astreinen Mechaniken eines Euro-Spiels, die sehr schönen Miniaturen sowie die Vielfalt an Strategien die zum Sieg führen, hier hatte Star-Designer Jamey Stegmaier voll ins Schwarze getroffen. Nach dem Erfolg des Spiels erschienen noch zwei Erweiterungen, Invasoren aus der Ferne sowie Kolosse der Lüfte, die weitere Völker, Einheiten und neue Mechaniken integrierten. Als Abschluss von Scythe erschien 2018 Aufstieg der Fenris, eine acht Partien umfassende, kompetitive Kampagne, die wir dank Corona nun endlich zur Gänze spielen und testen konnten.

Spielablauf

Bevor wir auf die Finessen der Kampagne eingehen, ganz kurz ein wenig zu Scythe selbst: Die Spieler*innen übernehmen jeweils ein Volk, dass in einem fiktiven Europa um die Vormachtstellung am Kontinent ringt, manchmal auch kämpft, wobei kriegerische Handlungen eher in den Hintergrund gerückt sind.

Ist man an der Reihe, entscheidet man sich jeweils für eine (sogenannte obere) Aktion auf seinem Spielertableau, wobei es sich um das Bewegen seiner Figuren, dem Erhalten von Geld, dem Handeln oder Produzieren von Ressourcen (Nahrung, Stahl, Öl, Holz, Arbeiter), je nachdem wo sich die Arbeiter befinden, oder dem Zugewinn an militärischer Stärke oder Beliebtheit in der Bevölkerung handelt. Im nächsten Schritt kann man dann eine zweite Aktion, die unter der ersten liegt, ausführen, insofern man über die benötigten Ressourcen verfügt. Dabei können nun Mechs oder Gebäude gebaut, Rekruten angeworben oder Entwicklungen durchgeführt werden. All diese Dinge bringen Verbesserungen, Vergünstigungen, einmalige Boni oder mehr Schlagkraft für das weitere Spiel.

Spielertableau

Um erfolgreich zu sein gilt es, sich so am Spielfeld auszubreiten um möglichst alle benötigten Ressourcen zur Verfügung zu haben und durch sogenannte Begegnungen weitere Vorteile zu lukrieren. Produziert man selber nicht genug oder nervt einen der Gegner schlichtweg, kann man auch seinen Konkurrenten hart verdientes Gut abluchsen, in dem man diesen mit den eigenen Mechs oder seinem Hauptmann/frau angreift. Der Kampf funktioniert über den verdeckten Einsatz von Stärkepunkten, kostet den Angreifer aber auch Beliebtheit in der Bevölkerung, wodurch Kämpfe eher zu Randerscheinungen werden.

Mechs

Ziel des Spiels ist es am Ende das meiste Geld zu haben, was auf vielfältige Weise erreicht werden kann. Erreicht man bestimmte Zwischenziele, wie dem Bauen all seiner Mechs, dem Erreichen der maximalen Kampfkraft oder der Beliebtheit beim Volk, dem Einsetzen all seiner Arbeiter und vielem mehr, legt man Sterne in jene Kategorie auf einer Leiste. Hat eine Spieler*in alle sechs Sterne ausgelegt endet das Spiel sofort und es wird abgerechnet. Geld bekommt man dann für die Anzahl der gelegten Sterne, die kontrollierten Gebiete (egal ob durch Arbeiter, Mechs oder Gebäude) sowie die unter Kontrolle befindlichen Ressourcen. Ebenso erhält man Geld, hat man seine Gebäude nach einem vorher festgelegten Schema gebaut.

War da nicht was mit Kampagne?

Aufstieg der Fenris umfasst nun eine acht Spiele umfassende Kampagne, die auch relativ leicht wieder zurück gesetzt und nochmal gespielt werden kann, wobei natürlich der Reiz der Story nicht mehr der gleiche ist. Die Spieler*innen spielen wie üblich gegeneinander, wobei sich hier eine Geschichte offenbart, die manchmal auch ein Umdenken der Spieler*innen fordert. Ohne nun groß zu spoilern, die Box ist randvoll mit neuen Stanzbögen, kleinen und großen Kartons die im Laufe der Kampagne geöffnet werden und somit reichlich Material zur Verfügung stellt um jede der acht Partien einzigartig und interessant zu gestalten. Sieger*in der Kampagne ist, wer in der letzten Partie das meiste Geld hat. Dazu kann man sich über die vorangegangenen Spiele verbessern, quasi upgraden, um beim großen Finale möglichst schlagkräftig zu sein. Die Kampagne kann auch allein gegen den aus dem Grundspiel bekannten Automa bestritten werden, einer kartengesteuerten Automatik.

Hauptleute

Kann das was?

Ja, das kann was. Das Material entspricht in allen Punkten der Qualität des Grundspiels, phänomenal. Karten, Tokens, alles ein Traum, super lesbar und eindeutig zu identifizieren. Die Mechaniken des Grundspiels, welche einfach zu lernen sind, finden auch in Aufstieg der Fenris Anwendung, können aber je nach Szenario angepasst werden. Für jedes Szenario gibt es im Regelheft jeweils eine kurze Erklärung für den Aufbau, die jeweiligen Spezialregeln sowie Endbedingungen und den Ãœbergang zum nächsten Szenario. Scythe war ja noch nie ein einfaches Familienspiel, aber geübte Spieler werden auch von den paar zusätzlichen Regeln nicht überfordert werden. Die beiden oben genannten Erweiterungen können auch verwendet werden, jedoch ist der Einsatz der Luftschiffe nicht in allen Szenarien möglich. Nach dem Abschluss der Kampagne können die einzelnen Module dann auch in „normalen“ Partien eingesetzt werden, die Anpassungen hierfür sind sehr simpel.

 

Fazit

Wertung

Wie macht man ein sehr gutes Spiel noch besser? So!

Scythe war immer schon ein sehr gutes Spiel, mit den Entwicklungen und Neurungen die Aufstieg der Fenris bringt, gewinnt es an noch mehr Substanz, etwas an dem es Scythe jedoch nie mangelte. Fans greifen ohne zu zögern zu, Freunde des Spiels suchen sich am besten einen Fan der schon zugegriffen hat. Und wer Scythe noch nicht hat aber gehaltvolle Euros liebt, dem sei das Grundspiel ans Herz gelegt, jetzt schon ein moderner Klassiker.

Genre: Strategie
Verlag: Feuerland Spiele
Spieleranzahl: 1-7 SpielerInnen
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 60-120 Minuten x 8 Partien
Preis: UVP 54,90

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